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Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

Love Parade Hyrule 2019

Cadence of Hyrule, análisis

Un genial ejemplo de spin-off a tener en cuenta para juegos Nintendo.

Actualizado a

Nintendo no es muy dada a ceder sus marcas y licencias para que otras hagan juegos y propuestas. A fin de cuentas, seguramente nadie puede hacer mejor un juego Nintendo que la propia compañía de Kyoto. Está claro, además, que algunas experiencias como la de los ya míticos Zelda de CD-i tampoco ayudan a fiarse de lo que hay ahí fuera. Pero en los últimos tiempos hemos visto colaboraciones interesantes. Desde Hyrule Warriors hasta el más que destacado Mario and Rabbids. Por esto no debería extrañar que desde hace algunos días tengamos Cadence of Hyrule, la cesión de la marca Zelda al estudio indie Brace Yourself Games, encargados del sorprendente Crypt of the Necrodancer. Tal vez pueda sorprender que se haya apostado fuerte por un estudio como éste, con un gran juego a sus espaldas pero que no sería una Ubisoft. Pero el resultado es más que satisfactorio, y demuestra que hay mucho que explorar para ampliar los horizontes de las grandes sagas de Nintendo. Si el resultado tiene que ser como Cadence of Hyrule, bienvenido sea.

Cuando suena una batería con un ritmo constante, mientras unos acordes nos recuerdan al Title theme de Ocarina of Time, y un piano nos lo confirma, sabemos que estamos ante algo especial. La música fluye al ritmo de la batería, de manera muy diferente a la mencionada pieza del juego de Nintendo 64, donde parecía acompañar más el paso del tiempo en la pradera de Hyrule, con un toque tranquilo, melancólico y más contemplativo. Aquí hay ritmo, identificable eso sí con la obra original a la que se va a homenajear. Y eso ya estará durante toda la partida con nosotros.

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Para quién no conozca Crypt of the Necro Dancer, resaltar su originalidad en el concepto: se trata de un roguelike que basa su punto diferencial en el hecho de que tanto el protagonista como los enemigos se muevan al ritmo de la música. Esto lo afecta todo, ya que nuestros pasos tienen un compás a seguir, están ligados al movimiento de cada uno de los muchos enemigos en pantalla, y para acabar con ellos tenemos que trazar un camino a ritmo de chiptune. Nos movemos, se mueven. Como si fueran turnos marcados por la banda sonora. Una idea que funcionó muy bien en una base procedural que luego se ha explotado de mil maneras distintas en tantos otros juegos. Y esto es lo que se aplica a Hyrule en esta ocasión.

Bailar...¡Bailar, bailar, bailar!

Cadence era la protagonista de Crypt of the Necro Dancer, y el personaje que arranca esta aventura. Se encuentra en un mundo desconocido, donde un villano llamado Octavio ha dormido al Rey de Hyrule, a dos grandes héroes y pretende sembrar el caos en este lugar. Tras un breve tutorial, se nos invitará a despertar a Link o Zelda, que serán nuestros protagonistas durante la aventura que nos va a llevar a recuperar una serie de instrumentos mágicos para llegar hasta él y detenerlo. La elección de Zelda, que no es algo habitual, llama la atención. Destacar que al poco de jugar podremos intercambiar entre personajes nuestra partida, incluida Cadence y alguno más desbloqueable.

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Hechas las presentaciones, empieza el cruce de mundos. Nuestro avance por Hyrule se realiza a base de saltos al ritmo de la música. Lo hacen también los enemigos, como si un extraño poder nos invitara a bailar irremediablemente. Eso es lo que parecen decir los Goblins que saltan garrote en mano mientras mueven la cintura. El sistema de juego es tremendamente original: Cada movimiento nuestro supone el movimiento de los enemigos -y objetos- que hay en pantalla. Todos se mueven por pequeños bloques en los que se divide el escenario. Y, naturalmente, debe hacerse al ritmo de la música, porque si no, se pierde el compás, y eso nos puede aturdir y dejar en desventaja.

Así que la primera hora, sobre todo para aquellos que no jugaran a Crypt, es un torrente constante de muertes. Cada salto implica el movimiento de muchas piezas y casi nunca el ataque directo, al menos en la primera mitad de juego, es recomendable. Y todo ello siguiendo el ritmo de la música. La sensación es como estar en una partida de ajedrez musical y de respuesta inmediata. Tablero, movimientos y respuesta enemiga. Nos movemos hacia un enemigo, este se acerca. Movemos hacia arriba, este se pone en nuestra anterior casilla. Lo miramos y ahora sí, atacamos. Nos movemos hacia un fantasma, pero aparece transparente. Cuando nuestro movimiento es de espaldas a él, se nos acerca. Volvemos a movernos, y se pone a una casilla de tocarnos. Nos giramos y lo matamos.

