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RAD

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Lo nuevo de Double Fine

RAD, análisis

Double Fine nos presenta un curioso roguelike de mazmorras procedurales y estética ochentera que tiene el sello del estudio aún con sus luces y sombras.

Actualizado a

Hay cosas que simplemente van de la mano. El cine y las palomitas. La paella y los domingos. El verano y la playa. Lo mismo pasa con los juegos de Double Fine. Da igual en cuál pienses al ver su logo, todos garantizan lo mismo. Las obras del estudio siempre respiran personalidad y esto se debe sobre todo a tres factores: un derroche de color, un sentido del humor muy particular y varias briznas de originalidad a nivel jugable que nos hacen no perder la fe en esta industria. RAD es su último juego y como el resto de sus hermanos ha nacido bajo esos astros. Es una propuesta que lo primero que hace es sacarnos una sonrisa, después nos llama la atención con su estética y una vez presos de su tela de araña se cierne sobre nosotros con unas mecánicas cautivadoras. Esta vez, sin embargo, la pócima con la que nos enamora es algo grumosa y su hechizo se desvanece antes de tiempo. ¿Por qué? Bueno, eso es lo que vamos a intentar discernir en el análisis de hoy.

Nunca te fíes de una primera impresión

RAD despliega todas sus armas desde los créditos iniciales. Tras la primera pantalla en negro aparece el símbolo de Bandai Namco (su editora) y surge una voz de ultratumba que empieza a recitar de forma ceremoniosa el nombre de todas las compañías que van apareciendo. A los que ya calzamos alguna cana nos es imposible no sentir entonces un cosquilleo en el estómago. Como cada vez que pulsamos el botón Start en el menú de un Resident Evil y un infectado dice el título del juego. Como cada vez que escuchamos “Activision presenta...” antes de jugar a Crash. Es increíble, pero con tan poco, RAD nos saca una sonrisa, se nos mete en el bolsillo y nos hace contener la respiración a la espera de su próximo movimiento.

Lo que sigue a continuación es un nuevo dardo que impacta en el centro de la diana, es decir, unos menús horteras y música que parece de los años ochenta. ¿Acaso nos conoce de algo?, pensamos. La apuesta visual queda clara enseguida y evoca a Far Cry 3: Blood Dragon, CrossingSouls y Zombis in Spaceland (los de Infinite Warfare). El juego es feo, pero aún no lo sabemos y sus menús y estética ilusionan, tal y como también ocurre con la secuencia que nos pone en situación al darle a empezar partida.

A grandes rasgos, la historia se resumen en que la humanidad ha sido sacudida no solo por un apocalipsis, sino por dos (“Cuando llegó el segundo apocalipsis nos preguntábamos... ¿En serio?”), y todo lo que parece quedar son un puñado de niños al más puro estilo El Señor de las Moscas (venga, que todos hemos visto ese capítulo de Los Simpsons). A estos los lidera alguien conocido como El Anciano, una misteriosa figura debajo de una capa que bien pudiera ser Palpatine, la muerte de Billy y Mandy o El Vigilante, de Darksiders. Como se deja entrever, todo derrocha bastante humor y nos propone emprender una misión suicida con uno de los jóvenes en busca de suministros y fuentes de energía que permitan al grupo sobrevivir y salir adelante.

El juego cuenta con ocho personajes distintos entre los que escoger, con diferencias meramente estéticas.
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El juego cuenta con ocho personajes distintos entre los que escoger, con diferencias meramente estéticas.

¿Qué es RAD?

Con todo esto ya en la mochila, RAD por fin se atreve a mostrarnos su acabado gráfico y su propuesta jugable. Lo nuevo de Double Fine es un roguelike de vista isométrica y mazmorras procedurales en el que manejamos a uno de los niños antes citados y tratamos de superar el mayor número de niveles posibles del tirón. Antes o después moriremos, pero para entonces habremos acumulado experiencia, quizás hasta desbloqueado algunas mejoras y estaremos listos para empezar de nuevo con mejores armas, conocimientos, objetos y estrategias. Tenemos un botón para golpear, otro para saltar y un tercero para esquivar con los que tendremos que apañárnoslas y hacer frente a todos los peligros, en su mayor parte enemigos y criaturas.

