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Layers of Fear 2

Layers of Fear 2

  • PlataformaPS47.5XBO7.5PC7.5
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorBloober Team
  • Lanzamiento28/05/2019
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorGun Media

Terror en altamar

Layers of Fear 2, análisis

Nueva entrega del terror psicológico, difuso y confuso del Bloober Team.

Han pasado algo más de tres años desde que Layers of Fear hiciera acto de presencia en el mundo de los videojuegos de la mano de Bloober Team. Un título que no dejó a nadie indiferente y que ha servido para ampliar horizontes con la secuela que hoy nos ocupa y que sale a la venta a finales de este mes. Layers of Fear 2 sigue siendo heredero de esos juegos que quisieron continuar aquello que P.T. de Hideo Kojima dejó encima de la mesa como demo-teaser. Aunque todos seguimos pensando que seguramente lo que podría haber salido de aquello no es replicable en ningún otro título.

Si la primera entrega de esta saga del estudio polaco nos ponía en la piel de un pintor que quería acabar su mayor obra artística –por decirlo de algún modo-, en esta segunda parte nos ponemos a los mandos, se presupone, de un actor de Hollywood en medio de los años 30. Su objetivo, el nuestro de hecho, es el de participar en una grabación en un enorme barco bajo la dirección de un enigmático director. No hace falta ser muy avispado para saber a las pocas líneas de diálogo que esa voz en off que nos acompaña forma parte del horror que viviremos a lo largo de los cinco actos en los que se divide el juego.

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El punto de partida se diluye a los pocos minutos de empezar y cuando las mecánicas del juego afloran. Tras unas primeras secuencias donde caminamos por pasillos como si se recreara una pequeña especie de loop –un guiño que no pasa desapercibido- empezamos a entender que en ese transatlántico las cosas no son lo que parece. Bajo la premisa que acompaña a la oleada de juegos de terror moderna de jugar en primera persona se esconde un título donde la narrativa tiene un fuerte componente, la exploración amplía y contextualiza y la acción del jugador va apareciendo de manera equilibrada. En muchos tramos nos sentiremos en un Walking Simulator, emulando las sensaciones que podemos tener en cualquier pasaje del terror –muy bien trabajado- mientras somos meros espectadores de lo que sucede. En otros, resolveremos puzles, nos esconderemos y correremos para poder sobrevivir.

Layers of Fear 2 sabe navegar casi siempre en estas dos aguas. No estamos ante un título donde desarrollamos mecánicas constantemente, aunque sean sencillas –como sucede con Outlast, donde nos estamos escondiendo constantemente e interactuando con peligros reales y tangibles a cada esquina-, sino que éstas las va suministrando en momentos clave. No son anecdóticas, porque no sería justo decir que es un simple paseo ambientado en un tipo de terror más psicolóigico, pero tampoco una constante.

Lo más interesante del juego es como tiene la capacidad para desubicarnos con facilidad. La exploración del título se limita a poder ir recogiendo algunos elementos que nos aportan detalles de la trama y del lugar, pero no estamos ante un barco con tropecientas puertas abiertas esperando ser exploradas. Al contrario, el camino es muy guiado, y se permite el lujo de cambiar la perspectiva y el propio trayecto a su antojo. Avanzamos por un pasillo recto, intentamos abrir la puerta del fondo pero está cerrada. Al girarnos, el camino que tenemos delante no es el que habíamos realizado. Y así se desarrolla buena parte del juego, cambiando planos entre lugares que parecen reales y otros en blanco y negro, jugando constantemente con la sensación de varias realidades.

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Porque de eso trata Layers of Fear 2, de ofrecer una realidad difusa que va tomando forma acto tras acto. Al final, nuestro protagonista va encarnando personajes –aunque no seamos consciente de ello- que viven situaciones terribles, o eso acabamos entendiendo a la larga. Lo que parece un juego de piratas para niños esconde una realidad mucho más cruda en su interior. Y lo que parece el trabajo de interpretación parece tener consecuencias reales.

