¡Kame Hame Ha!

Desmontando un mito: ¿Era Shin Butoden el mejor Dragon Ball?

El clásico de Sega Saturn nunca salió de Japón.

Cuando hablamos de videojuegos de Dragon Ball, tenemos varias consignas asumidas. Una de ellas es el mantra de que Shin Butoden era el mejor juego de Dragon Ball de los años 90. Un título que nunca llegó a occidente y que se quedó en exclusiva para Sega Saturn Japón. Se trataba de la versión definitiva, en principio, de la serie Butoden que tan aclamada fue en Super Nintendo, aunque mantiene una conexión sorprendente con el no demasiado bien recibido Ultimate Battle 22. Y aunque supo solventar la mayoría de problemas que tuvo el juego de Playstation, no llegó nunca a las cotas de excelencia que se le atribuyeron a través de esos pantallazos que veíamos anonadados en las revistas de la época.

Porque ese es el gran mito que acabó quedando en el aire: que Shin Butoden era el Dragon Ball definitivo. La obra cumbre de los combates 2D de Goku y compañía. Y nada más lejos de la realidad. Sus espectaculares sprites e imágenes estáticas, una plantilla de personajes brillante para la época y que aguantaría el tipo hoy en día y el evidente paso adelante a nivel técnico respecto Super Nintendo jugaban a favor del imaginario colectivo, ávido de nuevos títulos de un fenómeno como Dragon Ball en nuestro país y más cuando Ultimate 22 no había cuajado con sus escenarios 3D, su falta de pantalla partida y esos ataques especiales que no tenían ni fuerza ni espectacularidad.

Contábamos con un plantel de personajes envidiable que abarcaba a los grandes héroes y villanos de los tres arcos de Dragon Ball Z, repartidos en tres grupos. Los villanos: Zarbon, Reecom, Ginyu, Freezer, Célula, Dabra, Majin Buu y Super Buu. Los héroes: Goku SSJ2, Gohan SSJ2, Majin Vegeta, Young Trunks, Trunks, Piccolo, Goten, Goku SSJ3 y Mr Satán. Y personajes secundarios: Krilín, Tenshian, A18, A16, el Gran Saiyaman, Kayoshin, Gotenks, Mutenroshi, Goku pequeño y Gogeta. Sí, la separación de villanos/héroes/secundarios ya es de por sí un poco matizable.

27 luchadores, los mismos que Ultimate Battle 22, que se enfrentaban en distintos escenarios que destacaban por, algunos, su originalidad. Podíamos enfrentarnos en la carretera donde Vegeta acaba destrozado por A18, en la sala del tiempo hiperbólica, en la nave que Babidí crea para absorber energía de los saiyans o en los terrenos cercanos a la casa que Buu se construye para vivir con Satán. También en Namek antes de explotar. Era uno de sus atractivos, como lo era el hecho de poder golpear y mandar al rival al fondo del escenario, girando la perspectiva del mismo.

Todo esto, sumado a un elenco de movimientos superior al de Ultimate 22 y al formato Butoden aplicado al juego, daban alas al juego de Saturn respecto al de Playstation. En esta entrega podíamos movernos por el escenario partiendo la pantalla y, por lo tanto, lanzar ataque especiales con su respectiva animación. Podíamos, además, dar golpes que hundían al rival en un charco en Namek. Incluso en los aledaños de la Kame House se permitía luchar bajo el agua. Pero las virtudes acababan aquí.

El principal problema, pero no único, de Shin Butoden es su concepción. El escaso tamaño de los escenarios nos dejaba en una situación poco amigable: teníamos un desarrollo de combates en un espacio más digno de Hyper Dimension pero con los controles y acciones de Butoden. Y claro, eso no encaja por ningún lado. La gracia de los Butoden, con su cantidad de ataques de Ki, especiales a distancia y movimiento por el escenario, está en la carga de energía, en guardar las distancias y golpear al enemigo a base de movimientos. La gracia de Hyper Dimension es acercar Dragon Ball a la lucha 2D más clásica, donde los golpes normales son protagonistas, los combos están presentes y los ataques especiales necesitan velocidad de ejecución. Ahí se rompía la armonía.

