Larga vida al single

El próspero futuro de los juegos para un jugador

A pesar de la creciente influencia de las experiencias multijugador, el juego solitario goza de una excelente salud y un gran potencial para el futuro

En los últimos años los juegos para un jugador han sido motivo de debate. Aparentemente, el poco margen para dar cabida a nuevo contenido para monetizar puso en tela de juicio el tradicional sistema, el cual se halla inmerso en nuevas vías para adaptarse al nuevo panorama.

El deseo de las compañías de dar con juegos de larga continuidad que aporten ingresos constantes ha motivado la aparición de DLCs y micropagos de diferente grado. Los denominados 'live service' o juegos 'on going' representan un faro en la oscura noche para los longevos y costosos desarrollos, y mediante la integración de nuevo contenido consiguen que el jugador vuelva una y otra vez, lo que se traduce en un aumento de la vida del título. Los juegos 'on going' siempre han estado ahí, de hecho en el pasado su máximo exponente podríamos decir que eran los MMO, género que ofrecía situaciones únicas en cada sesión, el aliente definitivo para sumergirse largas horas en una segunda vida. La compañía recibía una cuota mensual del jugador por la entrada en ese mundo y mucha atención por parte de los medios. El considerado pionero de los MMO modernos, Ultima Online, recopilaba millones de anécdotas que eran recogidas por las principales publicaciones mensuales.

Online para alargar la vida de un juego

El online es una forma recurrente de prolongar la duración de un producto, y en los últimos tiempos se ha intentando consolidar en juegos de diversa índole mediante la aplicación de un modo multijugador. Un ejemplo es Bioware, un estudio con mucho kilometraje que buscaba una forma de que no abandonaran sus juegos tras llegar al final de la historia, es así como añadió en sus RPGs narrativos un modo multijugador estilo horda con ciertos incentivos para la campaña. Sin embargo, históricamente el multijugador fue en los shooters donde encontró su lugar con un buen puñado de contenido extra. La baza que dispone este género para mantener al consumidor enganchado son los DLCs: nuevos mapas, armas y desafíos, además de micropagos cosméticos que aportan jugosos beneficios al desarrollador. Tan solo hay que echar un vistazo a franquicias como COD o Battlefield; ambas han aunado campaña y multijugador, pero en los últimos tiempos han sumado nuevos modos que marcan tendencia. También hemos sido testigos del desembarco de juegos de disparos divergentes como Destiny, lo que hoy en día se denominaría 'loter shooter', un subgénero que viene acompañado de sus correspondientes microtransacciones y actividades diarias; o Overwatch, que se nutre periódicamente de nuevos mapas, eventos y personajes que otorgan la frescura necesaria para atraer nuevos jugadores y devolver a la arena a los veteranos. Asimismo, los atractivos skins emocionan a los fans y mantienen las arcas de Blizzard rebosantes.

Los micropagos cosméticos no llevan poco tiempo precisamente, pero en los últimos años han tomado un papel protagonista en muchos juegos haciendo que su aceptación sea generalizada al ser un componente puramente decorativo en muchos casos. En cambio, no sucede igual con los dlcs, y su reiterado abuso alcanzó altas cotas de indignación con el paso del tiempo hasta generar un permanente rechazo. Desde entonces, las compañías han ido modificando sus planes poslanzamiento aunando descargas gratuitas y de pago.

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Fortnite empuja la nueva ola de juegos multijugador

El último grito de los 'live service' son los Battle Royale, y sin ir muy lejos vemos cómo EA, con su nueva estrategia enfocada en la creación de juegos de largo recorrido, lanzó Apex Legends con gran éxito. No contenta con eso, agregó un modo battle royale en Battlefield V. En resumen: la tendencia se ha inclinado hacia una experiencia de juego junto a otros jugadores y, en determinados casos, dejando en un cajón la tradicional campaña. ¿Pero qué ocurre con los juegos offline?¿Es posible alargar la vida de los juegos para un jugador?

Un futuro brillante, sin embargo

No debemos ser agoreros y predecir un futuro sin títulos para un jugador. Sabemos que compañías como Square Enix, Santa Monica, Naughty Dog o Bethesda no abandonarán la idea de una buena historia, y el multijugador será una característica adicional y totalmente optativa. No obstante, debido al tiempo y dinero que se necesita para desarrollar un juego AAA actualmente, es inviable mantener el viejo modelo. Por esta razón, cada vez son más las compañías que se suman a lanzar actualizaciones constantes más allá de los DLCs de pago a los que estábamos acostumbrados en el pasado.

Dicho en otras palabras: los estudios buscan acercar el concepto 'live service' a los juegos para un jugador. Hasta el momento se han dado pequeños pasos hacia el diseño de un mundo que albergue nuevos relatos complementarios. Si recordamos Shadow of the Tomb Raider, Square Enix anunció que en su pase de temporada incluiría un porrón de nuevas aventuras para Lara, pero pasar por caja para disfrutar de tumbas de una duración bastante cuestionable quizá no entra en los planes de todo el mundo. Alargar el chicle de esta manera solo consigue levantan suspicacias y, como indicamos unas líneas más arriba, evidencia un recorte en la historia principal, y la comunidad está cansada de comprar juegos a plazos.

A pesar de que resulta anecdótico encontrar en esta generación un AAA sin DLCs, de vez en cuando nos sorprenden títulos como God of War, que descartó todo tipo de contenido descargable para presentar una historia íntegra en el juego base. Y aunque a un gran número de jugadores les hubiera gustado disfrutar de más Kratos e hijo, otro sector alabó la sabia decisión de Santa Monica. Las ventas hablaron por sí solas.

Assassin's Creed: Odyssey, un modelo a tener en cuenta

Una buena práctica para dar continuidad a un producto es buscar el equilibrio entre contenido de pago y gratuito, de modo que ambas partes queden satisfechas. Una de las compañías que mejor ha sabido gestionar el contenido adicional ha sido Ubisoft con Assassin's Creed: Odyssey. Y es que la última entrega de la célebre saga de asesinos denota las ganas de hacerlo bien echando el freno y tomándose el tiempo necesario para colmar la Grecia clásica de nuevas aventuras. En el gran mapa hallamos misiones diarias, desafíos y las estupendas misiones gratuitas recogidas bajo el nombre de 'historias perdidas de Grecia' que surgen mensualmente. Además de descargables de pago diseminados por episodios. De igual modo vale la pena destacar la implementación no intrusiva del online con las capturas de la comunidad dentro del mapa.

Un rico juego base y actualizaciones constantes forman el tándem ganador, especialmente en lanzamientos que hacen uso de un mundo abierto donde la extensión de terreno facilita la aplicación de contenido a posteriori. Dicha práctica se está implantando con fuerza en los juegos para un jugador, y la última en apuntarse ha sido Bethesda, compañía que presume de esta clase de títulos. Es así como mostró para Rage 2 una hoja de ruta poslanzamiento donde cada mes los jugadores disfrutarían de desafíos, skins, eventos gratuitos y algunos dlcs de pago.

Tras superar el temor propagado hace ya un tiempo por la caducidad de las propuestas carentes de online, alargar la vida de los juegos para un jugador continúa siendo un desafío para aquellos valientes que se resisten a la idea común de añadir un modo multijugador. No obstante, debido a la estupenda acogida de juegos como el último Assassin’s y su calendario de actualizaciones, los juegos para un jugador han encontrado un nuevo camino de prosperidad y, sin duda, hace que el duro trabajo de construir un mundo abierto se vea recompensado con la permanencia del jugador.

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