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Outward

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Sólo para valientes

Outward: Análisis de un RPG que apunta a ser de culto

El segundo juego de Nine Dot Studios supera la humildad de su desarrollo con ambición e innovación

Te despiertas en mitad de la nada, tus memorias olvidadas, tu destino incierto para poco más tarde descubrir que eres el elegido, el Salvador, aquel a quien la profecía empuja a salvar el mundo. Tus poderes ahora no son los que eran, pero a lo largo de tu aventura volverás a ser el legendario guerrero que debes, glorioso redentor de la humanidad. Si estáis hartos de la misma historia una y otra vez, la nueva propuesta de los canadienses de Nine Dot Studio, Outward es para vosotros.

Aquí no seremos los héroes del mundo, nuestros poderes no vendrán predestinados. Al contrario, empezamos el juego cuesta abajo y será cosa nuestra superar nuestra condición para que nuestro impacto en el mundo se pueda notar. Este es un título pensado para aquellos que disfrutan más del éxito cuanto más sufrimiento haya detrás, para quienes piensen que “sudar la gota gorda” es la mejor forma de pasar una tarde de Viernes. Como el salvaje mundo que pretende recrear, Outward es un título agresivo con el jugador, que nos forzará a conocer cada uno de sus sistemas si queremos dominarlo. Por ello, precisamente, pensamos que merece la pena.

¿Héroes? Aqui no hay héroes

Comenzamos nuestras andanzas escogiendo el diseño de nuestro personaje entre una limitada paleta de opciones. Nuestro primer despertar se dará en una pequeña isla donde aparentemente ha habido un naufragio. Decenas de cuerpos pueblan el firmamento, un firme recordatorio junto con los restos de una fragata del fracaso de la misión que, poco más tarde aprenderemos, nuestro amigo Yzan organizó junto con nosotros. Lo que debería haber sido nuestra triunfal entrada a la vida adulta, una expedición en busca de tesoro con el que salvar a nuestro pueblo de los peligros que le acechan. Pero algo salió mal y, tras una pequeña siesta, despertamos en nuestro pueblo natal de Cierzo para enfrentarnos a una muchedumbre enfurecida.

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La agitada masa nos informa de que llevamos cuatro meses sin pagar nuestro Precio de Sangre debido a nuestra fracasada expedición. Pronto aprendemos que las acciones de nuestros antepasados han hecho que debamos pagar mensualidades a la tribu para pagar por sus afrentas contra la misma. Así, nos asegura la “jefa”, la tribu puede seguir sobreviviendo a pesar de las malas acciones de los individuos. Debido a nuestra estrepitosamente fallida aventura la tribu se encuentra en un mal momento y no se puede aplazar nuestra deuda, las familias de los heridos tienen prioridad. Así pues nuestra aventura comienza con una deuda de ciento cincuenta monedas de plata que deberemos pagar a la tribu, o bien conseguir un Favor de Sangre con el que recibir el perdón de la misma.

Cómo completemos esta primera misión será cosa nuestra. Una de las ciudadanas de Cierzo nos informa de la existencia de un raro champiñón en una cueva cercana por el que nos ofrecería una recompensa. Se trata de la forma en que el juego nos informa de que hay una mazmorra cercana que podemos completar con nuestro poder actual. Nuestro amigo Yzán puede ser persuadido para revelarnos la existencia de un baul de suministros en un barco hundido hacia el sur, suministros que dice podrían valer para pagar nuestra deuda. Varios ciudadanos nos piden ayuda para obtener una poción, un plato concreto o un objeto necesario para una receta. Cualquiera de estos objetivos nos pueden ayudar a conseguir las piezas de plata necesarias para saldar nuestra deuda y en el proceso comenzaremos a entender los numerosos sistemas que gobiernan el mundo de Outward. Si no conseguimos pagar nuestra deuda a tiempo se doblará, con el adicional inconveniente de que no dispondremos de nuestro hogar como base de operaciones para facilitar el proceso.

