Tropico 6
Tropico 6
Carátula de Tropico 6

Trópico 6, análisis

Sol, playa, explotación laboral y dinero negro. Trópico 6 nos lleva de vuelta al caribe tras una larga beta en una entrega que deja atrás algunos añadidos de anteriores entregas para centrarse en pulir la jugabilidad y mejorar todos los apartados.

¿Sabías que Stalin tenía una instalación secreta donde se dedicaban a analizar las heces de otros líderes mundiales para intentar conocer sus secretos? Si has jugado a Trópico, seguramente sí. Este es uno de los muchos hechos históricos que Trópico 6 nos muestra en sus pantallas de título, pero también un recordatorio del material político y social que inspira este juego esperpéntico (en el buen sentido): una realidad que a veces no se queda atrás en carácter ridículo frente a la parodia de la ficción.

Como decíamos en nuestras impresiones, la franquicia referencia del subgénero de dictador caribeño vuelve con una fórmula destilada, como si de un licor se tratase, en la que se han quedado por el camino varias impurezas para centrarse en lo que le da a Trópico su aroma propio e inconfundible.

Trópico 6 vuelve a ser una mezcla de gestión urbana y simulación política en la que deberemos hacer feliz (u oprimir de forma efectiva) a nuestro pueblo con la meta de perpetuarnos en el poder el máximo tiempo posible. Para ello tendremos a nuestra disposición edictos, herramientas diplomáticas y por supuesto las manos de nuestros constructores que plasmarán las obras que les encarguemos. No han cambiado mucho las cosas en este aspecto respecto a entregas anteriores, pero sí hay mejoras y optimizaciones importantes.

Macerado a fuego lento

Se nota que Limbic Entertaiment (que heredan la franquicia de Haemimont Games, responsables de las últimas entregas) han dedicado tiempo a entender la franquicia y perfilar las últimas incorporaciones, especialmente de la quinta entrega, para volver a Trópico por sus fueros sin renunciar del todo a algunos de los añadidos. Como decíamos en las impresiones, decimos adiós a los gerentes, la dinastía o la obligación de explorar la isla para aumentar nuestro territorio.

Sí se mantienen la necesidad de investigar nuevas tecnologías para poder acceder a mejoras. Un sistema que se ha mejorado de formas muy diversas. De entrada, el tiempo que dura la investigación ya no se expresa en meses, sino en puntos de conocimiento. Uno puntos que podremos lograr en mayor medida no solo esperando tiempo, sino de forma proactiva, pagando por ejemplo con el dinero negro de nuestra cuenta suiza. Además, podremos investigar casi cualquier edificio, edictos… La mejora respecto a las posibilidades de la quinta entrega es clara.

El comercio, por su parte, ha recibido un completo lavado de cara y ganado peso en la jugabilidad. Ahora ya no dependeremos, como en la quinta entrega, del número de barcos con el que contemos para poder hacer rutas. Bastará con pagar por nuevas licencias comerciales (a un precio creciente) para poder abastecernos o exportar nuestros productos. Además, elegir nuestros clientes no solo nos dará mayor o menor bonificación en el precio, sino que tendrá un efecto en nuestras relaciones diplomáticas.

También hay un importante aumento de los edificios que podemos construir, de forma que podemos dar rienda suelta a la creatividad y no estar tan encorsetados como ocurría en la quinta entrada de la franquicia. Los edictos disponibles también se han incrementado. Y hablando de variedad, se nos proporciona la posibilidad de modificar por completo la estética de nuestro palacio, para que, como morada de nuestro humilde cuerpo entregado a la causa Tropicana, refleje la idiosincrasia y tradición de nuestra nación.

La importancia de los detalles

Estas nuevas posibilidades son más que un simple añadir por añadir, pues incrementan la simulación añadiendo matices realistas a muchos aspectos de la jugabilidad. Por ejemplo, cuando comencemos en la época colonial, lograr la independencia ya no será simplemente una cuestión de aumentar la población. Nos veremos obligados a condicionar (con el permiso de la vigilante corona) la masa sociológica hacia la independencia, cumpliendo para ello las condiciones que nos planteen los líderes de dicha facción e influyendo en la población a través de la creación de medios de comunicación hasta alcanzar una cantidad suficiente de apoyo. Todo ello mientras satisfacemos las peticiones comerciales que nos lleguen de la metrópoli, si no queremos perder nuestro puesto de gobernador.

