Close to the Sun
- PlataformaNSW5PS45PC5XBO5
- GéneroAventura
- DesarrolladorStorm in a Teacup
- Lanzamiento02/05/2019 (PC)29/10/2019 (NSW, PS4, XBO)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorStorm in a Teacup
Análisis Close to the Sun. Lo que pudo ser y no fue
Analizamos Close to the Sun, el nuevo juego de puzzles de Storm in a Teacup con tintes de Bioshock y un potencial muy desperdiciado a lo largo del camino.
La historia de Dédalo e Ícaro es una forma original de empezar este escrito y sirve como metáfora para el juego, así como su nombre. Según cuenta la mitología griega, Dédalo e Ícaro huyeron de los dominios del Rey Minos gracias a unas alas que construyó Dédalo. Mientras contemplaban el mar a sus pies, la sensación de libertad y de poder era tal en Ícaro que comenzó a volar cada vez a mayor altura, queriendo llegar casi a tocar el Sol. Sin embargo, su insensatez le pasaría factura cuando, ya cerca del Sol, sus alas comenzaron a quemarse y cayó en el vacío culminado por un inmenso océano. Pues bien, esta historia bien podría servir como metáfora a Close to the Sun. Un gran “lo que pudo ser y no fué” donde también hay inventos, huidas y ganas de conseguir llegar a algo, fallando de una forma u otra en su cometido.
Close to the Sun es una obra desarrollada por el estudio italiano Storm in a Teacup. Un juego para PC (y próximamente de PS4 y Xbox One) que mezcla puzzles y tensión con física, ingeniería y mucha electricidad. Y es que pese a las claras reminiscencias que nos puede dar de títulos como Bioshock o SOMA (del que ya hablaremos más tarde), trata de buscar su propìo camino con una base argumental lo suficientemente sólida en un principio como para que llegue a suscitar el interés del jugador. Sin embargo, parecen perder ese interesante rumbo a medida que se desenvuelve la trama y se quedan en la mera superficie de lo que podría haber sido una gran historia.
Una historia que se desarrolla a finales del Siglo XIX y que tiene como protagonista a Rose Archer, una periodista que recibe una carta de su hermana pequeña Ada, invitándole a embarcarse junto a ella en el Helios; un increíble y majestuoso barco creado por los avances más punteros de la ciencia y la tecnología donde conviven las grandes mentes del mundo y que está capitaneado por el conocido Nikola Tesla. Bajo este pretexto entraremos en esta ciudad acuática donde no nos esperan otra cosa que una buena ristra de problemas con los que tendremos que lidiar a base de puzzles, interruptores y huidas. Con una duración aproximada de entre 5 a 6 horas (dependiendo de nuestra habilidad a la hora de resolver los problemas) tendremos que encontrar a nuestra hermana y descubrir qué narices está ocurriendo dentro del Helios.
Close to the Sun, so Close to Rapture
La ambientación es una de las mejores cosas (por no decir la mejor) que tiene Close to the Sun. Con una clara influencia extraída directamente de los Bioshock de Ken Levine ( los espacios, su diseño, la simbología y los personajes, …) adapta el reconocido estilo del Art déco que impregna al barco en toda su extensión. Sin embargo, Close to the Sun da una vuelta de tuerca a esta ambientación y la fusiona con nombres reconocidos dentro de los campos de la ciencia, la física, la ingeniería o la tecnología. Notas que nos confirman la presencia de Albert Einstein en la embarcación, mensajes entre Alan Turing y Steve Jobs, hasta una clara referencia a Jack el Destripador de la que preferimos no hablar para evitar destripes (valga la redundancia)… Una amalgama de guiños a grandes nombres de la historia moderna que desgraciadamente se queda en eso, meros guiños.