Es difícil describir más sobre qué sucede y cómo sucede por dos motivos. El primero, porque acabaríamos cayendo en destripes evidentes. El segundo, porque todo es lo suficientemente confuso como para que cuando acabemos la primera partida, unas 6-7 horas, tengamos una idea general de qué es lo que hemos vivido, pero tampoco demasiado. De hecho, el propio final y la aparición de Nueva Partida + son una invitación a rejugarse, con ciertos cambios y una experiencia detrás para comprender cosas que en las primeras horas solo vemos pasar, con el objetivo de ver un nuevo final.

Por el camino vamos a encontrarnos tres grandes tipos de desafíos. El primero es un ente que aparece en ciertos momentos y que si nos da caza, nos mata. Tanto los checkpoints como la mecánica en sí acaba siendo una especie de ensayo-error no muy destacado, ya que no tiene demasiado secreto una vez aprendes –tras morir- por donde puedes encontrar un recoveco. Por otro lado, tenemos los rompecabezas, que no son demasiado complicados ni tampoco abogan por gran complejidad, pero nos pueden entretener a la hora de recomponer un artilugio, descubrir el código de un candado o colocar ciertos elementos en un lugar concreto. El tercer y último gran elemento jugable es una especie de fuego que arrasa con todo y nos persigue por ciertos lugares.

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No son las mejores mecánicas que hemos visto en juegos de terror, y en muchos momentos fallan en lo más evidente, su ejecución. Pero es la capacidad de inmersión del título, sus mil caras (o más bien, capas) cambiantes ante nuestra mirada y ciertos elementos los que acaban atrapando al usuario. Desde un acto en el que vamos repitiendo, como un loop, una misma zona pero cada vez desbloqueando nuevas estancias y más conocimiento sobre la trama de ese acto, hasta la toma de decisiones en algunos momentos clave que marcan el devenir del final del juego.

Todo ello, con una capacidad de intrigar al jugador. Los primeros compases parecen más de un thriller que de un juego de terror, y de hecho serán pocos los sustos mayúsculos que nos llevaremos, pero la angustia y la piel de gallina están casi siempre presentes mediante esos matices en forma de sonido, maniquíes que se mueven o que te bloquean el paso sin que te hayas dado cuenta, elementos fantasmales y muchos otros detalles. Layers of Fear 2 juega  bien con la puesta en escena, con cambios de plano y con elementos distorsionadores múltiples que te hacen estar alerta, aunque no siempre sea suficiente.

Bloober Team usa muchos elementos conocidos del género del terror. La oscuridad, el uso de los colores –el rojo predominante- y la capacidad de trasladarnos a elementos comunes en nuestras pesadillas cuándo éramos pequeños suponen un cóctel explosivo, aunque algo irregular. Primero, porque acaba usando algunas situaciones que se ven venir, y segundo porque el ritmo y desarrollo se resiente en varios momentos.

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El juego llega con opción de 30 y 60 frames por segundo en Xbox One X, versión probada, aunque tiene algunas caídas de framerate, siendo la segunda opción algo más consistente a nivel técnico. Los textos están traducidos al castellano y las voces, en inglés.

Conclusión

Layers of Fear 2 navega entre el terror en primera persona y el género Walking Simulator con acierto, ofreciendo una experiencia tensa, seguramente sin grandes sobresaltos pero con una inquietud constante para el jugador. La narrativa lleva el peso del juego, que no se olvida de mecánicas clásicas del terror como esconderse, escapar y resolver puzles, aunque ninguna de ellas brilla especialmente. No al menos tanto como lo hace la ambientación, el cambio de planos y las distintas realidades que se entremezclan durante nuestro avance. Metafórico, sorprendente y también a veces excesivamente confuso, Layers of Fear 2 sabe marcar, con aciertos y errores, un perfil propio mediante el cual atrapar al usuario. A veces como espectador, y en otras, como parte activa.

Lo mejor

  • Las localizaciones, su transformación y la dirección artística
  • El desarrollo a nivel narrativo atrapa y va dejando piezas para encajar el puzle
  • La tensión a la que te somete: no es miedo, es inquietud constante

Lo peor

  • Excesivamente confuso en momentos puntuales
  • Algunas mecánicas jugables no acaban de funcionar
  • Pequeños contratiempos técnicos
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.