Etherborn
Etherborn
Carátula de Etherborn

Etherborn, análisis. Una experiencia sensorial

Analizamos esta evocadora experiencia interactiva para, a través de sus puzles y situaciones jugables, aprender a resolver algunos de los enigmas insondables del universo conocido.

Nada más comenzar Etherborn, las referencias —tanto desde el propio mundo del videojuego como hacia otros ámbitos artísticos— no tardan en aparecer. Este título barcelonés se ambienta en el campo interactivo de los puzles, añade matices de plataformas en 3D, y nos ofrece un panorama que nos recuerda a videojuegos de inteligencia; si afinamos un poco más, aquellos que enfocan su propuesta en la visión espacial, la perspectiva y el movimiento no lineal.

Como si de un cubo de Rubik de gran ambición se tratase, Etherborn rescata elementos vistos en obras pictóricas como las de M.C. Escher o Dalí, los hace videojuego llevándolos hacia un plano diferente al perpetrado por Monument Valley o Path To Mnemosyne, y consigue originalidad en sus mundos, cohesión con su críptico desarrollo narrativo, y darnos más de un quebradero de cabeza a través de su complejo diseño de niveles.

Y lo de críptico no es baladí: desde el concepto del personaje principal (una suerte de figura antropomorfa semitransparente que se mueve con gracilidad) hasta la voz en off que ambienta las estancias (entonando discursos existenciales de gran complejidad, donde el uso de la metáfora y lo técnico de su terminología aportan, muchas veces, más interrogantes que respuestas), el título que nos ocupa requiere del uso de nuestra materia gris.

Hacia el universo interior

Tomando como referencia videojuegos a la altura de Journey o Monument Valley —y van ya muchos que intentan destacar en el campo del diseño sustractivo con diferentes índices de éxito—, Etherborn hace valer el minimalismo visual para llevarlo hacia un plano algo más complejo en el interactivo. Es cierto; aquí no tendremos infinidad de acciones para realizar con nuestro personaje, no desbloquearemos misiones secundarias que atajar, ni evolucionaremos al “protagonista” de la aventura para conseguir superar grandes escollos.

Dentro de un mundo cohesionado a partir de un enorme árbol de entramado ramaje, nos moveremos a través de su estructura (de forma lineal, no hay ningún tipo de libertad para elegir los niveles ni un sistema de Backtraking) con el objetivo de ir descubriendo nuevos universos que, a su vez, nos plantean desafíos de diversa índole.

Es dentro de ellos cuando se desarrollan los puzles de Etherborn, y es su sistema gravitacional sobre lo que orbita toda la experiencia de la Ópera Prima de Altered Matter, un estudio de apenas cuatro integrantes. En este punto, es un alivio comprobar cómo dos de los aspectos más importantes de su jugabilidad consiguen el aprobado, aunque queden lejos de la excelencia.

Estamos hablando del control del personaje principal y, en segundo lugar, del movimiento de la cámara. En el primero tenemos total control: nos moveremos a través de un sistema analógico que responde bien a nuestros comandos, tanto en los desplazamientos laterales como en los horizontales y verticales. A la hora de saltar tampoco falla, aunque hemos de apuntar que la física de dicho salto no está tan bien representada como en otros videojuegos del género.

Por otra parte, el manejo de la cámara es muy limitado: esto quiere decir que no la podremos mover libremente alrededor de nuestro personaje (la perspectiva principal del videojuego es una cenital de matiz isométrico cercana a títulos como League of Legends o Diablo), mientras que los cambios de plano gravitacionales y giros inesperados dentro de la escena hace que, pese a que no sucede en la mayoría de ocasiones, el punto de vista elegido de forma automática en ocasiones no sea el más adecuado.

El principal problema que genera es una sensación de mareo y desubicación en los niveles más complejos, hecho que se acentúa al no saber qué nos depara la próxima esquina por no tener la opción de comprobarlo por medio del movimiento de la cámara, pues está limitado su desplazamiento a leves movimientos sin desanclarla del punto de apoyo (algo así como lo que nos permiten las cinemáticas de algunos videojuegos de la saga Metal Gear Solid).