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Hablemos, pues, de sistemas. Outward es un RPG cuya estructura puede recordarnos a la saga The Elder Scrolls, con su casi infinita libertad, múltiples facciones a las que unirse e infinidad de posibilidades para personalizar a nuestro personaje. Pero al contrario que esa saga, Outward pone un gran énfasis en la supervivencia, algo que acerca más la experiencia a lo que debía ser en su día un viaje por el medievo. Lo primero a tener en cuenta es que debemos comer y beber o enfrentarnos a las consecuencias de nuestra negligencia. Podremos comer prácticamente cualquier ingrediente que encontremos, pero para disminuir los riesgos de contraer una enfermedad deberemos cocinar la comida primero. Pronto aprenderemos que un poco de sal y agua ayuda a convertir carne cruda en un excelente estofado. Una vez cocinemos un plato por primera vez lo aprenderemos para siempre, pero también podemos comprar pergaminos que nos enseñen dichos platos. A medida que avancemos los platos se volverán más complejos, pero también ofrecerán jugosos beneficios en combate o al explorar. La hidratación de nuestro personaje es algo más sencilla, simplemente necesitaremos llevar un petate de agua en nuestra mochila. Si no disponemos de agua fresca siempre podemos usar nuestro caldero para hervir agua de mar o agua rancia de pantano y obtener agua fresca.

Administrar tanto hambre como sed sería sencillo si no fuese por nuestros limites en el inventario. En un primer momento dispondremos simplemente de nuestros bolsillos y tendremos que encontrar o fabricar una mochila para poder llevar cantidades adecuadas de recursos. Este sistema puede recordar al de otros RPG, pero el equipo de Nine Dot Studios ha ido un paso más allá. Lejos de hacer que las mejoras de mochila sean un progreso lineal en la cantidad de objetos que podemos llevar, cada mochila tendrá sus ventajas o inconvenientes dependiendo del material con el que esté fabricada, su tamaño e incluso sus propiedades mágicas. Una mochila más grande dificultará nuestro movimiento en combate y eliminará los fotogramas de invincibilidad al rodar que facilitan mucho dicho combate. Afortunadamente, desde Nine Dot Studios han pensado en esto y con solo presionar un botón podemos dejar la mochila en el suelo. Esto es una acción tremendamente arriesgada, pues cabe la pequeña posibilidad de perder nuestra mochila al morir y con ella decenas de horas de juego en materiales, recursos y armas. Hablamos por experiencia, durante nuestra partida acabamos perdiendo nuestra mochila y en ella cien monedas de plata, nuestro valioso caldero y utensilio para la alquimia y docenas de pociones que habíamos ido acumulando. Si alguna vez habéis sentido el dolor y la pesadumbre de perder unos cuantos miles de almas en Dark Souls solo habéis experimentado una pequeña parte del dolor que supone perder nuestra mochila en Outward. Solo un ser humano en la historia, Pocholo, había tenido una relación sentimental con este accesorio como la que tendremos los jugadores de este título.

La muerte, por fin no definitiva

Ya que hemos hablado de la muerte, convendría discutir como Outward lidia con esta inevitable eventualidad. En la gran mayoría de RPGs disponemos de un sistema de guardado manual, algo que la mayoría de jugadores hemos usado para enfrentarnos múltiples veces a un enemigo, deshacer una decisión cuyos resultados no nos hayan gustado o simplemente ejecutar una masacre sin consecuencias. En Outward el juego guarda automáticamente de forma constante, lo cual hace que cualquier enfrentamiento sea definitivo. Aquí podemos huir, luchar o morir pero nunca volver a intentar un combate impunemente. En caso de ser derrotados, el juego activará lo que se denomina un “estado de derrota” en el que se nos informará de las consecuencias de nuestra muerte. Según los desarrolladores hay unas noventa posibilidades diferentes dependiendo de donde muramos, quien nos mate y las condiciones de dicha muerte.

