CremaGames

Temtem está a un 30% de su desarrollo: objetivos y metas

Temtem
Temtem

Volvemos a charlar con CremaGames, que continúa trabajando en alcanzar los objetivos y fechas estimados para la esperada versión early access del juego.

Han pasado diez meses desde la última vez que charlamos con Crema Games, padres de Temtem; un proyecto MMO basado en una aventura de captura, entrenamiento y combate entre criaturas en el que confiaron más de 11.700 personas en su campaña de KickStarter con más de 573.900 dólares recaudados. El estudio madrileño, que ha pasado de 11 a 18 personas de un año a esta parte, afronta ahora una de las etapas más difíciles del desarrollo del juego, cuya fecha de lanzamiento sigue planeada para la segunda mitad de 2020.

Temtem, una auténtica bola de nieve

“Ahora estamos un poco más apretados”, decía entre risas Guillermo Andrades, Game Director en CremaGames. Pero siguen en Madrid, en las vísperas del que se presenta como un verano caluroso, de mucho trabajo, donde esperan seguir avanzando de la mano de una comunidad cuyo Discord supera ya las 20.000 personas.

“Es fundamental el apoyo que nos están depositando”, reconoce Andrades, que justificaba así, en parte, su no asistencia al E3 2019. La feria angelina, enclave de la temporada para propios y extraños por ser el foco mediático de absolutamente todo durante unos días (en este caso, del 9 al 13 de junio). “No somos muy de ferias”. Estuvieron en una Gamescom, pero el E3 es un gasto demasiado grande ahora mismo para el equipo detrás de Temtem, que lidia con el calendario a contrarreloj, pues tienen entre ceja y ceja cumplir la promesa que hicieron llegar a los fans: salir a Early Access a finales de 2019.

Cómo están las cosas en el estudio

“Ya estaba previsto que creciésemos, pero eso nos ha hecho demorarnos un poco porque queríamos asegurarnos de que las nuevas incorporaciones encajasen bien con lo que buscábamos. Lo malo es que hemos tenido que retrasar la Alpha, pero ya está a punto de caramelo”.

Las oficinas de Madrid que vieron nacer la idea de Temtem son también las mismas que verán nacer Temtem en 2020. Aunque sus aspiraciones pasan por seguir creciendo y que sea el futuro quien dicte sentencia, no pretenden ampliar la plantilla fija por encima de esos 18 miembros. “No descartamos contactar con algún freelance que pueda echarnos una mano de forma puntual”. Temporal. El equipo de CremaGames está ahora mismo completo y no hay planes de fichajes en el mercado de verano. Les costó, fue difícil cerrar ese círculo, pero al contrario de cuando charlamos con el estudio hace doce meses, ahora sí sienten que no hay ningún fleco que cubrir.

El sustento económico de CremaGames es “100% interno”. No han recibido ninguna ayuda del Gobierno de España. Ni un euro. En las últimas ayudas en las que participaron, según nos cuenta Andrades, la resolución esgrimió en el comunicado que el título estaba denegado por «falta de innovación». “Aproximadamente un 70% de los proyectos fueron rechazados por esto”.

Omninesia, la segunda isla en la que ahora trabajan

Después de una primera Alpha, que estuvo a punto de retrasarse por culpa del crecimiento que experimentaba el estudio a finales de 2018, esa necesidad de volver a estructurarse como un núcleo fijo provocó ciertas semanas de pocos pasos adelante, lo que ha hecho que la Alpha 0.2, la segunda isla, Omninesia, se vaya a hacer de rogar hasta el próximo mes de junio.

“Todo sea por el bien del juego. Ahora mismo queremos centrarnos en hacer el mejor juego posible, no nos importa lo demás”. Porque Crema quiere ir día a día. No quieren pensar en el próximo viernes sin antes apagar las luces de su despacho el jueves a última hora. El apoyo de la comunidad es también diario, una comunidad dispuesta a hacer de un nombre un auténtico libro. “Son capaces de crear historias, fanfics, canciones e ilustraciones de cada nuevo Temtem”, nos contaba Andrades.

“Estamos libreta en mano para ver qué nos dicen. Es nuestro principal cambio respecto a Immortal Redneck, con el que nos encerramos en nuestro estudio sin escuchar a la comunidad. Hay muchas veces en que no llevan razón, pero hay otras muchas en las que sí”, reconoce. “Son un apoyo muy grande de moral; están todo el día hablando del juego. Se montan sus discusiones y sus movidas. Es una locura”.

El feedback es recíproco, añadimos nosotros. Su Twitter es una conversación bidireccional entre Crema y sus seguidores. ¿Nueva criatura? La comunidad puede elegir los nombres, dar ideas. Dar feedback. Temtem, por ende, es un videojuego que se está haciendo por muchas más que esas 18 personas que trabajan diariamente en alcanzar las fechas estimadas; sin embargo, el juego no habría evolucionado tanto como contaba Andrades si no hubiese sido por ese abrumador arrope de la comunidad de Discord, que han hecho que Temtem evolucione, como harán sus criaturas en el juego.

