Samurai Shodown
Samurai Shodown
Carátula de Samurai Shodown

Samurai Shodown, análisis

Respeto y castigo a partes iguales.

Han pasado muchos años desde la última entrega totalmente nueva de Samurai Shodown, y todavía muchos más si nos vamos al último título de calidad de la saga. Pero SNK quiere volver a los orígenes de grandeza que relatan unas siglas que dominaron la lucha y las recreativas durante los noventa, claro está con el permiso de Capcom. Ya dejaron trazos interesantes con el último The King of Fighters, pero ahora la compañía vuela alto con la renovación de Samurai Shodown, un juego donde el respeto y el castigo van de la mano y un título que marca su propio camino con una fórmula totalmente distinta a lo que tenemos actualmente en los juegos de lucha.

Samurai Shodown nació en 1993 con una propuesta que ya marcaba distancias respecto a otros juegos de la época. Con un sistema de combate basado en armas, y golpes tremendamente poderosos que podían dejar tiritando la barra de energía del enemigo, su zoom similar al de Art of Fighting, el sistema de combate con armas y su ambientación llamaron mucho la atención en las recreativas. El cariño especial se lo llevó Samurai Shodown 2, con más personajes, un control mejorado y nuevas mecánicas que luego se han ido perfilando en entregas anteriores. Y así pasaron las iteraciones hasta el indomable Samurai Shodown V: Special, un juego profundo y repleto de mecánicas que le aportaban una gran complejidad. Luego llegó el 6, un fracaso. Y Edge of Destiny, una suerte de intento de pasar la saga a 3D que fue, simplemente, mediocre. Por el camino, entregas de móviles, juegos RPG y más de diez años sin una entrega nueva. Hasta hoy.

Ajustar y reinterpretar los clásicos

Uno de los mayores especialistas de la saga en España, RockShooter, señala a a Samurai Shodown V: Special como el Third Strike de la saga. Visto así y siguiendo con su idea, no hay dudas que este Samurai Shodown es Street Fighter IV. No solo por un estilo visual que puede recordar al giro que hizo la saga de Capcom, sino también por la manera que ha tenido el título de mantener y adaptar mecánicas antiguas y ofrecerlas con un toque más accesible, que no simple, en pleno 2019. Sin perder la esencia de la franquicia, nos encontramos ante un juego más comprensible de inicio, pero que esconde un sistema de combate rompedor que nada tiene que ver con Street Fighter V, Dragon Ball FighterZ o Mortal Kombat 11.

Estamos ante un título lento y pausado, donde ver como entrar al enemigo y cuándo es lo más importante, a la par que arriesgado. Un juego en el que tres golpes son suficientes para acabar muerto, o matar al enemigo. Y en el que aunque hay combos, no son la base del juego. Aquí, confirmar un golpe y cancelarlo en un ataque especial es casi suficiente. Y castigar un movimiento al aire de un enemigo con un golpe fuerte es llevarte casi un 50% de la vida rival. Es la gracia del juego: respetar y castigar.

Contamos con tres golpes de ataque: flojo, medio y fuerte, algo que cambia lo que habíamos visto  en Special, donde el golpe fuerte se hacía con los otros dos y teníamos un botón extra para ciertos movimientos que ahora ya no está. Estos tres ataques se complementan con la patada, mucho más veloz pero menos fuerte. Cada tipo de golpe, además, tiene particularidades distintas. A diferencia de otros juegos de lucha, un golpe fuerte a media distancia tiene una animación diferente que un golpe fuerte pegado al enemigo, por lo que hay que tener en cuenta estas variantes -ya que son ataques distintos aunque se hagan con el mismo botón en neutro.

Naturalmente, cada ataque vende más y es más lento según su potencia, algo que aquí se recompensa por la gran cantidad de daño extra, pero también con el riesgo de fallar y quedarte vendido. Porque es en las herramientas defensivas y en los footsies, lo que vendría a ser en una definición seguramente muy simplista, la batalla por el control del espacio en un combate y la capacidad para provocar errores enemigos y castigarlos. Hay mucha tela que cortar aquí para entender de qué va Samurai Shodown.

Un golpe fallido en este juego te deja muy vendido, porque todos los personajes tienen un rango enorme de ataques que ocupan un espacio importante en pantalla. Pero donde se debaten los rounds es en el juego de bloqueos y contra bloqueos. Luchamos con espadas, y por lo tanto, si nos bloquean un ataque, sufriremos cierto retroceso, cada vez mayor según el tipo de ataque, siendo el fuerte el que más desguarnecidos nos deja. Pero ese mismo retroceso también se puede usar para cancelarse, por ejemplo, en un parry y usarse como trampa para engañar al rival. Atacamos fuerte, nos bloquean y sufrimos retroceso, intentan castigarnos… Y desarmamos al enemigo con un parry.