Cada nivel se compone de un mapa relativamente pequeño en el que se ocultan varios interruptores que deberemos activar. Al hacerlo abriremos una puerta que da acceso a un jefe final y, en caso de vencerle, pasaremos al siguiente nivel. Al completar dos fases se cambiará la ambientación de los escenarios y el grado de dificultad y desafío. Podremos ir encontrando dinero, cofres que se desbloquean con llaves especiales, tiendas, NPC con misiones secundarias... Hasta aquí todo bastante normal dentro del género.

El juego es un roguelike de mazmorras procedurales en las que tendremos que activar los interruptores que abren la puerta a la siguiente fase.
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El juego es un roguelike de mazmorras procedurales en las que tendremos que activar los interruptores que abren la puerta a la siguiente fase.

El juego es puro ensayo y error, como decíamos antes, y estamos condenanos a morir más pronto que tarde, pero a cada muerte le sobreviene la sensación de que podemos superarnos, de que podemos llegar aún más lejos porque ya sabemos cómo y porque no vamos a cometer el mismo error dos veces. Entre una aventura y otra, e incluso entre niveles, se nos da la opción de volver a la aldea en la que residen todos los niños y El Vigilante. Allí se nos deja hablar e interactuar con ellos (que bromean hasta de cómo hemos fallecido) y podemos guardar el dinero conseguido, comprar objetos y cambiar de armas. Un cuartel general, vaya. Una zona segura.

RAD es uno de los muchos juegos que lleva la marca Dark Souls y al morir nos lo arrebata absolutamente todo, por lo que es importante ir guardando el botín y acertar con nuestros planteamientos. Dejar el dinero en la aldea parece seguro, pero, ¿y si lo necesitamos después en medio de un nivel y no encontramos un cajero para sacarlo? O planteado al revés, llevar calderilla en los bolsillos suena útil pero, ¿y si morimos y los perdemos todo? Nunca podríamos ahorrar y comprar ciertos productos en las tiendas. Siempre nos queda el gusanito de qué hubiera pasado si hubiéramos planificado la incursión de otra forma. Siempre nos apetecerá probar de nuevo cambiando de estrategia.

Existe una aldea (algo desaprovechada) a modo de cuartel general, donde los niños campan a sus anchas como en El Señor de las Moscas.
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Existe una aldea (algo desaprovechada) a modo de cuartel general, donde los niños campan a sus anchas como en El Señor de las Moscas.

¿Qué tiene RAD de original?

La diferencia en RAD la marcan las llamadas mutaciones. Nuestro personaje cuenta con una barra de experiencia que iremos rellenando a base de vencer enemigos y una vez esté a rebosar, la radiación nos afectará y otorgará una mutación. Éstas son de toda clase y condición, a cada cuál más hilarante. A veces pueden provocar que nos crezcan alas y otras que nuestro cerebro se desarrolle más de la cuenta y se nos salga de la cabeza. En ocasiones nos servirán para generar una sustancia viscosa al caminar que es nociva para los enemigos y hasta hasta nos pueden dotar de un brazo hipertrofiado que se lanza y recupera como si de un bumerán se tratase. Quizás hasta nos transformen en una serpiente. En definitiva, poderes la mar de originales que nos hacen más fuertes, dan habilidades especiales y cambian por completo nuestra forma de jugar y encarar los combates.