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A efectos prácticos el sistema consigue lo que se propone con alguna pega. Para subsanar lo increíblemente difícil que podría ser el juego con este sistema, la mayoría de derrotas nos deja en la última ciudad que hemos visitado. Aun así se trata de un castigo importante, pues deberemos volver andando a enfrentarnos con nuestros asesinos y perder tiempo que puede ser vital para completar una misión durmiendo para curarnos de nuestras heridas. Diríamos que la mitad de las veces que muramos este será el desenlace. Pero la otra mitad podremos caer presa de bandidos, ser salvados por un demonio con “wanderlust”, rescatados por el agradable Geb (quien nos arropará y dará una poción), etc. Hay un sinfín de opciones que añaden bastante variedad al cotidiano acto de morir y algunas de nuestras decisiones en el juego activarán nuevas posibilidades. Lo más importante de este sistema es como consigue que cambies tu acercamiento al combate con respecto a otros títulos de mundo abierto, pues por pequeño que sea el riesgo de perder una cantidad importantísima de progreso al morir siempre está ahí. En una ocasión el bueno de Geb nos salvó de un campamento bandido para accidentalmente forzarnos a atravesar un aterrador Pase Fantasmal cuya dificultad era muy superior al campamento que tratábamos de completar.

El descanso es el último pilar importante de la supervivencia en Outward. Aquí las pociones de vida son raras y costosas de fabricar, así que nuestro método principal para sanarnos serán vendas pero estas curan lentamente y realmente solo las usaremos para parar el sangrado. Cuanto más tiempo pasemos sin un buen descanso más se irán reduciendo nuestro estamina, salud y maná hasta el punto de que tras varios días sin dormir seremos incapaces de combatir o lanzar un hechizo básico. Para dormir empezaremos disponiendo de una alfombrilla básica que pronto sustituiremos por una cómoda tienda de campaña. Al dormir podremos seleccionar cuantas horas descansar, cuantas montar guardia y cuantas reparar nuestro equipamiento. Pronto descubriremos que una serie de horas montando guardia reducen a cero nuestro riesgo de emboscada y que ocho horas suelen ser suficiente para descansar a gusto y rellenar todas nuestras barras, pero tendrá la consecuencia de hacernos más hambrientos y sedientos. La mayoría de enfermedades desaparecen con un buen descanso o el paso del tiempo, pero algunas como la infección empeoran con el tiempo y requerirán de remedios naturales para ser curadas. A medida que avancemos descubriremos nuevos tipos de tienda de campaña, como una hecha de piel que nos hará más resistentes al frío y aumentará nuestra estamina al despertar o una tienda mágica que nos hará casi inmunes a las emboscadas.

Combate desalmado

El combate de Outward bebe claramente de aquel que popularizó Dark Souls. Las animaciones son lentas, fáciles de predecir después de un tiempo y las sensaciones de impacto en los golpes son mejores de lo que esperábamos tras ver los trailers del juego. No es nada del otro mundo y desde luego en un mes en el que salen tanto Sekiro como DMCV tenemos mejores opciones si puramente queremos un buen sistema de combate. Lo que Outward hace que pocos juegos han conseguido igualar es poner especial énfasis en la preparación para el combate. En la mayoría de juegos, las trampas son una opción, en Outward son imprescindibles cuando nos enfrentamos a grandes grupos de enemigos o malos especialmente difíciles. Para ello disponemos de varios tipos de trampas que podremos fabricar con distintos tipos de materiales que definirán su daño. También podemos consumir pociones que hayamos creado previamente con un set de alquimia o imbuir nuestra arma con la fuerza de un elemento o veneno. Asimismo, la magia requiere prácticamente siempre de preparación previa para ser usada adecuadamente.