El contragolpe, que en esta entrega se hace con cuarto de luna hacia delante y dos botones, es una herramienta para leer ataques rivales, dejarlo vendido y poder castigar. Si lo que contragolpeamos es un ataque fuerte, directamente dejamos sin arma al rival, algo que le deja en desventaja hasta que la pueda recoger por motivos evidentes. De aquí que el respeto, ya que hay que pensar muy bien cuando atacar al enemigo. Y de ahí la importancia de las patadas, tan rápidas y que sirven para entrar a una buena defensa.

Así que el bloqueo en sí no es una garantía, ya que hay que saber como castigar cada ataque, que provoca un retroceso distinto en el enemigo, y hay acciones de riesgo con mayores recompensas, como la guardia perfecta. Si nos cubrimos en el momento justo de un ataque, esto abre una ventana de respuesta mayor que un bloqueo normal. Inmediatamente podemos dar un empujón para zafarnos de la presión y empezar la ofensiva, o podemos castigar directamente con todo tipo de ataques. Más riesgo defensivo, más recompensa. La última mecánica defensiva a tener en cuenta es la esquiva, que sustituye al roll de otras entregas y que se hace en el mismo sitio donde está el personaje. Nos atacan, pulsamos los dos botones flojo+medio (o RB) y el personaje esquiva hacia atrás el golpe, pudiendo responder inmediatamente aunque con según qué secuencias es más arriesgado de realizar. Entender qué ventanas de ataque nos ofrece cada opción defensiva y su capacidad de sorpresa es el primer paso.

Durante el camino, muchas partidas perdidas y castigos tremendos donde la barra de vida nos vuela cuando hacemos un parry al aire y nos quedamos vendidos, o no sabemos castigar después de haber hecho una esquiva en el momento justo. Poco a poco se va aprendiendo y la tensión en los combates va creciendo. Es esto, seguramente, lo que hace a Samurai Shodown tan especial. Esa tensión de intentar entrar un golpe, el rival lo bloquea, lo prueba él, bloqueamos nosotros, lanzamos un ataque poderoso, nos hacen una guardia perfecta y nos castigan. Pocos golpes, pero contundentes. Fallar es lo que desde SNK han convertido en hashtag: #EmbraceDeath. Ese silencio que se puede cortar con un cuchillo mientras dos jugadores saben que el siguiente golpe será el último es tremendo.

Ataques devastadores

Pero no solo de herramientas defensivas y de golpes normales se nutren los personajes. Contamos con varios ataques especiales, la mayoría con comandos que nos son familiares ya que son el clásico shoryuken o los cuartos y medias lunas, con distinta potencia de daño y situación de desventaja si fallamos. Golpe + especial basta, aunque se pueda profundizar en ciertos combos. Lo interesante aquí es la gestión de varios ataques únicos. Por un lado, tenemos un super movimiento que solo se puede lanzar una vez por combate y que levanta un 70% de la vida rival. Eso sí, si fallas, ya no puedes volver a usarlo. Por otro tenemos la barra de furia.

La barra de furia se va rellenando a medida que nos van golpeando. Cuando llega al máximo, nuestro poder de ataque aumenta mientras esté en este estado, que es por tiempo limitado. En este momento, además, podemos usar uno de los ataques especiales de los personajes: la técnica de desarme. Se trata de un movimiento (cuarto de luna hacia delante, medio + fuerte) que puede entrar en combo y que deja al enemigo sin arma, algo vital.

También tenemos la explosión de furia, que a cambio de gastar la barra de furia nos permite aumentar el poder de ataque, se detiene el tiempo y podemos usar distintas técnicas, como la mencionada técnica de desarme y la espada relámpago: un botón, un golpe y dependiendo de la barra de furia que tengamos, una sangría de la vida rival. Una reinvención del ataque de muerte instantánea que tenían otras entregas.

Destacar que cuando hacemos la explosión de furia, la barra de furia desaparece y ya no volverá en todo el combate. Es por esto, junto al movimiento superespecial, que la gestión de los ataques más brutales del juego hay que saberlos usar en el momento justo, porque una vez lanzado el ataque o activada la furia máxima, ya no habrá vuelta atrás. Todo ello, junto al ritmo más pausado y a un sistema de juego basado en castigar y saber calcular bien los espacios tanto en ataque como en defensa, hacen que el juego tenga un componente estratégico muy relevante y rompedor respecto otros títulos del género. Otro elemento distinto es el agarre, que no daña (no hay tech, o sea que quien lo lanza primero lo realiza) y sirve para empujar al enemigo y luego continuar con algunos ataques, aunque según el que escojamos el rival puede tener tiempo de reacción.

