El Arte de los Videojuegos
Crear videojuegos es crear mundos, pero para hacerlo se necesita una semilla, una referencia, una fuente de inspiración. Los artistas son los pioneros que ponen primero el pie en esos mundos de fantasía e infinitas posibilidades. Un repaso a algunos de los nombres más destacados del sector y a sus trabajos.
Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luego llevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión, algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender un proyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentro de una compañía, necesitas también este material gráfico conceptual para vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que mil palabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interés del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una pequeña muestra de sus trabajos, una pequeña ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustración conceptual y del diseño de personajes.
Aunque a la hora de hablar de arte y Final Fantasy se suele pensar casi de inmediato en Yoshitaka Amano, lo cierto es que Akihiko Yoshida ha sido una de las figuras más importantes de Square Enix en cuanto a diseño visual, siendo su trabajo especialmente patente en Final Fantasy XII y en el XIV. Además, Yoshida ha sido clave a la hora de dotar de identidad juegos tan diversos como Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics o Bravely Default. Recientemente abandonó la compañía para seguir el camino de muchos grandes ilustradores japoneses y convertirse en independiente, aunque sin duda lo seguiremos viendo ligado a la compañía con juegos como la secuela de Bravely Default.
La trayectoria profesional de Raphael Lacoste comenzó a despegar en Ubisoft, siendo director de arte de Sands of Time y luego director de las cinemáticas de la secuela: The Two Thrones, trabajo por el que fue premiado. Luego ocuparía un papel clave como director artístico de Assassin's Creed, definiendo los imponentes parajes y el tono de la primera entrega de la saga. Después de trabajar en varias entregas, optó por probar nuevos retos en la industria cinematográfica, participando en proyectos como Terminator: Salvation, Viaje al Centro de la Tierra o Repo Men. En la actualidad, Lacoste ha vuelto "a casa" y es el máximo responsable de la dirección artística de Assassin's Creed.
La trayectoria de este artista está marcada por un estudio: Irrational, y por un juego: Bioshock Infinite, del que fue líder artístico, desarrollando y definiendo muchos de los elementos que lo convirtieron en uno de los juegos visualmente más impactantes de los últimos años -de hecho, Lacera no será el último artista implicado en Infinite que mencionaremos en este texto-. Muchos de los elementos de propaganda de Columbia que tanto han llamado la atención son suyos, así como otras piezas que han ilustrado las calles de la ciudad aérea y sus habitantes. Confiamos en que su talento le abrirá pronto nuevas puertas después del sorpredente cierre del estudio.
Apenas necesita presentación, Amano para muchos simboliza Final Fantasy tanto como Uematsu o Sakaguchi. Uno de los ilustradores más importantes y de mayor proyección internacional en Japón, Yoshitaka Amano es un artista de talla mundial que ha participado en incontables proyectos y cuya obra ha sido expuesta en numerosas ocasiones. Sólo basta con ojear el magnífico recopilatorio The Sky, que repasa toda su obra con Final Fantasy, para entender la enorme importancia de sus diseños a la hora de dar a la saga la dimensión que tiene en la actualidad.
Una de las muchas perlas provenientes de l'école de l'image Gobelins en París, Aymeric tiene una trayectoria de auténtico ensueño para un artista gráfico, trabajando actualmente para la prestigiosa casa de animación Production IG -de hecho, su trabajo se puede ver actualmente en la televisión japonesa con Space Dandy, serie en la que participa-. Pero antes de su aventura japonesa, Kevin participó en uno de los juegos más destacados del 2012: Rayman Legends, creando conceptos conceptuales que acabarían convertidos en algunos de los bellísimos e intrincados escenarios que forman el juego.
Pedro Nuñez, Daniel Jiménez, Jorge Benedito y Diego Gisbert
Vale, esto es hacer un poco trampa. ¿Por qué cuatro nombres de golpe? Si hay una cosa que destaca absolutamente de Castlevania: Lords of Shadow es el arte, algo que reconocerán incluso los más recalcitrantes críticos de la obra de Mercury Steam. Y los pilares del enorme apartado artístico del juego están en el equipo de diseñadores conceptuales que dieron forma inicial a la fenomenal ambientación de la serie, formado precisamente por estos cuatro nombre. Como no podemos dedicar cuatro entradas distintas a Castlevania, y puesto que tampoco queremos dejarnos a ninguno de los integrantes del equipo original de Lords of Shadow, nos concederemos una licencia y mencionaremos a los cuatro, enormes talentos que han sido claves en la creación de la trilogía de Gabriel Belmont. Ya no están todos en el estudio madrileño -Pedro Nuñez por ejemplo está ahora en Inglaterra trabajando para Games Workshop-, pero su trabajo juntos, bajo la dirección de los directores de arte Juan Antonio Alcazar Redondo y José Luis Vaello Bertol, quedará para el recuerdo.