Lo mismo ocurre, pero ya en nuestra relación con las distintas potencias, en cada época. Un deterioro excesivo de las relaciones con una de las potencias supondrá nuestra salida por las bravas del poder. Y uno de los factores de deterioro puede ser, por ejemplo, dar cobijo a empresas deslocalizadas de dichas potencias a nuestro territorio, como ejemplo de una de las nuevas posibilidades.

Pero más allá de profundizar en las mecánicas y ofrecer diversas mejoras, Trópico 6 también hace algunos importantes añadidos en las mecánicas. El más evidente, que ya no gobernamos una isla, sino un archipiélago entero. Esto nos obligará originalmente a establecer embarcaderos entre las islas, pero más tarde tendremos túneles y puentes para ayudarnos.

Otro gran añadido son los asaltos. Desde simples actividades de pirateo hasta guerra cibernética, este añadido nos permite salir a obtener recursos de manera ilegal e incluso influir en las relaciones internacionales, reduciendo la felicidad caribeña (lo que hará que, por comparación nuestros ciudadanos se sientan algo más felices), boicoteando grandes potencias…). También será desde aquí donde robemos joyas arquitectónicas de otros países, los cuales aparte de un bonito añadido turístico, ofrecen bonificaciones adicionales.

Pero el gran añadido sin duda es el inversor. Este individuo de pocos escrúpulos nos ayudará a mover nuestro dinero negro como nunca antes, pudiendo desde blanquearlo por el bien de los tropicanos, dedicarlo a acelerar nuestras investigaciones o nuestros asaltos, o para comprar, por ejemplo, distracciones que nos permitan solucionar peticiones de facciones sin cumplir los requisitos o campañas de imagen que mejoren nuestra valoración entre los tropicanos. Un añadido que hace del dinero negro y su correcta gestión parte imprescindible para el triunfar en Trópico 6.

Trópico se moderniza

Todo ello se plasma con el que es con diferencia el mejore apartado visual de la franquicia. El cambio a Unreal 4 ha sentado muy bien al juego, pero el rediseño de los edificios, que vuelven a tener pequeños guiños tropicanos, y especialmente de los menús, más claros y mejor estructurados, son dignos de mencionar. El apartado sonoro por su parte vuelve a repetir estilo y añade un pegadizo tema principal. Eso sí, como en entregas anteriores acabaremos sabiéndonos las canciones de memoria tras oírlas una y otra vez en las partidas. Más cantidad de temas no habrían sobrado. Vuelve también el modo multijugador de la quinta entrega, que nos permite competir contra otros cuatro mandatarios por ver quién gestiona mejor un país de iguales características.

Con un estilo humorístico algo más irónico y menos exagerado que el de la quinta entrega, el juego se presenta en una traducción correcta que se ha ido puliendo durante la larga beta pero aún presenta algunos fallos (y hay añadidos de última hora como una panel donde controlar las rutas comerciales finalizadas que aún no se ha traducido) y un doblaje un tanto histriónico pero que pega con el tono general de este Trópico, la mejor entrada de la franquicia hasta la fecha.

CONCLUSIÓN

Con sus añadidos, mejoras y omisiones, Trópico 6 se centra en mejorar la experiencia jugable sin dejar de mantenerse fiel a lo que ha sido la franquicia todos estos años. Aspectos como el archipiélago, el inversor o las mejoras del comercio seguramente encajan perfectamente en la jugabilidad y seguramente pasarán a formar parte de las futuras entregas.

LO MEJOR

  • Los añadidos como el archipiélago, los asaltos o el inversor están bien integrados y ayudan a hacer el juego más completo.
  • El Unreal Engine le sienta muy bien en lo técnico.
  • El humor vuelve a la ironía de las primeras entregas, alejándose del tono subrealista de la quinta entrega.

LO PEOR

  • La banda sonora, aunque pegadiza, puede llegar a resultar repetitiva tras escuchar los mismos temas una y otra vez.
  • Algunas peticiones pueden resultar incongruentes, como construir un teatro cuando acabamos de construir uno.
  • El doblaje puede resultar un poco sobreactuado en ocasiones, y la localización tiene algunos fallos.
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.