Nos habría gustado saber más cosas del continente y el contenido, y no que dicha historia se desarrollara torpemente a través de notas y papeles que el juego utiliza a modo de coleccionables por las diferentes estancias por las que pasamos. La ambientación no es lo único que nos recuerda a Bioshock, también lo hace su historia (sobre todo la primera parte), sus recursos y el tratamiento de los (pocos) personajes principales dentro de la trama. Sin embargo, su modo de juego y su género (completamente distinto a la distópica saga de 2K) aleja a Close to the Sun del calco que podía parecer en un primer momento y lo lleva por un cauce diferente, mucho más contemplativo y calmado que la acción frenética de Bioshock. Olvidaros de pistolas y plásmidos, aquí solo utilizaremos las manos para apretar botones y poner códigos para abrir puertas.
Un desarrollo repetitivo para un juego con potencial.
Close to the Sun es principalmente un juego de puzzles. Pese a que tenga toques de tensión (y algunos que otros sustos que se podrían contar con los dedos de una mano); a lo largo del Helios nos encontraremos en diferentes estancias de las que tendremos que salir u obtener algo, siempre con un desarrollo parecido. Buscar pistas u objetos a lo largo de la zona, abrir y cerrar puertas, desconectar dispositivos o encontrar vías alternativas de escape serán los objetivos principales de casi todos los capítulos que conforman el juego. Lo que parece interesante y entretenido en los primeros compases, al final acaba convirtiéndose en algo previsible y anodino.
También cuenta en algunas ocasiones con partes en las que tendremos que huir de alguien o algo a lo largo de pasajes un tanto laberínticos del barco, que rompe un poco con la rutina propia del juego y le da cierto frenetismo y tensión; pero tanto en este aspecto como en el citado anteriormente, el título peca de una dificultad excesivamente fácil, y lo que podría considerarse un reto en otros títulos de misma índole, en Close to the Sun pasa a ser un paseo para llegar a la próxima zona o estancia, donde nos espera más de lo mismo. Un potencial estropeado del que también es víctima su trama, que comienza con fuerza pero poco a poco se va perdiendo en su propio contexto hasta convertirse en algo previsible y poco sorprendente, dejando en el aire y sin respuesta a muchas incógnitas que nos encontramos a lo largo de la aventura. Una lástima, ya que su ambientación y su mundo bien podrían haber sido exprimidos de una forma mucho más efectiva de la que finalmente nos ha dado el juego.
Un trabajo mediocre con buenas intenciones
Pese al desinfle general del juego, se pueden percibir en algunos aspectos las buenas intenciones que Storm in a Teacup habían puesto en Close to the Sun. Ya hemos hablado de su gran ambientación y de su interesante mundo, pero otro aspecto que nos muestra el lado luminoso del título es su apartado sonoro.
Con una gran selección de voces para los personajes (que viene traducido completamente en castellano) y su respectivo acting, así como la música que acompaña a una zona o situación concreta, el apartado sonoro busca una clara intencionalidad otorgando cierto grado de valor a lo que estamos viendo en ese momento en la pantalla. Unos diálogos y recursos sonoros que, si bien a veces son insustanciales, muestran un empeño por parte del equipo que no hay que subestimar y que hay que aplaudir, pese al cómputo general del juego.
Conclusión
Tal y como hemos dicho al principio, Close to the Sun es, en términos generales, como el mito de Ícaro. La historia de un juego con potencial suficiente como para llegar a ser algo, pero que perdido en su superficialidad y sencillez, acaba quemando sus alas y finalmente cae en el océano de los “lo que pudo ser y no fue”. Un título que, si bien cuenta con una base y ambientación lo suficientemente interesantes para hacer un gran juego, va perdiendo fuelle e interés a medida que va evolucionando una trama que comienza a ser repetitiva ya en los primeros capítulos del juego.
Lo mejor
- Su ambientación y su mundo. Rico en la mayoría de aspectos.
- La primera mitad del juego, donde parece empezar con mucha fuerza.
- El apartado sonoro, sus voces y recursos musicales en momentos concretos de la historia.
Lo peor
- Puzzles muy sencillos. No suponen ningún reto y el desarrollo acaba siendo repetitivo y tedioso.
- Desaprovechan el potencial del Helios con una historia anodina e insulsa.
- El componente de terror en el juego resulta casi inapreciable.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.