Otro clásico, y no es para menos, su lápiz ha sido responsable de dar forma a la saga Metal Gear en la mente de los desarrolladores y aficionados. Sus dibujos consiguen dibujar personajes de una forma única, captando el tono y la esencia de los mismos de una manera muy poderosa. Si el trabajo de un artista gráfico es servir de puente entre el concepto mental y una primera representación física del mismo, Shinkawa es un absoluto maestro de su arte. No sólo Metal Gear se ha beneficiado de su talento, Zone of the Enders por ejemplo debe mucho de su atractivo a sus fantásticos diseños, una prueba más de su versatilidad y visión.
Quizás alguno todavía recuerde ese proyecto fallido antes de nacer llamado Project Offset. En su día hubo mucho interés en el proyecto, un juego que iba a abanderar una nueva propuesta por parte de Intel para competir directamente con Nvidia y AMD en el campo de los GPU: Larrabee. Iba a ser un juego de acción y ambientación fantásticas, con varias demos técnicas muy convincentes que hacían esperar lo mejor. Finalmente, Intel abandonó Larrabee y el equipo de Project Offset se dispersó para buscar nuevos horizontes. Algunos de ellos acabaron en otro proyecto o en el que se nota también un enorme trabajo del equipo artístico: Hawken. El gran trabajo conceptual de Le se puede apreciar en ambos.
Kuciara es otro de los pesos pesados del videojuego que ha extendido sus alas creativas a nuevos terrenos, concretamente el cine -su trabajo conceptual está sirviendo como punto de apoyo para películas futuras como "Guardianes de la Galaxia" o "X-Men: Días del Futuro Pasado"- Pero antes de eso fue director de arte en Crytek, y más tarde tendría un papel clave en el desarrollo visual del mundo de The Last of Us, definiendo escenarios, sentando objetivos visuales y contribuyendo a que el título de Naughty Dog tuviera el impresionante acabado que tuvo.
Mullins es una auténtica leyenda en este campo, un profesional que ha trabajado en películas como Forrest Gump o Matrix Revolution y cuya huella se puede encontrar en numerosos pesos pesados del videojuego, particularmente Halo, aunque también en títulos como Marathon, Fallout 3 o Bioshock, con impresionantes piezas que nos han servido para trasladarnos a los insólitos lugares en donde discurren esas aventuras.
A los 11 años, Andrew Jones tuvo que pasar por el quirófano para someterse a una compleja operación cerebral para salvarle la vida, un momento de su vida tremendamente traumático para un niño de su edad. Su único refugio dentro de la dolorosa realidad era Metroid, un respiro en su penoso proceso de recuperación. Años más tarde, Jones tuvo la oportunidad de devolver el favor a la saga, capitaneando el equipo artístico que permitió a Retro crear Metroid Prime. El grado de detalle, la implicación y la forma en la que los nuevos conceptos propios del 3D se integraban en el universo Metroid, son un testamento de la evidente pasión con la que el artista abordó el proceso creativo. En la actualidad es un artista independiente, pero su huella en la saga de Nintendo será eterno.
Otra leyenda en este campo, con una carrera de más de 18 años ligada en exclusiva a Rockstar North. Como líder del departamento artístico del coloso escocés, su mano está detrás del gran sentido de estilo visual de todos los juegos de la compañía, desde Body Harvest hasta GTA V. Desgraciadamente, al contrario que otras compañías, Rockstar no permite a sus artistas publicar trabajos suyos en páginas personales, así que no sabemos exactamente qué podemos asociar directamente a Ian, pero como golosa compensación tenemos su trabajo fuera de Rockstar, ilustraciones que hace en su tiempo libre y que dan muestra de su gigantesco talento.
Shin Megami Tensei ha sido (y es) una serie única por muchos motivos, y uno de ellos es sin duda la figura de Kaneko, responsable del singular diseño de personajes y criaturas de este universo de dioses, ángeles y demonios. Sin duda, su apogeo se ha visto en la generación de PS2, cuando Atlus dispuso de un motor 3D capaz de reproducir el estilo visual de su ilustrador estrella. Juegos como Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga o los Devil Summoner se beneficiaron enormemente de ello.