El brazo bumerán nos abre la opción de luchar a distancia, por ejemplo, la sustancia viscosa permite tender trampas y el cerebro hiperdesarrollado nos deja paralizar el tiempo y jugar con ello. Según vayamos llenando la barra de experiencia iremos ganando más y más ventajas. También existen las mutaciones pasivas, que se encentran escondidas por los escenarios y son el premio que dejan tras de sí los jefes finales. Las anteriores se activan pulsando un botón y este segundo tipo de anomalías es permanente. Nos permiten desplazarnos más rápido, meternos en charcos de agua radioactiva sin riesgo, ver objetos ocultos en los escenarios, ganar más recompensas, etcétera. ¡Por existir hasta existen las mutaciones negativas! Algunas de las pasivas son una trampa y al recogerlas nos generan problemas y dolores de cabeza, como ver todo el juego de color naranja como si de la visión de un Predator se tratara. En estos casos nos tendremos que hacer con algún objeto que nos cure.

Las mutaciones de RAD son una idea genial y le sientan de maravilla. Hay más de 50 mutaciones normales y 36 pasivas  . Son aleatorias y en cuanto juguemos un par de vidas nos rendiremos a su variedad, sentido del humor y capacidad de cambiarlo todo. Además están muy bien pensadas y planteadas. Se obtienen cada -relativamente- poco tiempo y la primera mutación es cuestión de un puñado de minutos. Llega un punto en el que al empezar partida ya no sabremos si lo que queremos es superar nuestra última puntuación o simplemente descubrir nuevos poderes. Es decir que el juego no tarda en volverse adictivo y nos ofrece varias razones para seguir adelante y echar una partida tras otras.

Las mutaciones son el nuevo ramalazo de genialidad de Double Fine.
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Las mutaciones son el nuevo ramalazo de genialidad de Double Fine.

Se rompe el hechizo

Lo avisábamos al comienzo del análisis. Lo primero que hace RAD es sacarnos una sonrisa y despertar nuestra simpatía, después llama nuestra atención con su estética ochentera y por último convence con una base jugable y unos fundamentos estupendos. Sin embargo, nuestro idilio con él también tiene sus más y sus menos, con varios amagos de ruptura. El primero de ellos provocado por el apartado artístico. Aunque la temática elegida nos encanta, su puesta en escena no tanto. No es un juego demasiado “bonito” de ver. Los personajes, de estética cartoon, son lo más llamativo de todo, como sus mutaciones. Sin embargo, la paleta de colores y el diseño de escenarios y enemigos no está especialmente inspirado.

El juego prueba cosas curiosas, como que crezcan flores allá donde pisamos (al contrario de lo que decían de Atila, que donde pisaba no crecía la hierba), pero sus experimentos son fallidos y a veces cuesta distinguir lo que está pasando en pantalla. A eso debemos sumarle el gran debe de muchos de los juegos procedurales: los escenarios. No tienen demasiado nivel de detalle y pronto acaban volviéndose todos iguales (solo que predispuestos de forma distinta). Algunos son excesivamente genéricos, como es el caso de los túneles subterráneos que conectan el mapa, pobres y vacíos. Aunque seamos unos enamorados de la década en cuestión y del estilo, no jugaremos a RAD por el apartado artístico, sino a pesar de él. A nivel sonoro ocurre algo parecido siendo este un campo secundario, repetitivo y carente de protagonismo o carisma alguna al cabo de un par de horas. El título, por cierto, viene traducido al castellano, que no doblado.

El sistema de progresión es el fallo que lastra a todo el conjunto, aún lejos de los grandes referentes del género.
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El sistema de progresión es el fallo que lastra a todo el conjunto, aún lejos de los grandes referentes del género.

El sistema de progresión que lo arruina todo

El problema se agrava cuando no solo falla lo audiovisual, sino también lo jugable. Aunque a veces el control puede hacerse algo lento y tosco, ese no es el problema. Por lo general presuponemos cierto grado de reiteración en los roguelike, pero en cuanto llevemos unas cuantas horas con RAD nos daremos cuenta de que es más repetitivo de lo habitual. Estábamos dispuestos a recorrer mazmorras, morir, perderlo todo y volver a empezar, pero siempre y cuando hubiera un cometido detrás. En RAD lo que encontramos es un sistema de progresión confuso y muy poco gratificante. Nunca sabemos qué estamos desbloqueando, ni cómo podemos canjear nuestras recompensas. Todo es aleatorio y algo de guía y ayuda en ese apartado estarían bien.

