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Grimshade

Grimshade

Buenas ideas, mala ejecución

Grimshade, análisis: steampunk sin alma

Un mundo postapocaliptica, una fuente de energía inagotable y casi mágica, un mundo donde humanos y seres mitad animal, mitad persona conviven en una forzada armonía... El primer título de los rusos Talerock nos sumerge en una fábula steampunk con un elaborado sistema de batalla.

Aunque parezca una contradicción, a veces hacer las cosas "bien" no basta para que las cosas salgan bien. Un descuido en los detalles, o la simple falta de armonía entre elementos pueden hacer que lo que sobre el papel sea una buena idea pueden resultar en algo muy diferente una vez ejecutado. Y ese parece ser el caso de Grimshade.

La opera prima de los moskovitas Talerock se presenta como un homenaje al RPG táctico de los 90, mezclado con una ambientación que bebe del steampunk y una clara intencionalidad de mantener un tono sombrío con referencias a múltiples problemas actuales (racismo, crisis energética…) Grimshade aporta varias ideas interesantes en su jugabilidad, destacando especialmente el foco en hacer un sistema de combate muy estratégico y lleno de detalles que, a priori, permiten dar una gran profundidad a los combates.

Estos nos presentan una rejilla sobre la que debemos colocar a nuestros personajes antes de cada batalla, siendo esta ubicación clave para proteger a nuestras unidades más débiles de los ataques, al formarlos en línea. Los ataques de melé obligan, por su parte, a estar en casillas adyacentes a un enemigo, pero algunos de ellos podrían desplazar al personaje que hace de cobertura a otra casilla, dejando a nuestros personajes más débiles vendidos hasta poder recuperar la posición inicial. Los rivales también podrán usar sus formaciones para proteger sus personajes.

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Buenas ideas mal aprovechadas

Los ataques se basan en el ether, el cual puede adoptar 7 elementos: fuego, agua, aire, luz, electricidad u oscuridad. Si bien todos los ataques hacen normalmente daño, los rivales pueden tener modificadores que aumenten o reduzcan el daño a la mitad o, por contra, les proporcione inmunidad o incluso les permita recuperar energía. Una mecánica muy típica en los RPG que aquí, sin embargo, no se abusa demasiado, haciendo que en general podamos atacar a casi cualquier personaje con lo que tengamos a mano.

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Más original, y sin duda más determinante, es el medidor de tensión, que aumenta dependiendo del ataque que ejecutemos o recibamos, e incluso, en los ataques físicos, cuando los esquivemos. Llenar este medidor dejará a nuestro personaje vendido durante un largo tiempo, incapaz de atacar, por lo que a veces deberemos tener en cuenta esta barra a la hora de planear nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos no habrá forma de evitar pasar por este trago, y en general se le podía haber sacado mucho más jugo a esta mecánica. La tensión puede decaer durante el combate al esperar un turno o con algunas técnicas especiales.

La tensión se reinicia tras cada combate, pero no ocurre lo mismo con ciertos estados alterados, que nos requerirán tratarnos tras el combate para recuperarnos. La vida también quedará mermada para el siguiente combate si hemos sido alcanzados por el enemigo, pero las medicinas restauran la vida de todo el equipo, por lo que a veces merece la pena olvidar a un aliado moribundo si el resto del equipo puede afrontar el combate con garantías en vez de malgastar una medicina en él.

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Este sistema de casillas y ataques puedeser algo lento, especialmente cuando hay muchos aliados y enemigos. Unas malas decisiones iniciales pueden acabar con, por ejemplo, el personaje que hace de cobertura a los demás derrotado, lo que dejará a nuestro equipo algo vendido. Para estas situaciones, el juego nos ofrece la posibilidad de reiniciar los combates en cualquier momento sin mayor penalización que tener que volver a comenzarlo.

El problema es que la IA de los enemigos no llega a ser tal cosa, por lo que sus acciones son bastante previsibles, atacando siempre a nuestra cobertura, y si este cae, al siguiente personaje más poderoso o a tiro. Además, a pesar de sus aparentes posibilidades, los combates se convierten pronto en tediosos y repetitivos. Siendo la mecánica clave del juego, junto a la historia, la jugabilidad se resiente.

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Un mundo bien construido

La historia nos sumerge en un mundo que parece haber sido pensado durante largo tiempo, con una riqueza de matices y detalles y un amplio acervo que resulta interesante inicialmente. Largos diálogos entre personajes nos irán sumergiendo en los detalles de la historia siempre que no estemos combatiendo o explorando, y de vez en cuando nos permitirán elegir entre varias opciones del tipo ayudar o no a alguien en necesidad o preguntar una u otra pregunta a un NPC.

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La exploración, por su parte, se realiza pulsando con el ratón el punto al que queramos movernos. A él se dirigirá nuestro protagonista, si no se cruza con cualquier obstáculo antes, claro. Si ese es el caso, tendremos que usar distintos clicks para poder salir del atolladero. Un detalle que ejemplifica los detalles poco cuidados de Grimshade y que afean la experiencia de conjunto. Detalles como que si un personaje que tiene que esperar un turno para ejecutar su ataque acaba con el último enemigo, el juego nos obligará a reiniciar la partida al insistir en que elijamos un inexistente rival sin dejarnos escapar de dicha paradoja.

A ello se unen misiones poco claras y una cierta repetitividad para dar lugar a un conjunto en el que, sin embargo, destacan el trabajo realizado en el diseño de los escenarios, dibujados a mano y en algunos casos bastante inspirados (no tanto en otros) y un apartado sonoro bastante interesante, aunque como todo el juego algo repetitivo. Dentro de lo artístico, eso sí, no se puede pasar por alto el estilo amateur y chocantemente pobre de las ilustraciones de los personajes, especialmente las que acompañan a sus diálogos. En definitiva, como todo en Grimshade, una de cal y otra de arena que firman un conjunto que no está a la altura de lo que podría haber dado de sí.

Conclusión

Grimshade es un compendio de buenas ideas, con un sistema de combate que busca ser estratégico y lleno de posibilidades, unos escenarios dibujados a mano y música de gran calidad y una ambientación conseguida, pero multitud de defectos opacan esas virtudes para convertirlo en un juego aburrido, repetitivo y simplón.

Lo mejor

  • Los escenarios y la música están bastante cuidados.
  • El sistema de combate tiene algunas ideas curiosas e interesantes.
  • Se nota que se le ha puesto mimo al transfondo y lore del mundo del juego.

Lo peor

  • El sistema de combate acaba resultando repetitivo y simplón, con unos enemigos sin apenas IA y unos combates que son una repetición constante de las mismas estrategias..
  • Los largos diálogos se pueden hacer muy aburridos.
  • Hay detalles muy cutres, como las ilustraciones de los personajes al hablar, que parecen casi amateur.
  • El control del personaje, avanzando en línea recta hacia donde cliquemos el ratón, entre otros muchos detalles que afean la experiencia de juego.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.