Erica
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Erica, análisis

Sony sigue ahondando con Erica en la línea Play Link, experiencias audiovisuales que acercan de forma sutil el videojuego a los neófitos

El debate lleva tiempo sobre la mesa: ¿Son videojuegos los productos donde la interactividad se reduce a la mínima expresión? En MeriStation pensamos que sí. Del amado y odiado a partes iguales Dragon´s Lair de 1983 con base en el laser disc a Erica en nuestras flamantes PS4 de 2019, los usuarios han visto aparecer de vez en cuando juegos que les hacían frotarse los ojos con fuerza por varias razones. Por un lado, y sobre todo al principio, por lo alucinante que lucían en pantalla, por otro, a causa de unas mecánicas que se simplificaban sobremanera poniendo en entredicho su jugabilidad e incluso su catalogación como videojuego.

Antecedentes de Erica: arriba, abajo, derecha, izquierda

En el primer capítulo de la segunda temporada de Stranger Things, Dustin soltaba improperios por su boca tras ser chamuscado en una partida a Dragon´s Lair en unos recreativos. Sí, el juego lucía genial en pantalla, pero eso de limitarse a un golpe de joystick en momentos puntuales tirando de acierto/error podía sacar de sus casillas al más templado. Y es que la base de este tipo de títulos es una película que salta de una pista pregrabada a otra según vayamos actuando sobre ella (Muchos reproductores de Laser Disc pasaron a mejor vida por este desalmado e intensivo uso para el que no estaban preparados). No hay control continuo en tiempo real, más bien se conduce el camino del protagonista de vez en cuando. Se trata pues del denominado Cine Interactivo, termino con el que se ha catalogado de forma errónea en más de una ocasión la obra de David Cage. Y es que, aunque en los juegos del francés la interactividad se reduce con respecto a la mayoría de videojuegos, esta está siempre presente. En Heavy Rain o Detroit somos protagonistas, por el contrario, en el cine interactivo los observamos desde fuera y de vez en cuando les decimos cómo actuar.

Resulta difícil pensar en Erica sin la existencia pretérita del éxito de Bandersnatch. Aquel experimento dentro del universo Black Mirror armó mucho ruido cuando se estrenó en Netflix a finales del año pasado. El asombro venía desde el bando ajeno a los videojuegos, claro. Desde la esfera de usuarios de videojuegos se trataba de algo ya visto en múltiples ocasiones. Es espacialmente remarcable la reacción del director de cine Alex de la Iglesia, que publicó en twitter un apasionado hilo. Empezaba así:

Y continuaba con declaraciones como esta:

Una cantidad indecente de jugadores se apresuró a contestar a la manera de Twitter que eso ya estaba inventado, que bienvenido al mundo de los videojuegos y perlas por el estilo. No se daban cuenta de que De la Iglesia iba más allá de eso en sus efusivas declaraciones.

Bandersnacth es importante por dos razones de peso. En primer lugar porque Netflix, el gigante del streaming a nivel mundial, introdujo el videojuego cual caballo de Troya en salones de las casas que podían ser ajenos a ellos. Fue como obligar a todo el mundo a jugar sin que se diera cuenta. Por otro, estaba la forma de enfocar el mensaje, que se revelaba como un inteligente ejercicio metanarrativo. Como antes comentábamos, en las películas interactivas no tenemos un control continuo sobre el personaje, le indicamos de vez en cuando qué hacer. Él renuncia a su independencia, su libertad, cada vez que esto ocurre. En Bandersnacht el protagonista adquiere consciencia de esto, y empieza a cuestionar su realidad y a rebelarse contra ella. En esos momentos adquiere importancia el simple hecho de que le digamos que se rasque una oreja, porque él va a luchar por no hacerlo. Brillante. No en vano, Charlie Brooker, el creador de Black Mirror, conoce profundamente los mecanismos que rigen el videojuego porque durante años ejerció de analista para la prensa especializada. Rompe las reglas de la narrativa cinematográfica y de los videojuegos al mezclarlas porque conoce ambos mundos. No dejen de ver su documental ‘Cómo los videojuegos cambiaron el mundo’ si no lo han hecho todavía.Está sembrado con su habitual humor corrosivo, no les decepcionará.

La tecnología detrás de Erica, el nuevo camino a seguir en las películas interactivas

El caso de Erica no es ni mucho menos tan ambicioso. Se limita a contarnos una historia de misterio en la que, eso sí, actuamos mucho más de lo habitual tratándose de una película interactiva. Es ahí donde se nota el esfuerzo de sus creadores. Intentan trasladar a nuestros dedos el mayor número de acciones posibles: descorrer unas cortinas, arrastrar unas fotografías, abrir un mechero cipo y encenderlo, girar unas manivelas o la manecilla de un grifo, dejar caer la aguja de un tocadiscos, limpiar el vaho de un espejo… Se nos permite incluso controlar la velocidad con la que se abre una puerta o asomarnos y escondernos en una esquina para espiar una conversación. Todo esto se une al habitual abanico de decisiones en las conversaciones que nos llevará por uno u otro derrotero. Sin duda, estamos ante el nuevo camino que ha de explorar la industria a la hora de ofrecer este tipo de experiencias.

Touch Video, la tecnología que ha desarrollado Flavourworks, no miente en ninguna palabra de su texto de promoción:

“(…) nos permite crear experiencias de acción en vivo interactivas, vivas y de primer orden. Una combinación de innovaciones (…), métodos de interacción novedosos y las infinitas posibilidades de un editor visual intuitivo, nos permiten ofrecer mundos filmados jugables a audiencias amplias como nunca antes”.