Aprender los patrones de cada uno de los enemigos es básico, pero solo eso sería demasiado simple para que funcionase. Por eso en Cadence of Hyrule nos ponen una enorme cantidad de enemigos. Algunos atacan a distancia, otros lanzan ataques a diversas casillas a la vez. Otros llevan escudo y evitan ataques frontales. Otros lanzan mini explosiones cuando nos acercamos. Y todo, repetimos como si fuera un estribillo, mientras nos movemos al ritmo de la música. Matar enemigos es nuestra principal tarea. Para abrir cofres custodiados o para solventar desafíos de los propios cofres. Algunos nos piden eliminar todos los enemigos, otros… hacerlo sin perder nunca el compás. O sin recibir un golpe. Una vez limpiada la zona, así queda. Menos si morimos, porque entonces se reinician los enemigos y perdemos los objetos conseguidos.

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Hyrule es una gran pradera con playa, desierto, Montaña de la Muerte, Bosque Perdido y otros lugares referentes de la saga con un sinfín de cofres, tiendas y secretos. Explorar y recolectar ítems es parte de nuestra tarea. Porque los objetos nos potencian y porque podemos ir mejorando como personaje consiguiendo, por ejemplo, más corazones. Nuestros potenciadores principales son la acción de cavar, para encontrar loot y lugares secretos, la antorcha para ver mejor en zonas oscuras o quemar algunos elementos, las botas para movernos con facilidad en ciertos terrenos y los anillos, para potenciar varias estadísticas. Estos objetos son volátiles: si morimos, los perdemos. Como las rupias, necesarias para comprar objetos y potenciadores variados (nunca tuvieron tanto valor en Hyrule). El resto, si se consigue, se mantiene.

Eso significa que objetos clave como el bumerán, los cetros, el gancho o el guante de fuerza son elementos básicos y con funciones similares a The Legend of Zelda: cuando los tienes puedes acceder a zonas y objetos que antes eran imposibles. También las armas son fijas, menos las que se rompen con facilidad. De hecho, las armas y los ítems zelderos son vitales en el juego. No solo por el uso que le damos, sino también porque cambian la manera de afrontar los combates y nuestra estrategia. Hay espadones largos que golpean a tres casillas de nuestro alrededor, facilitando el ataque lateral y a la vez de varios objetivos. Hay otras que solo tienen un ataque frontal pero son devastadoras en daño. Saber usarlas en cada momento es imprescindible.

Pasa lo mismo con los objetos. Las flechas van en línea recta, pero las bombas tienen un tempo de turnos antes de explotar: dejarlas en un sitio para que al hacer dos movimientos, maten al enemigo que se acerca, es su uso correcto. O el bumerán y el fuego de Din (Zelda), que se mueven con el ritmo que marquemos. De esta manera, con el mencionado bumerán en acción, tenemos dos ataques en liza a cada movimiento, el de su propia trayectoria y el que decidamos con nuestro personaje.

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El desarrollo por Hyrule tiene miga, porque los desafíos son interesantes, lo que consigamos en cofres una incógnita pero a la vez necesidad para estar más preparados y no morir tanto con el objetivo de entrar en las cuatro mazmorras principales, matar al jefe final y conseguir uno de los instrumentos mágicos. El problema es que a medida que vamos avanzando, esa curva de aprendizaje y dificultad que te parece un desafío al principio, se va diluyendo. Y seguramente tras la primera toma de contacto general (¿Una? ¿Dos horas?) y tras las dos primeras mazmorras, la dificultad acaba bajando de manera considerable.

Nos hacemos muy poderosos, los objetos permanentes nos ayudan de manera evidente, ya sean armas o armas extra, y nuestra mejora en corazones hacen que nuestro personaje acabe arrasando con todo, incluso sin prestar demasiada atención a la estrategia en ciertos momentos. Solo por aplastamiento podemos superar zonas que al principio nos costaban, y como el desafío en Hyrule es horizontal, en el sentido que no crece con nuestro avance, eso le pesa. También por el hecho de que las mazmorras tampoco suben el listón. Por poner un ejemplo cercano, eso mismo podría suceder en Breath of The Wild, pero ahí las armas rompibles y, sobre todo, la Luna Carmesí, sirven para impedir esa sensación tan acusada.