Cerca de un tercio del desarrollo completado; aspiraciones 4K/60 FPS

De los aproximadamente 160 Temtem que incluirá el título, el nombre de muchos de ellos está siendo elegido o afectado por la opinión de la comunidad. Son ellos quienes están haciendo posible que Temtem sea una realidad. Dicho Early Access, que saldrá únicamente para la versión de PC (la de consolas PS4, Xbox One y Nintendo Switch lo hará directamente en su lanzamiento final), supondrá aproximadamente un 50% del título al contar con tres de las seis islas del videojuego.

Llevamos aproximadamente un 30% del desarrollo del título”, comentaron a nuestra pregunta. Es lo que esperaban a estas alturas. O, quizá, un poco menos por ese ligero retraso, pero dentro de los márgenes establecidos. Y eso es positivo para el desarrollo, porque las cosas están yendo por el cauce correcto, sin desviarse. Reconocen, no en vano, que el proyecto está yendo a más, que es mucho más grande y ambicioso de lo que esperaban inicialmente, cuando cerraron una campaña de KickStarter histórica en nuestro país, situada entre los tres videojuegos financiados bajo micromecenazgo de mayor éxito en España.

Todo se ha “elevado al cuadrado”; eso requiere “más tiempo, más mimo, más dedicación”. Por suerte, elevar el número de trabajadores en plantilla ha sido posible por el dinero obtenido a través de la campaña (que no es “ni la mitad” de lo recaudado en valores netos, añadieron, por la carga fiscal) y por lo que lo obtenido a través de su anterior videojuego, Immortal Redneck, que se ha terminado convirtiendo en el colchón sobre el que se apoya Temtem.

Pero más allá de esas historias que crean los fans en su tiempo libre, Crema reconoce estar contando con Víctor, su diseñador de narrativa, para que el proyecto tenga un lore bien escrito y con trasfondo en sus mínimas 35 o 40 horas de historia para completar la aventura principal. “Todo depende de cómo te lo tomes”, reconocía con tono de duda. “Hay backers que llevan más de 300 horas haciendo… nada. Solo juegan. Dicen que es divertido”. Para Crema esto es extraordinario, pues a pesar de las limitaciones de la actual Alpha, que solo consta de una isla más las ampliaciones de contenido de la más reciente actualización, no tiene siquiera esa segunda gran porción de contenido, Omninesia. Nada de ello es óbice para emprender una nueva aventura. Si vamos a ritmo normal, cada isla principal puede llevarnos unas 8 horas, aunque no descartan que las próximas duren más o menos.

¿Qué hay de las editoras? De lo digital a lo físico… y viceversa

Crema apunta habar hablado con varias editoras, que no solo garantizarían un sustento económico para la costosa promoción de un videojuego de cara al lanzamiento, sino también visibilidad y ese soñado lanzamiento en formato físico. Esto es algo que no les pilla de nuevas; con Immortal Redneck ya tuvieron una tirada pequeña de la que sacaron un gran rédito económico.

No en vano, actualmente no tienen nada que anunciar principalmente porque queda mucho para ese lanzamiento. Tal como adelantaba el propio Andrades, el objetivo inicial era tener el lanzamiento oficial de Temtem para los meses de abril, mayo o junio de 2020 (Q2), pero tras este pequeño retraso de la Alpha 2.0, irremediablemente todas las fichas se mueven una posición más tarde.

Conocemos la versión de PC, pero ¿cómo será la de consolas?

“El juego soporta todo en PC. Lo estamos programando para que puedas jugarlo en 4K/60 FPS. Como tú quieras. Y, aunque todavía no es seguro, en PS4 Pro y Xbox One X el objetivo es también ese. La plataforma que más problemas nos daba era Nintendo Switch por sus limitaciones”, añade. Eso sí, no saben asegurarnos si en Nintendo Switch podrán alcanzar esos deseados 60 FPS. “Hasta que no te pones cien por cien en consolas con el devkit no puedes garantizar nada”. Ahora mismo están centrados en que el Early Access tenga e incluya lo que han prometido: tres islas.

El nombre de esa tercera isla —la segunda es Omninesia— no lo quieren revelar, porque los backers barajan varias opciones de las seis totales. Si lo revelan ahora romperían esa magia con la que elucubran los fans. Sorpresa hasta el final.