La cercanía entre personajes hacía que el sistema de combate fracasara, con unas hitboxes extrañas, golpes que te tiraban al suelo y cuando te levantabas estabas a merced del enemigo por la proximidad del rival, la incapacidad de abrir espacio suficiente entre luchadores y unos ataques especiales que sin Split screen tardaban un mundo en cargar… A lo que sumar que conseguir una pantalla partida suficientemente lejana era una quimera, porque el rival estaba siempre a pocos pasos. Además, se entorpecía mucho el ritmo del combate por los knockdowns, por los ataques que mandaban fuera del escenario al enemigo o por los que lo hundían en alguna zona del escenario.

La sensación cuando arrancas Shin Butoden es que quieres que te guste mucho más de lo que lo hace mientras lo juegas. Luce bien, tiene ataques espectaculares y puedes recrear los grandes enfrentamientos de la serie, pero se le notaba arcaico a nivel de respuesta y de como se desenvolvían los personajes en combate. Además, se perdieron elementos respecto Super Butoden 2, como el hecho de no tener choque de ondas, dejando para Saturn un sistema similar al primer juego de Super Nintendo.

No faltaban elementos fanservice pensados para el aplauso del personal. Una cinemática que reutilizaba elementos de Ultimate Battle 22 y que nos presentaba a la mayoría de personajes (lejos, eso sí, de la brillante escena de Final Bout), esas caras contrapuestas al inicio de los combates entre los personajes que iban a luchar o las caras expresivas de los personajes cuando van a recibir un ataque especial del rival, primero de sorpresa y luego de confianza antes de responder al ataque. Aunque se perdieron algunas animaciones que sí estaban en la entrega de Playstation al inicio de los enfrentamientos.

A nivel de modos, contaba con una historia que no tenía demasiado secreto más allá de una dificultad endiablada y rutas arcade con ciertos finales personalizados para cada personaje, poder jugar versus, modo torneo donde estaba disponible el escenario del ring clásico, y un modo por equipos donde escogíamos cinco luchadores y teníamos que acabar con los cinco rivales. Lo más sorprendente estaba por llegar con Mr Satán. Se trata de una modalidad en la que controlamos al gran campeón (¿) mientras apuesta por quién ganará los combates del Tenkaichi Budokai. La gracia está en que podíamos manipular los combates lanzando objetos en el escenario, usando una pistola para molestar al otro rival, poner minas o dar objetos al personaje por el que apostamos para que mejore sus estadísticas.

Shin Butoden, en definitiva, no era un mal juego. Pero tampoco era el mejor Dragon Ball de la historia como se había defendido durante años. De hecho, como Butoden no era tan equilibrado ni jugable como la segunda entrega de Super Nintendo, y palidecía en varios aspectos. Y como juego de lucha estaba lejos de las opciones de Hyper Dimension. Tenía una plantilla de ensueño, unos gráficos impactantes y era mucho mejor que Ultimate Battle 22, pero la no llegada a España del título lo mitificó en exceso, deslumbrados por esas imágenes que HobbyConsolas nos brindaba y nos dejaban sin palabras.

Dicho esto, también tenía unos Meteo Attacks espectaculares, algunos de los cuáles hemos recopilado en estos gifs para disfrute de todos vosotros:

 

 

 

 

 

Que "chuminadas" le pediriais a la Next Gen?

No hablo de hardware (la APU en si), ni efectos graficos, hablo de esos detallitos que no todos agradecen...hasta que los necesitas. Por ejemplo, a mi me gustaria que se conservase todo lo que tienen ahora mismo en OneX (la entrada HDMI (si, la uso), 1440p para monitores, lector 4K, etc) pero me...