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29.000 millones

Los videojuegos suponen el 75% de los ingresos en móviles

El gasto total asciende a cerca de 30.000 millones de dólares en la primera mitad de 2019, una cifra récord para el consumo en dispositivos.

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Los videojuegos suponen el 75% de los ingresos en móviles

El mundo del videojuego ha encontrado en los dispositivos móviles una de sus principales fuentes de facturación directa a lo largo de estos últimos años. Lo que comenzó siendo un nicho para pequeñas aplicaciones relacionadas con el ocio electrónico ha terminado convirtiéndose en un segmento capaz de facturar 29.600 millones de dólares en los seis primeros meses del actual año 2019.

Así lo expone Sensor Tower en su último reporte, donde reflejan que de todo el dinero ingresado en Google Play (Android) y la App Store (Apple) de enero a junio de 2019 un 75% del total corresponde a dinero invertido en contenidos relacionados con videojuegos —apps, micropagos, expansiones…—.

Se trata de un incremento del 15.4% respecto al mismo periodo del año anterior, aunque en la tienda de Apple haya habido un crecimiento menor que el del año previo. Las cifras son tan positivas por el duro incremento experimentado en Google Play, del 16.8%.

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En total, tal como vemos en el gráfico, 12.000 millones de los dólares ingresados en la primera mitad de 2019 son de Google Play, mientras que los otros 17.600 millones de dólares son de la App Store. Este dato pone de manifiesto que el usuario medio de iPhone y iPad invierte más en contenido de pago, incluidos videojuegos, que los de Android, pues aun habiendo muchos más terminales de Google en el mercado global su cifra de facturación es siempre inferior.

Si nos fijamos en videojuegos concretos, Honor of Kings es el líder indiscutible con 728 millones de dólares en estos seis primeros meses del año. El título de Tencent sigue creciendo y se distancia de Monster Strike, de Mixi, que cae al tercer puesto. Dicha segunda plaza es ahora ocupada por Fate/Grand Order, de Sony Aniplex.

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El modelo de negocio free to play sigue reinando en este tipo de contenidos. El público medio ha aceptado pagar antes diez veces un euro que una sola vez cinco euros, por ejemplo, facilitando que el gasto anual se dispare. Las previsiones son, por ahora, de más crecimiento.