Es exactamente así. Se interactúa de forma natural a través de la pantalla del móvil o del Touch Pad de PS4 (este, además, despliega todos los colores de los que es capaz su banda luminosa en una suerte de remedo del Ambilight en las televisiones Phillips). Es extremadamente sencillo, con unas señales que aparecen en pantalla para que actuemos, visibles pero sutiles para no entorpecer con lo que está ocurriendo. Resulta agradable y tremendamente efectivo a pesar de cierta extrañeza en la representación de algunas acciones. Nos referimos a cosas como abrir un maletín, por ejemplo, que parecen sacadas de una antigua película de animación fotograma a fotograma. Curiosamente, este detalle no juega en contra del resultado, por el contrario, lo fortalece porque lo dota de cierto carácter clásico, artesanal, dentro del producto avanzado que es.

Un thriller sin demasiado brillo

Erica juega a lo seguro con lo que quiere contar. De la misma manera que, por ejemplo, la Realidad Virtual se ha estancado en el género en primera persona con tendencia al género de terror, el thriller y el terror mismo suelen ser la muletilla de las películas interactivas. Parece ser que los desarrolladores perciben el misterio como un apoyo, como el camino fácil para implicar al espectador/jugador. Así, Erica nos relata la historia de una chica que ha perdido a sus padres en extrañas circunstancias y cómo intenta resolver el misterio introduciéndose en la residencia hospitalaria donde ambos trabajaban. No queremos contar más porque sería chafarles la experiencia. Solo comentaremos que el resultado no es demasiado memorable. Si permanece en la memoria es por el formato elegido para exponerla, esto es, la ágil e inteligente interacción sobre los acontecimientos.

Mientras jugamos intuimos que nuestras decisiones dan como resultado caminos muy diferentes. Esto está bien porque incide en nuestras ganas de volver a empezar nada más terminar su extensión propia del metraje estándar de una película. Como producto de la serie Playlink, esta rejugabilidad es además disfrutable junto a amigos y familiares. Erica se postula pues como un estupendo juego para una tarde en compañía, y si esa compañía es ajena a los videojuegos, pues mejor que mejor. Lo amigable de la mecánica será un primer paso que continuar posteriormente con algo de David Cage. Y de ahí, de cabeza a Sekiro… No, es broma. No dejen de todas formas de utilizar este tipo de sencillos juegos como antesala para neófitos a este arte que nos apasiona tanto.

El envoltorio de Erica

Visualmente Erica sorprende al principio, pero pronto se descubre un tono más cercano a la producción televisiva preHBO que a una producción cinematográfica. Más The Bunker que Late Shift, por poner dos ejemplos cercanos de película interactiva que podemos encontrar en PC y consolas. En The Bunker, donde se muestra la terrorífica intimidad de un ser humano solitario encerrado bajo tierra con sus miedos tras el apocalipsis, casa bien la realización casera, áspera, llena de grano por la tenue iluminación, casi amateur. Late Shift por el contrario es un caro, elegante y lujoso deportivo que se mueve raudo en la noche entre rascacielos iluminados. Tal vez a Erica le habría venido mejor un punto medio. No es así.

El tipo de cámara utilizada y un fotograma por segundo más cercano al videojuego que al cine transmiten una sensación incómoda. Tanto que, a veces, podemos intuir fuera de campo a quienes están grabando las escenas. Sí, esos cuyo mejor trabajo es cuando no se nota que han estado ahí.

La cacareada presencia de Austin Wintory en la banda sonora no se limita a las frases promocionales, ya que se enfatiza en la misma narración a través de interpretaciones a piano de sus temas y de cierto disco de vinilo con importancia sentimental para la protagonista. Nos ha parecido más brillante esa implementación en la historia que la partitura en sí.

Tampoco hemos empatizado del todo con la actuación del elenco de actores y actrices. Es de resultado irregular, unos brillan más que otros de forma notoria, pero creemos que Holly Earl, la chica protagonista de larga carrera en cine y televisión para su corta edad (nació en 1992), nos saca demasiado  a menudo de la historia con su perenne expresión de pesadumbre. Eso sí, dicho esto, por suerte tanto la interpretación como el empaque visual brillan en su tramo final. Holly encuentra ahí una naturalidad que desarma, y las postales apoyadas en la ensoñación y el delirio se graban con fuerza en la retina. Desconocemos si esto se debe a distintas unidades de dirección, pero el contraste es evidente. Por lo demás, es de agradecer la completa localización a nuestro idioma por parte de Sony, con un doblaje de calidad marca de la casa.

CONCLUSIÓN

Tomen la nota que acompaña este análisis como relación directa con las experiencias en la línea de Erica. No se trata de un videojuego al uso, ni de una película, si no de un estupendo híbrido entre ambos medios. La apuesta de Sony es valiente, y tiende un puente para que puedan cruzar por él las personas que no juegan habitualmente. Erica refina todo lo hecho hasta ahora en este campo y dispara sus posibilidades de cara al futuro cercano. Ojalá este tipo de obras adapten poco a poco esta tecnología a géneros menos trillados que el thriller o el terror. La historia que aquí se nos cuenta no es en absoluto excepcional, pero la forma en la que interactuamos con ella la coloca varios puestos por encima de todo lo que habíamos visto hasta ahora.

LO MEJOR

  • Eleva a cotas nunca vistas la interacción en este tipo de productos
  • Es fácilmente disfrutable por el público ajeno a los videojuegos
  • Su naturaleza lo hace muy rejugable
  • Calidad en el doblaje al castellano

LO PEOR

  • La historia no sorprende
  • El estancamiento de estas experiencias en los mismos géneros
  • Que no te guste en general lo que propone el cine interactivo
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.