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Confesiones de Sakurai

El primer Super Smash Bros. iba a ser un juego de acción y aventura

Una entrevista concedida por Masahiro Sakurai en 1999 revela los planes iniciales de HAL Laboratory con la saga, pero hubo cambios en el proceso.

Super Smash Bros.

La saga Super Smash Bros. puso haber sido muy distinta a como la conocemos ahora. Masahiro Sakurai, padre de la franquicia, se unió a HAL Laboratory cuando tenía solo 19 años años; a partir de ahí, su trabajo de planificación en Kirby’s Dream Land le permitió escalar en HAL hasta que surgió la oportunidad de hacer lo que terminaría convirtiéndose en Super Smash Bros., que iba a ser inicialmente un juego de acción y aventura.

La información se ha conocido a través de una entrevista rescatada por Shmuplations que data el año 1999. Dicha entrevista se publicó originalmente en el volumen 3 de la revista Nice Games, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido acceder a este material, que incluye incluso una imagen de un jovencísimo Sakurai, repleto de sueños, dudas y planes.

Masahiro Sakurai en 1999 / Retrato: Nice Games
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Masahiro Sakurai en 1999 / Retrato: Nice Games

Lo primero que destaca es que Sakurai no esperaba el éxito de Kirby’s Dream Land (1992, Game Boy). La demanda inicial elevaba las estimaciones hasta las 20.000 copias, una cifra realmente pequeña para un videojuego de la época. “Cuando estaba ya desesperado por terminar el juego, pensando que iba a tener que usar todos mis días de las vacaciones para acabar, alguien de ventas se me acercó y me dijo que prorrogábamos el lanzamiento”.

El motivo no era la baja calidad del título… sino todo lo contrario. Nintendo terminó siendo la publisher, y eso cambió radicalmente las cosas; tanto que terminaron vendiendo la friolera de 1.5 millones de unidades.

Y llegó Super Smash Bros.

Después de otros proyectos con la bola rosa, era el turno de Smash Brothers. “En un primer momento, teníamos cuatro planes diferentes en mente para el juego”, comienza diciendo Sakurai. Sabían que iba a ser un título donde se reuniesen numerosos personajes del universo Nintendo para, literalmente, “darse de tortas”, pero tenían que definir bien cómo. Nintendo 64 era un hardware capaz, que iba a posibilitar diseñarlo en tres dimensiones; el problema era elegir cuál de los cuatro tipos de juego inicialmente planeados iba a ser el elegido.

“Con la ayuda de Satoru Iwata, de esos cuatro creamos una versión prototipo de dos de ellos: un juego de acción y aventura y un juego de lucha competitivo”, continúa.

Aunque reconoce que esto les llevó mucho, mucho tiempo, sin algo que pudiesen probar de forma empírica no iban a poder terminar con la disyuntiva: ¿acción y aventura o lucha competitiva?

El resultado es conocido por todos, una saga capaz de hacer que su quinta y hasta ahora última entrega, Super Smash Bros. Ultimate, lleve ya más de 13.81 millones de copias.

“En realidad nos habíamos decidido por hacer el de acción y aventura, pero justo por aquella época, el otro juego en el que había estado trabajando, Kirby’s Air Ride, fue cancelado… así que tuvimos que darnos prisa para poder lanzar un videojuego lo antes posible; y elegimos finalmente el prototipo de lucha porque creímos que podíamos terminarlo en menos tiempo”. Ese proyecto cancelado de Kirby se rescató unos años después bajo el nombre de Kirby Air Ride por la propia HAL Laboratory (2003, GameCube).

Super Smash Bros.
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Super Smash Bros.

“El juego, por supuesto, terminó siendo el prototipo de lo que sería Super Smash Bros”, concluye Sakurai a este respecto.

Ese prototipo contaba con personajes básicos, luchadores antropomórficos con piernas y brazos donde solo se diferenciaban por el color. Ya desde esta etapa se muestran los porcentajes, mientras que la lucha tendría lugar en una suerte de superficie sin más escapatoria que el precipicio.

No tomó forma con personajes de Nintendo hasta que lo vio un tal Shigeru Miyamoto, que dio el último visto bueno. “No fue hasta que se lo mostramos a Miyamoto en persona. Pensamos que si le pedíamos directamente si podíamos usar personajes de Nintendo la respuesta iba a ser probablemente no”, comenta. Primero lo vio Shigesato Itoi, quien les dio permiso; luego lo vio Miyamoto, que se quedó encandilado por el resultado. Los que dieron más problemas fueron los personajes de Pokémon, que al ser ya un fenómeno de masas necesitaban muchos procesos de supervisión y aprobación.

Finalmente, Super Smash Bros. 64 (1999, N64) terminó incluyendo a Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox y Pikachu en el roster inicial; mientras que otros cuatro de ellos fueron desbloqueables: Luigi, Captain Falcon, Ness, y Jigglypuff.

El roster de luchadores del primer Super Smash Bros. Conseguir la licencia de ambos Pokémon (Pikachu y Jigglypuff) fue lento y costoso.
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El roster de luchadores del primer Super Smash Bros. Conseguir la licencia de ambos Pokémon (Pikachu y Jigglypuff) fue lento y costoso.

Super Smash Bros

  • N64

    Nintendo no se lo ha pensado mucho con la idea de unir a sus estrellas más míticas en un beat'em.

    Carátula de Super Smash Bros
    9.5