Una de las artistas que más y mejor ha representado la rica historia visual de Capcom a lo largo de su historia, especialmente en lo referente a Street Fighter, siendo su trabajo uno de los grandes referentes junto al de "Akiman", su gran influencia. Su trabajo en la compañía de Osaka es inabarcable, con todo tipo de ilustraciones, diseños y bocetos que han servido como punto de referencia en el desarrollo o material promocional, siempre con una calidad y una personalidad a prueba de bombas.
Aunque Toriyama siempre será más recordado por ser el padre de Dragon Ball, su rol como ilustrador de videojuegos no puede ser ignorado ya que ha sido constante y continuado en el tiempo, aunque casi siempre ligado a una única saga: Dragon Quest -con algunos pinitos fuera de ella como el fantástico Chrono Trigger-. Sería casi impensable pensar en la saga de Enix sin los icónicos diseños del artista, que suele encargarse de los personajes así como del bestiario de criaturas, en donde siempre encuentra alguna idea original y divertida para sorprender a los aficionados. Sólo hace falta ver lo reconocibles que son diseños como el del Slime para comprobar ese toque mágico que lo ha convertido en una de las grandes figuras del manga.
Kojima necesita poca presentación. Su característico y recargado estilo ha marcado la que muchos consideran como la edad dorada de Castlevania y sus ilustraciones son inmediatamente reconocibles, transportándonos de inmediato a ese universo gótico tan propio de la saga. Muchos fans se preguntan si volverán a ver sus diseños en el caso de que Konami decida continuar Castlevania, ya sin Mercury Steam.
Si hay algo que ha caracterizado a Guild Wars 2 desde las primeras noticias de su desarrollo es su impresionante arte gráfico, con un estilo muy propio y original, a la vez que evocativo, perfecto para animar a los aficionados de cara a un MMO. Buena parte del mérito se lo puede llevar el rumano Daniel Dociu, actual director artístico de NCSoft, cuyo trabajo ha definido de forma única este mundo virtual.
No resulta muy sorprendente saber que Bungie tiene uno de los equipos artísticos más reconocidos del mundo, algo que se ganaron a pulso con la saga Halo y que ahora quieren volver a demostrar con Destiny, un juego que además les permitirá mucha más libertad para experimentar y probar cosas nuevas dado el tamaño de su ambición y proyecto a largo a plazo. Uno de los artistas conceptuales más reconocidos del estudio es Dorje Bellbrook, cuyo trabajo es siempre destacable.
Rob Cunningham y David T. Cheong
Aunque Homeworld está ahora mismo en proceso de renovación una vez que lo ha comprado Gearbox, lo cierto es que es un juego que aguanta sin problemas el paso del tiempo gracias a su singular estilo y belleza. Gran parte de este mérito lo tienen estos artistas, responsables directos de los bocetos conceptuales que sirvieron de base para crear los dos Homeworld. Rob Cunningham está además trabajando en lo que será la nueva entrega de la serie: Shipbreakers, algo que se reconoce fácilmente viendo el diseño visual del proyecto.
El talento no conoce barreras. Patryk Garrett comenzó a darse a conocer en los círculos del videojuego con sus impresionantes ilustraciones de personajes de Mass Effect. Tal fue el efecto de su trabajo que la propia Bioware lo contrató para hacer imágenes promocionales, mostrando a los personajes con un grado de detalle realmente evocador.
Un nombre tremendamente importante en el mundo de la animación. Las ilustraciones conceptuales de Peter Chan han servido para numerosas películas y también para videojuegos, con especial énfasis en sus colaboraciones con Tim Schafer, con el que ha firmado algunos de sus mejores trabajos, particularmente Grim Fandango, aunque sin olvidar su papel en clásicos de la edad dorada de Lucas como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle.
Bioshock Infinite es uno de los juegos más artísticamente poderosos de los últimos años y es una pena que un equipo formado y con esa experiencia desaparezca. Pero antes de eso, uno de los grandes talentos del estudio ya había emigrado: el canadiense Ben Lo, cuyos conceptos de Columbia nos ayudan a acercanos como pocos a la "gloria" de la ciudad aérea. Actualmente el ilustrador trabaja en Bioware, participando en el desarrollo del nuevo Mass Effect, así que esperamos con ganas que su trabajo empiece a verse en público.