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Durante el combate, contamos con la opción de bloquear (pero no de hacer parries) hasta que nuestro medidor de estabilidad nos haga caernos al suelo, rodar para evitar los ataques de nuestros oponentes y distintos ataques basados en el botón que presionemos (fuertes o ligeros) y la velocidad con la que los ejecutemos. Hay una buena variedad de armas y accesorios de combate, lo que unido al excelente sistema de magia que discutiremos a continuación hace que sea un sistema de combate muy flexible donde cada usuario podrá jugar a su manera. Podremos blandir una espada en una mano y un chakram mágico en la otra, una sigilosa daga y una poderosa maza, un martillo a dos manos al que daremos el poder del relámpago con nuestra magia, arcos e invocaciones, etc. Hay ocho tipos distintos de armas y dentro de estos tipos múltiples variedades. Podremos encontrar bastones que nos hagan mejores hechiceros o espadas cuya luz mágica ilumine las mazmorras. Nuestro equipamiento se degrada con el tiempo pero puede ser reparado mientras descansamos así que si le cogemos cariño a un arma podremos usarla a lo largo de todo el juego. El ritmo al que conseguimos armas y su elevadísimo precio en los mercaderes hace que cada pieza de armamento que consigamos nos llene de satisfacción y experimentar con distintas armas y combinaciones es parte fundamental de la experiencia.

Porque en Outward nunca estamos limitados a la hora de personalizar nuestro personaje. Aquí no hay niveles ni atributos que mejorar, sino habilidades que aprender. Esto lo haremos en distintos entrenadores repartidos a lo largo y ancho del mapa (uno de ellos es un ermitaño que vive alejado de la mano de Dios) y el precio de cada habilidad será el único limite para aprenderla. Es aquí donde podemos discutir por fin lo brillante que es la interconexión de sistemas en Outward a la hora de crear decisiones constantes en el jugador. Tras completar una expedición al volver a base tenemos siempre varias opciones. Podemos acumular nuestros recursos para, en caso de perder nuestra mochila, tener reservas. Podemos también combinar dichos recursos para tener pociones o comida, pero quizás en el futuro obtengamos mejores recetas para aprovecharlos mejor. Podemos también vender los recursos combinados o sin combinar y el dinero que obtengamos con ello lo podemos gastar en aprender nuevas habilidades de combate, obtener objetos de un solo uso que hagan dicho combate más fácil o aprender nuevas habilidades de supervivencia. En todo momento debemos decidir que hacer con nuestros escasos recursos y en todo momento hay numerosas opciones, todas ellas validas. El diseño de Outward se basa en forzarte a hacer constantemente este tipo de decisiones, a sacrificar una cosa por otra y juzgar lo que te va a dar más beneficios en el futuro. Al no poder volver atrás en ninguna de estas decisiones, su peso es mayor y la carga sobre el jugador másiva.

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Una de estas decisiones interesantes llega cuando por fin desbloqueamos la magia. Mientras que en cualquier otro juego un pequeño tutorial sería lo suficiente para aprender nuestro primer hechizo (o incluso simplemente escoger la clase adecuada), en Outward debemos hacer una excursión hacia la Montaña de la Confluencia. Notaremos que alrededor de esta montaña la vegetación tiene un tinte púrpura verdoso quizás reminiscente de la Octarina. Se debe a que dentro de dicha montaña hay poderosas piedras de maná y su magia se propaga por las laderas del monte y sus cercanías. En dicho monte hay una complicada mazmorra con múltiples posibles caminos y repleta de enrevesados túneles y temibles enemigos. Si logramos sortear tamaño obstáculo llegaremos a una cueva donde cinco Observadores residen. Se nos informará de que podemos sacrificar parte de nuestra vida y estamina a cambio de maná. Mientras que en cualquier otro juego se trata de una barra más, aquí la cantidad de magia que podamos hacer será inversamente proporcional a nuestras habilidades en combate cuerpo a cuerpo. Seamos cautos con esta decisión o podréis hacer de vuestro juego un auténtico infierno.