Cuando nos matan, el juego valora cuántos minutos hemos aguantado y hasta dónde hemos llegado, da experiencia en función de eso y desbloquea mutaciones y objetos, pero muy pocos son equipables desde la aldea. Tendremos que esperar a que aparezcan en una tienda, o a que nos toquen tras rellenar la barra de experiencia. Imaginad que hemos jugado cuatro horas y que al final de las mismas nos otorgan un tipo mutación especial. Pues bien, al ser aleatorias habrá que esperar a que luego nos caiga del cielo mientras jugamos, lo que puede traducirse en cuatro horas para conseguir algo y otras cuatro para poder probarlo. Es poco gratificante y aunque siempre estamos ganando algún tipo de bonus, nunca tenemos constancia, no se genera esa sensación, las cosas acaban siendo demasiado similares entre una partida y otra.

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Esto también se traduce, por ejemplo, en los personajes. Hay ocho skins distintas y lo único que cambian es nuestro aspecto. A nivel jugable todos son iguales. Además, la aldea parece desaprovechada y hay poco que hacer en ella. Y el hecho de que tengamos que desbloquear algunas mutaciones a base de jugar hace que, aunque haya casi sesenta, durante un buen número de horas siempre nos crucemos con las mismas. El juego no aprovecha su variedad, no disemina bien sus contenidos y se hace más simple y limitado de lo que en realidad es. Por desgracia se percibe un poco de intención detrás de esto para alargar el número de horas que tardamos en conseguirlo todo y completar así el juego. Un intento de arañar algo más de longevidad debido a que el número de enemigos y jefes finales, aún siendo correcto, no compite con los grandes referentes del género (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Hades...).

Completar una campaña puede llevarnos alrededor de seis horas (más las que pasáramos muriendo y haciéndonos con los fundamentos, fácilmente una decena) y hacerse con el 100% del Libro de los Ancestros, donde inscribimos todas las mutaciones, objetos y enemigos, puede convertirse en una labor inconmensurable. Más aún si tenemos en cuenta que hay desafíos diarios (como contrarrelojes), marcadores y reglas con las que podemos cambiar la partida para obtener más y mejores recompensas. Ahora bien, al ser este “grindeo” aleatorio e insatisfactorio, vendría bien hacerlo un pelín más entretenido, como por ejemplo con un modo cooperativo. A un juego de esta clase le sentaría de maravilla, como ya le pasa con el modo portátil, donde gana enteros.

Conclusión

En definitiva, el sello de Double Fine vuelve a ser sinónimo de diversión, calidad y originalidad. RAD es un roguelike de vista isométrica y mazmorras procedurales que cuenta con un particular sentido del humor y una idea genial, las mutaciones. Una propuesta que no solo enamora, sino que también lo diferencia del resto. A pesar de ello, la puesta en escena de su estética ochentera no está tan inspirada y sus contenidos, a nivel de variedad y cantidad, quedan lejos de los grandes referentes del género (The Binding of Isaac, Hades, Enter the Gungeon, etc). La experiencia también queda empañada por un sistema de progresión confuso y poco satisfactorio, que no debe impedirnos ver en RAD un título con una base jugable estupenda y que merece una oportunidad por parte de todos amantes de los roguelike. Un sumidero de horas que vuelve a demostrar las grandes bondades (y debes) de la factoría Double Fine.

Lo mejor

  • Una base jugable estupenda.
  • La idea de las mutaciones, brillante.
  • Adictivo.
  • En portátil gana enteros.

Lo peor

  • Acaba siendo repetitivo hasta la saciedad.
  • El sistema de progresión es algo insatisfactorio.
  • Pide un cooperativo a gritos.
  • Ni gráfica ni artísticamente está especialmente inspirado.
  • Número de contenidos inferior a los grandes referentes del género.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.