Desarrollo jugable

En cuanto a su planteamiento interactivo, Etherborn nos pone ante imaginativos escenarios de recorrido tridimensional. Nuestro principal objetivo será el de encontrar unas curiosas llaves de luz en forma de orbes que nos permitan extender puentes, mover pequeñas plataformas, o desplazar fragmentos completos del escenario para seguir adelante.

Los cambios de gravedad harán que lo que parecían paredes se conviertan en suelos que recorrer, pasarelas que antes se prolongaban por encima de nosotros sean transitables, y las caras ocultas de los escenarios se tornen de exploración fundamental para encontrar la clave de un acertijo. Para ello estaremos en todo momento buscando pequeños peraltes y curvas en el suelo que nos permitan cambiar de plano, hecho que en un principio parece fácil, y luego se complica hasta límites insospechados.

La curva de dificultad es cambiante: algunos niveles iniciales nos han puesto en más aprietos que secciones más avanzadas, y en ciertos momentos nos hemos topado con una situación difícil de solventar. Con algún salto al límite y jugándonos un poco el tipo (podemos morir, momento en el cual volveremos a un check-point anterior que a veces nos hace perder algún valioso recorrido) hemos resuelto situaciones sin saber muy bien que eso era lo que debíamos hacer.

Por momentos brillantes, en otros algo más desequilibrados, el trabajo en el diseño de niveles es igualmente meritorio, aunque tendremos que esperar a futuros proyectos para que Altered Matter alcance la excelencia en este sentido. Como herencia de Journey o Abzu, el título que nos ocupa también se permite ligeros cambios de perspectiva para añadir emotividad a determinadas escenas. Estos cambios de cámara, junto a la hipnótica música del juego, generan riqueza en el planteamiento general del título.

La belleza de lo evocador

A nivel audiovisual, el juego nos da muy buenas sensaciones en unos aspectos, mientras arroja resultados algo menos meritorios en otros. Su belleza proviene de suaves paletas de color, elaborados escenarios minimalistas vestidos con colores, degradados y composiciones cromáticas inspiradas en Monument Valley, mientras que su acabado poligonal nos hace pensar directamente en Matt Nava.

Las animaciones del personaje principal funcionan si maravillar como en los títulos de Jenova Chen, mientras que su cuestionable diseño (que nos recuerda a un libro de ciencias si miramos como viste la portada del juego) no funciona tan bien como los escenarios.

En el apartado sonoro es posible que Etherborn logre sus mayores cotas de calidad, mediante las composiciones emocionantes de Gabriel Garrido, variadas y que hacen de la sustracción su mayor baza. Acompañamientos de piano, y uno simple pero mágico diseño de efectos sonoros (aunque estos sean bastante escasos), completan un apartado que cumple muy bien su función: transportarnos a este mundo de gran poder sensorial y críptico planteamiento acompañando al confundido usuario a través de una aventura que, pese a sus limitaciones, nos mantendrá entretenidos durante unas 4 horas donde el principal desafío lo encontraremos en la mente.

CONCLUSIÓN

Etherborn es una apuesta nacional notable, que basa su planteamiento en un sistema de puzles integrados en el espacio escénico interactivo de forma ingeniosa. Su mensaje introspectivo trata elementos trascendentales acerca del ser humano, del universo y del origen de todo lo que nos rodea. Y lo hace también a través de sus escenarios, definidos como desafíos en sí mismos, mediante una mezcla de plataformas y rompecabezas que, pese a funcionar en la mayoría de los casos, queda desdibujada en muchos otros. No obstante, estamos ante un proyecto de un prometedor estudio que, con las herramientas adecuadas, puede ser capaz de desarrollar ideas muy interesantes.

LO MEJOR

  • Su notable apartado audiovisual
  • El planteamiento de alguno de sus puzles es ingenioso a la par que satisfactorio de resolver
  • La combinación de elementos interactivos funciona

LO PEOR

  • Su estructura jugable queda algo desdibujada, sin plantear una resolución a la altura de otros videojuegos del género
  • El movimiento de la cámara no siempre juega a nuestro favor
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.