La magia como nunca ántes

Y es que la magia tampoco es tan sencilla de realizar como en la mayoría de juegos, requiriendo de preparación previa al combate y recursos concretos para ser realizada. El primer hechizo que desbloqueamos, la bola de fuego, puede parecer en un principio completamente inútil. Su daño a enemigos es ínfimo, aunque servirá para encender hogueras si nos quedamos sin mecha. Junto al hechizo aprenderemos a fabricar piedras de fuego con una piedra de maná y un poco de combustible. Al usar estas piedras crearemos un círculo mágico y mientras estemos en dicho círculo nuestras bolas de fuego serán poderosas llamaradas que harán arder a nuestros enemigos en un pequeño área de impacto. Estos círculos no se crean rápidamente sino que tienen largas animaciones lo que hace que usarlos durante el combate sea un tremendo riesgo para nosotros y casi aseguré recibir un impacto. Otros hechizos como la invocación requieren encontrar almas antes de ser utilizados y otros requieren incluso hechizos previos para poderse usar. Es un sistema que nos recuerda que la magia no siempre tiene que ser tan mágica y que poner un poco de esfuerzo en crear un sistema algo más “realista” ayuda a cimentarla como parte viva de un mundo.

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Hablando de mundos, hay que elogiar lo que se ha conseguido con los diferentes entornos de Outward. No tenemos aquí un mundo completamente abierto como los que estamos acostumbrados, sino cuatro areas gigantescas cada una con una gran ciudad o pueblo y sus distintas características y amenazas a las que acostumbrarnos. El primer área, Quersoneso, se trata de una soleada campiña donde la mayor amenaza es la lluvia. Pronto llegará el invierno y deberemos aprender a sobrevivir al mismo, ya sea con prendas más abrigadas, brebajes para calentarnos o simplemente durmiendo cerca de una hoguera. En el desierto deberemos llevar prendas ligeras y en los pantanos conviene tender antídotos por si caemos en sus cenagosas aguas. También cada entorno tiene sus propios enemigos y aunque algunos pueden parecer simples versiones mejoradas de enemigos anteriores suelen tener alguna habilidad o animación característica para distinguirles del resto. El loot de los enemigos viene determinado al azar pero podremos coger siempre las armas de los enemigos humanoides. Cabe decir que una de las mayores pegas de Outward es que el simple acto de moverse por su mundo carece de los refinamientos que tienen otros RPG modernos. No tenemos montura como en The Witcher, ni podemos superar obstáculos fácilmente como en Assassins Creed Oddisey o Breath of the Wild. Tampoco podemos nadar ni escalar montañas, que deberemos subir como si del caballo de Skyrim nos tratásemos, usando el césped como referencia de donde podemos pisar sin caernos.

Estos enemigos no son necesariamente agresivos contra nosotros, sino simplemente malos individuos que odian al mundo en general. Encontraremos enemigos luchando entre sí, ignorando la presencia del jugador hasta que saltemos para acabar con el superviviente herido. Esto ayuda a crear la sensación de estar en un mundo vivo, no ser los protagonistas de una obra de teatro interactiva donde el jugador es el protagonista absoluto. Aquí somos unos cualquiera, pero eso puede tener sus beneficios. A medida que vayamos conociendo el mundo de Outward aprenderemos que algunos enemigos son especialmente agresivos y podremos llevar a otros enemigos menores hacia ellos para que nos faciliten el trabajo. La primera vez que fuimos capturados por bandidos nos vimos relegados a su prisión durante días hasta finalmente escapar perdiendo nuestra mochila. A nuestro regreso volvimos cargados de trampas y piedras de fuego y poco más tarde solo quedaban dos de los bandidos más duros a los que finiquitaríamos en el futuro.