Gráficos 16 bits para mazmorras 8 bits

Las cuatro mazmorras que visitamos antes de poder asaltar el castillo de Hyrule para luchar contra el jefe final son bastante sencillas. Que nadie espere grandes puzles más allá de eliminar enemigos, conseguir llaves que abren puertas, llegar a mid-bosses que nos abren caminos a otros lugares y acabar consiguiendo la llave maestra para el jefe final. Su desarrollo es similar al primer The Legend of Zelda, juego que, como pasa aquí, incluso podías usar llaves compradas fuera del templo de turno. No son demasiado grandes, cuando mueres cambian su estructura pero tienen distintos checkpoints que facilitan las cosas. Es cierto que hay pequeños puzles en algunos casos, ya sea saber por donde resbalar en un suelo helado en la mazmorra de hielo o saber jugar con unos ventiladores en la zona de la Montaña de la Muerte, pero son menores y están más presentes en Hyrule que en el interior de las mismas. De hecho, el mapa no es ni necesario y la brújula casi que tampoco, aunque nos marca por donde ir dando un atajo todavía mayor al jugador.

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Esa esencia Zelda en los rompecabezas lo encontramos en pequeños lugares del mapa. El bosque perdido nos obliga a movernos hacia unas direcciones concretas para llegar a buen puerto; en la aldea Gerudo debemos encontrar unos engranajes para abrirnos paso hacia la mazmorra de la zona y conseguir ciertos ítems son claves para entrar en el templo acuático. Solo el Castillo de Hyrule (y lo que viene después) con su mayor envergadura, empuja al jugador a un desafío algo mayor por su tamaño y combinación de enemigos, aunque sin grandes sorpresas en lo que puzles se refiere. Además, con un sistema interesante que nos hace cambiar de personaje in situ para solucionar zonas que solo Zelda o Link pueden, ya que no comparten todos los objetos (Link, por ejemplo, tiene un escudo enorme que permite bloquear torrentes de viento que salen de ciertas estructuras). El cuadro general lo completan los jefes finales,  desangelados en mecánicas y dificultad salvo en estas últimas zonas, que tienen su punto.

En general, el cruce entre Crypt y Zelda se deja notar tanto en el concepto de aventura, como en el uso de los objetos y en varias mecánicas que se han adaptado bien al movimiento rítmico del anterior juego de Brace Yourself, que ha adaptado con ritmo y gracia las grandes melodías de la saga de Nintendo. También a nivel visual, donde el estilo de Crypt ha sabido replicar perfectamente zonas, enemigos y personajes de la franquicia con ese toque A Link to the Past evidente. Todo lo que es Hyrule, incluso la recreación de aldeas como Kakariko o Gerudo, se siente familiar. Y eso se agradece.

El título es, además, altamente rejugable. Tal vez hemos tardado unas 6-7 horas en terminar el juego tras miles de pasos, explorarlo todo, conseguir todos los objetos y sufrir un montón de muertes, aunque más del 70% fueron durante las primeras dos horas. Pero si empezamos con otro personaje, veremos que el título arranca desde un punto diferente. Que las mazmorras y las recompensas cambian de lugar, y que tenemos muchos desafíos, tanto a la hora de personalizar la partida con múltiples opciones -incluida una versión arrítmica sin tener que movernos al compás de la música, lo que se traduce en un modo fácil al uso-, incluidos desafíos diarios para mandar a marcadores. El desbloqueo de personajes con habilidades y dificultades únicas y el cooperativo completan el mapa de un juego que más que roguelite puro, es una aventura con elementos procedurales y una penalización relativamente importante a cada muerte.

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Conclusión

Cadence of Hyrule es la demostración de que, en buenas manos, hay muchos universos paralelos esperando explotar franquicias como The Legend of Zelda de la mejor manera posible. El ritmo y la estrategia de Crypt of the Necrodancer se aplican de manera notable en el universo de Hyrule, cambiando muchos elementos para hacer de este juego de Brace Yourself una aventura con toques procedurales, y no al revés. Hyrule se recrea con fidelidad, y la exploración es muy satisfactoria, así como desafiante durante su primera mitad. Aunque, eso sí, la experiencia se resiente en las mazmorras y los jefes, en general poco inspirados y lejos de la grandeza de la saga Zelda. La brillante música adaptada a la perfección y ese apartado visual tan a caballo entre A Link to the Past y Minish Cap hacen el resto para una propuesta rejugable, divertidísima y un camino a seguir para futuros spin-off.

Lo mejor

  • Melodías de la saga Zelda remezcladas para la ocasión, una maravilla
  • La exploración por Hyrule y el sistema de movimiento, una mezcla acertada
  • La fidelidad con la que se han plasmado muchos elementos de la saga de Nintendo
  • Altamente rejugable

Lo peor

  • En general, las mazmorras y los jefes están claramente por debajo de la experiencia de juego
  • Por su desarrollo, la segunda mitad de la aventura tiene un bajón de dificultad evidente una vez conseguimos ciertos objetos y armas de manera permanente
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.