Hay muchas otras herramientas a tener en cuenta. Por un lado, cuando estamos desarmados, si hacemos un contragolpe podemos desarmar al rival, una técnica necesaria y último recurso cuando estamos en una situación crítica, porque no tener arma es crítico, sí. O el salto en combo, que permite hacer otro salto inmediatamente después de tocar el suelo y que permite evitar el posible castigo del rival. Por último, todos los personajes tienen un overhead, un golpe pensado para sorprender a los rivales que defienden agachados, aunque en este sentido creemos que se han perdido varias opciones de continuación que sí tenía la mecánica en anteriores entregas y sin las posibilidades de castigo a partir de este movimiento en algunos personajes. El juego mantiene el choque de espadas, aunque por las características para que suceda (y solo puede sucederse una vez por combate) es totalmente anecdótico.

En el cómputo global, Samurai Shodown se siente un juego muy completo, capaz de mantener la esencia de los títulos anteriores y saber reformular algunas propuestas y mecánicas a lo mejor excesivamente complejas, aunque haya algunas decisiones que no parecen mejorar ideas pasadas. En todo caso, es su ritmo y su particular manera de desarrollar los combates lo que acaban marcando la diferencia. No tenemos un juego de lucha así en liza actualmente, y lo que propone funciona, convence y divierte.

13 clásicos, tres novedades y algunas ausencias

La plantilla de Samurai Shodown cuenta con 16 personajes, tres de los cuáles son nuevas caras. Vuelven míticos luchadores como Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Yoshitora, Ukyo, Jubei, Hanzo Hattori, Galford, Charlotte, Earthquake, Shiki, Kyoshiro y Tam Tam. A ellos se añade Yashamaru, protagonista del juego y un ninja con varias habilidades dinámicas y ataques aéreos, Darli Dagger, una poderosa chica con un toque salvaje que lleva de arma un enorme serrucho y tiene movimientos lentos y poderosos, además de buenos ataques a media distancia; y Wu-Ruixiang, un personaje interesante que lucha con un escudo con varios proyectiles e invocaciones a corta y media distancia.

No hay duda de que se ha hecho una selección representativa de algunos de los mejores personajes, pero que tantos años después, y teniendo en cuenta las plantillas de anteriores entregas, se echan en falta más nombres. Kazuki, Amakusa, Nieinhalt Sieger, Genan, Majikina… Es fácil pensar en muchos nombres presentes en la segunda, cuarta o quinta entrega de la saga, aunque hay DLC anunciados (pase de temporada gratuito para los primeros compradores), entre ellos Rimururu, que llega en agosto.

Más allá de las ausencias, las diferencias de movimientos y particularidades de cada personaje presente en el juego es evidente. Desde una Charlotte que sabe mantener las distancias y tiene herramientas en el cuerpo a cuerpo, hasta un Yoshitora poderoso en el cuerpo a cuerpo y con varios combos potentes, pasando por Genjuro y sus temibles cartas -te puede mantener a raya incluso desarmado-, o la velocidad y capacidad de sorpresa de personajes como Yashamaru o Shiki. En este punto, destacar que los tres nuevos luchadores aportan tres variantes interesantes de combate, con estilos, sobre todo Darli y Wu, que aportan más variedad al plantel.

Un clásico digno de recreativa

Samurai Shodown llega con varias modalidades de corte clásico, y que respiran la esencia de la franquicia nacida en los noventa. Seguramente el punto más decepcionante para aquellos que más allá de mecáncias, piensen en el juego para disfrutar en solitario, está en el modo historia. Es un modo Arcade de toda la vida, con intro y final personalizada para cada personaje, un jefe final poderoso y una ruta con rivales y algunas escenas de por medio. Quién esperara que habría un modo historia desarrollado entre personajes, con Yashamaru de protagonista como se nos dijo, puede verse decepcionado, aunque no es fácil hacerse las rutas arcade a nivel 3-5, con una IA complicada, que castiga y que tal vez abuse de ser muy perfecta en las guardias en el máximo nivel, pero que es desafiante de superar.