Lacras técnicas

Gráficamente el juego si deja algo que desear. Las texturas y los modelados en general parecen sacados de la generación pasada y las caras de los personajes dejan mucho que desear. Los edificios tienen un claro déficit poligonal, siendo casi siempre formas básicas con pocas decoraciones. A veces encontramos rupturas en el mundo que dejan entrever el vacío virtual sobre el que se sostiene. Pero estas carencias técnicas vienen acompañadas de un muy imaginativo diseño para sus ciudades y entornos, un estilo artístico que recuerda a Morrowind en lo extraño de sus estructuras y criaturas y una gran variedad visual entre todas sus zonas. Cada ciudad tiene su propia ambientación, ya sea la costal Cierzo con su prominente faro, la elegante Monsoon a la que solo podemos acceder con barco y donde la vegetación recuerda a los neones del ciberpunk... Asimismo en el mundo abierto cada mazmorra, cada edificio importante es fácilmente reconocible y esto tiene ramificaciones jugables necesarias.

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La exploración en Outward es también algo bastante singular. El juego en ningún momento nos indica donde están nuestros objetivos o donde estamos nosotros. Nos debemos guiar por un rudimentario mapa y nuestro sentido de la orientación para, asesorando el paisaje que nos rodea, elucidar donde nos encontramos y como llegar a nuestro destino (o incluso donde narices está dicho destino). Asimismo, cuando entremos en una mazmorra nuestra sensación de estar perdidos será mayúscula, sentimiento magnificado por la ausencia total de luz. Deberemos llevar antorchas, faroles u otro instrumento luminoso para saber donde nos movemos y quedarnos sin combustible para nuestro farol puede suponer nuestra perdición e incluso quedarnos atrapados durante horas en una mazmorra. De nuevo, el juego plantea con esto una decisión y algo a tener en cuenta constantemente pues el ver bien en una mazmorra también nos hará fácilmente visibles por nuestros enemigos. Las mazmorras son cuantiosas y variadas, todas ellas un gran desafío y serán la prueba definitiva de nuestras habilidades antes y durante el combate.

Nuestras aventuras se verán acompañadas de lo que es francamente el aspecto más sorprendente de Outward. A pesar de sus carencias gráficas, en animaciones y en doblaje parece que no se ha escatimado con la banda sonora. Producciones orquestadas que transmiten epicidad y gloria aventurera durante el día se ven complementadas por apacibles versiones de las mismas canciones de noche. Cada pueblo y zona tiene sus propios temas y con el tiempo solo pensar en una zona de Outward hará que la canción correspondiente aparezca en nuestra mente y rechace salir. Un enorme trabajo de Nine Dot Studios que eleva el conjunto de la producción.

Una historia en tres partes

Hablemos ahora del porqué de todo lo que hacemos en Outward. Poco después de completar nuestra primera misión en Cierzo se nos presentará la opción de unirnos a tres diferentes facciones: La Sagrada Misión de Elatt, El colectivo de la Cámara Azul o el Heróico Reino de Levante. Cada una de estas facciones tiene un lore más que interesante y presenta una historia que los desarrolladores dicen rondará las 20 horas. En nuestra experiencia esto será mucho más para la mayoría de jugadores, pues raramente nos dedicaremos a completar solo misiones principales dado el extraordinario atractivo de explorar por explorar en este juego. Aun así, las decisiones que podemos tomar a lo largo de la historia son muchas y las consecuencias importantes pero no esperéis una historia con diálogos o lore como el de Pillars of Eternity sino algo mucho más humilde que palia dicha humildad y escasez de diálogo con buenas dosis de imaginación y ambición en lo que hace. Para experimentar todo lo que ofrece la historia de Outward deberemos completarlo varias veces, pues las facciones son exclusivas de forma justificada por la historia.

