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Teppen, impresiones: el juego que mezcla Resident Evil, DMC, Monster Hunter y más

Capcom, cartas y fanservice.

Casi sin hacer ruido, o al menos sin haberlo escuchado demasiado previamente, llegó ayer a Android e iOS Teppen, el nuevo juego de Capcom desarrollado por Gungho. Una propuesta singular que pretende hacer un crossover definitivo de las grandes sagas de la compañía de la cápsula en formato de combates de cartas, free to play con compras integradas y una buena variedad de modos. A muchos nos pilló con el pie cambiado, incluso en su presentación, con textos subtitulados al castellano. Esto es lo que ofrece y lo que nos ha parecido.

Arranca el juego con una introducción y una misteriosa mujer que habla de la Tierra de la Ilusión para poco después, tras pasar por nuestros ojos personajes memorables de Capcom, empezar a controlar a Ryu. Su modo historia (tres capítulos) sirve a la vez de escueto tutorial para ver qué tipo de juego tenemos entre manos. Básicamente es un título de uno contra uno en el que cada personaje tiene tres slots, unos puntos de vitalidad y la obligación de hacer llegar a cero la vida enemiga para ganar. ¿Cómo? De varias maneras.

Cada personaje tiene asignado un mazo de cartas –personalizable- que puede ir usando a medida que los counts lo permiten. Tenemos tres slots para equipar unidades de ataque, y hay una barra en el centro de la pantalla que va subiendo el conteo. Cuando llega a 5, podemos lanzar una carta que tiene ese coste. Y así con todas. Hay dos tipologías de cartas, las que son personajes que se colocan en los slots y atacan y las que son acciones con algunos efectos en combate. Naturalmente hay una gran variedad de opciones, pero podemos separar en estos dos tipos las cartas del mazo.

Las unidades están recreadas con todo tipo de personajes de los mundos de Capcom. Desde Ken hasta Sagat, pasando por luchadores de Darkstalkers, de Devil May Cry, monstruos de Monster Hunter y demás, lo que aporta un componente fanservice evidente. También las cartas de acción, que cuando las lanzamos pueden servir para atacar directamente al héroe rival, a cartas que tenga en pantalla, potenciar elementos nuestros, etc. Y que también están ambientadas en el universo Capcom. Por ejemplo, la carta ‘munición recibida’ inflige 4 puntos de daño a una unidad enemiga, y el arte es Barry de Resident Evil entregándole munición a Jill Valentine.

Hay acciones de todo tipo: rebajar la defensa o ataque enemiga, anular cartas de acción enemigas, restablecer estadísticas de cartas concretas (las verdes están basadas en elementos curativos como este), etc. Y las unidades de ataque también cuentan con efectos y contrafectos según cada momento. Por ejemplo, Boomer Kuwanger cuando entra, cambia el ataque de una unidad enemiga a -1 durante un turno. Chris Redfield, cuando entra, añade puntos de vida al héroe y un +2/2 a unidades amigas verde en batalla. Por lo que el componente estratégico y conocimiento del mazo es primordial para generar sinergias, saber cuándo responder y poder tener éxito.

Cuando una unidad está en batalla, lanza un ataque hacia el enemigo. Si no hay una unidad delante suyo, el golpe afecta al personaje rival, pero si no, lo hace a dicha unidad. A medida que usamos cartas, sube nuestro AP, que permite lanzar ataques especiales de nuestro personaje principal. Otro elemento a tener en cuenta es que las cartas de acción se lanzan pero antes de hacer su efecto hay que esperar por si el rival lanza un contragolpe, anulando dicha carta o lanzando alguna suya.

Y así transcurren nuestras primeras partidas: colocando unidades para atacar al enemigo o para defendernos de ataques, tirando cartas de acción para perjudicar o potenciar nuestro equipo y buscando acabar con la vida del personaje rival. De momento hay ocho personajes principales: Albert Wesker, Ryu, Chun Li, Dante, Rathalos, Nergigante, X de Mega Man y Morrigan. Cada uno tiene un modo historia de tres capítulos para desbloquearse y todos acaban igual: siguiendo un camino de redención y esa misteriosa mujer indicándoles que deben ir a la Tierra de la Ilusión.

Modelo f2P y modos

Naturalmente, el juego cuenta con el clásico modelo free to play donde podemos jugar gratis, conseguir monedas y extras para luego gastar en la tienda… Y también gemas en forma de dinero real que sirven para atajar. Hemos visto que hay un pase de temporada en camino, pero no está activo, y al menos con la primera hora consigues varios tickets para bastantes rondas de 10 cartas que te tocan de manera aleatoria, además de tener desafíos diarios y misiones a cambio de recompensas. Como es habitual en este tipo de títulos, al inicio las recompensas son consistentes, pero solo el tiempo nos dirá lo agresivo que es o no el modelo F2P.

Tiene el modo para un jugador, incluido modo práctica y misiones, combates online en forma de partidas igualadas, libres o en salas, un modo coliseo con grandes premios pero no disponible de momento y, claro está, el menú para personalizar y crear mazos, además de poder crear algunas cartas. Se ha anunciado que irán llegando más héroes a las partidas, por lo que la apuesta parece seria de parte de Capcom y la cantidad que hay ya de personajes, acciones y momentos recreados en las cartas vale la pena de por sí echarle un vistazo.

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