Esto se complementa con varias opciones: modo versus, campeonato donde tenemos que acabar con todos los rivales (y no es nada sencillo), modos clásicos como el contrarreloj y el de supervivencia y un añadido curioso: Dojo. Se trata de una modalidad donde se generan fantasmas que juegan como sus usuarios, a los que podemos retar e intentar vencer. El desafío de acero va más allá: series de 10, 50 o 100 fantasmas a los que tenemos que ganar sin perder. Es un modo tipo laboratorio de Killer Instinct, permitiendo luchar contra patrones mucho más humanos y con estilos muy distintos, más humanos, aunque hasta ahora, al menos a falta de la llegada de más jugadores, no ha sido una experiencia rompedora. De hecho, uno de los problemas de los modos en general es que no aportan demasiadas diferencias entre ellos, y desde la perspectiva del jugador no online, se echa en falta algo que aporte más variedad (survival y campeonato se parecen demasiado en ejecución) y propuestas que se salgan de la norma. Bastante conservador en este sentido.

La oferta de modalidades se completa con un tutorial básico y un modo entrenamiento para practicar al que, eso sí, le hemos echado en falta algunas herramientas. Tiene opción de grabar secuencias para dummie, pero en una época como la actual, no poderle asignar algunas acciones (que contragolpee o haga según qué cosas cuando nosotros le atacamos) limita algo el poder estudiar ciertas ventajas y desventajas que tenemos en distintas situaciones. A nivel online, el juego tiene partidas casuals y ránkings, además de salas para varios jugadores. No hemos podido jugar mucho por la falta lógica de jugadores, pero las partidas que hemos hecho con jugadores europeos (España y Francia principalmente) nos han funcionado bien si tenían todas las barras de conexión disponibles. Actualizaremos este apartado cuando podamos jugar más combates. Por último, a medida que vayamos jugando desbloquearemos títulos, artes y vídeos distintos para la galería.

En lo audiovisual, el título entra rápidamente por la vista. Ese estilo artístico, que se asemeja en algunos trazos a Street Fighter 4, es todo un acierto. Personajes muy bien diseñados, que han transitado perfectamente desde los sprites a estos modelados (podemos por fin olvidar el infame título de 2008) manteniendo su esencia, también en movimientos y animaciones que en gran parte son extraídos de entregas clásicas. Todo ello acompañado de una decena de escenarios repletos de detalles. Una isla con toris en medio del agua al fondo, una zona abandonada y amazónica repleta de vegetación, el otoño de Kamuikotan, el enorme hall en el que combate Charlotte, o Mikatagahara field, un campo que parece sacado de la intro de Sekiro son algunos de los mejores lugares para combatir donde, eso sí, no hay interacción con elementos como pasaba en algunas entregas iniciales.

Las voces japonesas y la música encajada como un guante en este ambiente japonés feudal hacen el resto en un juego que luce genial en combate, pero que a la hora de ver escenas de vídeo de la historia chirría bastante en lo que personajes, diálogos y movimientos se refiere. A esto, añadirle algunos contratiempos técnicos, desde tiempos de carga excesivamente largos (20 segundos o más) hasta elementos menores, como que si juegas el modo historia con la búsqueda de combate online activada, y vas a combatir en línea, luego no te devuelve al combate de historia en el que estabas.

CONCLUSIÓN

Samurai Shodown es el retorno por la puerta grande de una de las sagas más imponentes de los noventa. Esta nueva entrega es, simple y llanamente, una fórmula de juego de lucha que no tenemos hoy en día en liza, y eso es lo que la hace tan atractiva. Un ritmo más pausado, con la necesidad de gestionar al milímetro nuestra únicas pero devastadoras herramientas y con la certeza que un golpe puede matar, pero un fallo te puede destruir. La tensión constante por introducir cada ataque y saber castigar al rival hacen que cada combate en Samurai Shodown se desarrolle en una delgada línea entre la gloria y la muerte. El uso de mecánicas clásicas, adaptación de otras y algunas variaciones acertadas (no todas) hacen que el juego tal vez no sea tan profundo y complejo como V Special, aunque sí un punto más accesible. Tiene evidentes ausencias en la plantilla de personajes y el jugador solitario no celebrará el tipo de modo historia añadido, pero en general, Samurai Shodown se gana su propio espacio entre los nombres destacados del género.

LO MEJOR

  • Un retorno a los orígenes que sabe adaptarse a los tiempos modernos
  • Pausado, estratégico y con multitud de herramientas ofensivas y defensivas: todo tiene su riesgo y recompensa
  • La tensión que generan los combates: un golpe puede dar la victoria; un fallo, la muerte
  • Es una propuesta jugable radicalmente diferente a los otros juegos de lucha actuales
  • A nivel audiovisual, una renovación acertada que sabe ser fiel a los clásicos

LO PEOR

  • Algunas ausencias en la plantilla de personajes seleccionada
  • Para el jugador solitario, el modo historia supondrá una decepción
  • Leves problemas técnicos, entre ellos tiempos de carga excesivos
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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