App no; API sí

Una de nuestras preguntas a CremaGames, siendo conscientes de que ellos mismos consideran Temtem un heredero de Pokémon con su propia identidad, es si barajan la posibilidad de desarrollar una aplicación móvil propia. Los más talludos en Pokémon siguen dando vueltas a sus estrategias y equipos cuando no tienen la consola entre manos: toma de registros, consultas, estadísticas… Miscelánea, en general, que complemente informativa e incluso enciclopédicamente el lore de ese universo que será Temtem. Entonces, ¿habrá app del juego?

“App como tal no… pero API sí. Es solo una posibilidad, no es seguro, pero nos gustaría desarrollar una API para que sea la comunidad quien pueda desarrollar, de manera legal y con los datos del juego, las aplicaciones que consideren necesarias. Más que hacer nosotros una aplicación oficial, dar las herramientas y que hagan lo que crean conveniente”. Es pronto para materializarlo, pero es una posibilidad que les gustaría hacer posible.

Temtem también se escucha

Una de las cosas que más nos ha llamado la atención en las últimas actualizaciones del Kickstarter es la insistencia en la variedad instrumental. Damián Sánchez, compositor en CremaGames, trabaja cada semana no solo en hacer piezas que, evidentemente, crean que encajan con el videojuego, sino que cada tema vaya de la mano con el diseño ambiental de cada isla. Pretenden que haya cierta sinergia audiovisual, de manera que lo que escuchemos congenie como imanes con polos opuestos. Podéis escuchar una muestra aquí debajo de uno de los mockup de un entorno tropical, cercano a una zona costera. Identificaréis instrumentos de viento, cuerda y percusión.

“Lo que hacemos para diseñar la música es que la dirección de arte, narrativa y Damián hablen para juntar esas inspiraciones. Cada zona se relaciona con un lugar concreto del mundo, con un tipo concreto de estética…

Pensando en neófitos: la importancia de los tutoriales

Convendremos en que Temtem pretende ser un videojuego muy denso. Crema no lo oculta, es consciente de ello y tienen “bastantes dudas” en cómo hacer los tutoriales. “Siempre son un problema; hay quienes creen que serán muy escasos y otros que serán cansinos […] Lo que sí puedo decirte es que habrá un sistema integrado que pueda guiarte más que otro”. Y es así como volvemos al lore del juego. Más allá de los tutoriales mecánicos, Temtem tiene un trasfondo escrito. “Víctor escribió una suerte de biblia” en forma de lore, con trasfondo. “La historia del juego está ya planteada”. El equipo ya ha escrito el juego. Si fuese un libro, en el manuscrito ya se podría leer la palabra “fin”. Ahora toca materializar todo ese contenido en cada isla, en cada misión, en cada recoveco.

El día después, ¿y ahora qué?

Supongamos que todo sale bien. Llegamos a verano de 2020, unos Juegos Olímpicos donde Tokio será la capital mundial del deporte y, al final de ese verano, Temtem llega a PSN, Steam, Microsoft Store y la eShop. El proyecto será entonces una realidad tras más de tres años de desarrollo, pero ¿qué hay después?

Una de las dudas que nos surgió durante la conversación —y parece que ellos mismos también tienen— es cuál será el plan de cobertura con el videojuego. ¿DLC? ¿Expansiones? ¿Secuela? “Pfff…”, fue la primera respuesta. “Es algo que nos pregunta mucha gente […] Estamos en un punto donde solo pensamos en acabar el juego; no queremos pensar en lo que vendrá después. Si el juego vende millones de copias podremos actualizarlo constantemente… pero si vende 10.000 copias… no”.

Ellos prefieren lo primero, por eso de que “sarna con gusto…”, pero es temprano. Primero acabar el juego, luego pensar en cómo afrontarán los 2021, 2022 y más adelante. No descartan nada, pero tampoco quieren comprometerse a algo concreto porque el futuro es incierto.

Y así están las cosas en CremaGames, un estudio donde se respira ilusión, pero donde quieren tener los pies en el suelo. Llevan un 30% del desarrollo, queda mucho, pero para el Early Access no queda tanto.

Que sienten o no un precedente para la historia del videojuego en España está en su mano. Serán los usuarios, nacionales e internacionales, quienes terminen resolviendo esa disyuntiva entre el éxito moderado y absoluto. Mientras tanto, Temtem sigue avanzando.

Volveremos a hablar en unos meses.

Temtem

Temtem, desarrollado y editado por Crema Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un RPG con combates por turnos inspirado en el universo Pokémon, donde deberemos cazar, cuidar y entrenar curiosas criaturas salvajes para enfrentarnos a otros jugadores.

Temtem

Mega Drive

Pues nada. Mañana ya se lanza oficialmente la Mini Mega Drive :-) Espero que venda muy bien y que Sega pueda llevarse una alegría con esta máquina con la que alcanzó su cénit comercial. Como curiosidad, en la Madrid Games Week en la parte dedicada al mundo retro tienen una Mini Mega Drive en su...