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Cabe decir que no solo nuestras acciones sino también nuestra inacción puede llevarnos a cambiar el mundo de Outward. En nuestro caso, tuvimos la mala suerte de perder nuestra mochila unos meses (de juego) después de salir de la primera región. Puesto que aun no habíamos podido comprar una casa en dicha región no teníamos sino lo que había en nuestro bolsillo y tras muchas horas tratando de encontrar nuestra mochila decidimos regresar, molidos y hambrientos, a nuestro pueblo natal donde teníamos amplias reservas de prácticamente todo -esa era la idea al menos-.  Pocos juegos son capaces de hacerte sufrir tanto como Outward, donde no solo habíamos perdido decenas de horas de juego sino que tardaríamos otras tantas más en recuperar dicho progreso al haber perdido todo lo que teníamos. Sabréis si esto es algo que os llama la atención o no, pero saber que un suficiente nivel de precaución, preparación y atención a lo que nos dice el juego habría prevenido todas estos inconvenientes hace que, irónicamente, nuestras ganas de jugar hayan aumentado.

Esto es Outward, de principio a fin, una constante montaña rusa de recompensas maravillosas y fracasos estrepitosos que no es para aquellos que busquen un juego que les haga sentirse bien en todo momento. Aquí se viene a sufrir y el masoquismo es un requisito prácticamente imprescindible, pero eso también hace que las victorias sean algo más dulces. Si todo esto suena parecido a lo que fue Demon's Souls en su día, un juego de un desarrollador desconocido que tomaba la dificultad como yunque para crear algo nuevo es porque su filosofía es la misma, simplemente Outward a tomado otros senderos para transmitir la misma sensación de desesperación unida a superación personal. Por supuesto, una gran parte de la potencial audiencia de Outward se alejará del título instantáneamente al ver sus bajos valores de producción. Pero los valientes que decidan quedarse encontrarán un juego que tiene bastantes más propuestas interesantes que aquellos con cientos de millones detrás de su desarrollo, un juego donde cuanto más profundizas más aprendes a apreciar los sistemas que penetran toda su estructura. Outward es el regresó de los juegos donde la innovación y la ambición priman sobre la presentación. Fantasía y auto superación en estado puro.

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Hagamos mención de uno de los puntos de venta clave de este título: su modo cooperativo. En cualquier momento podemos unirnos a un amigo con nuestro personaje, ya sea de forma online o en pantalla partida de forma local. Mientras estemos en su mundo no podremos completar misiones pero traeremos de vuelta cualquier conocimiento u equipamiento adquirido. Mientras estemos en la misma instancia no hay limites a lo lejos que podamos estar el uno del otro pero la imposibilidad de entrar en una mazmorra o edificio solos, montar campamento y la elevada dificultad en cooperativo harán que lo preferible sea siempre estar cerca de nuestro amigo. Podremos tener roles complementarios, siendo uno el guerrero cuerpo a cuerpo mientras el otro se dedica a encantar sus armas y proveerle beneficios antes del combate y apoyarle desde la distancia con hechizos o flechas durante el combate. Las posibilidades son tan amplias como creando nuestro personaje individual y cada pareja tendrá una experiencia distinta.

Hemos jugado a Outward en PC. Estará disponible el 26 de Marzo en la Epic Games Store y Steam así como en formatos físico y digital en Xbox One y PS4 con un P.V.P de 39.99 Euros. Viene traducido al español pero no doblado.

Conclusión

Outward no es lo que parece. Sus mediocres gráficos y animaciones esconden un juego profundo tanto mecánica como argumentalmente, un juego que bebe de muchas fuentes para crear una experiencia de juego única que, a efectos prácticos, es diferente de cualquier otro juego que hayamos probados. No es una experiencia perfecta, por supuesto, nos gustaría por ejemplo poder interactuar más con los entornos, tener más formas de explorarlos, que acciones simples como dormir fuesen más fáciles de ejecutar adecuadamente, que hubiese más diálogos doblados que las tres primeras palabras de cada frase.... Pero este se trata de un juego con un presupuesto limitado y cabe destacar que, a pesar de las claras limitaciones que un equipo y posibilidades financieras escasas imponen, aquí se ha innovado. Tras unas horas jugando, tras haber superado los primeros escollos y dominado la primera zona de juego nos sentiremos los reyes del mundo y aprenderemos a disfrutar del bucle jugable que propone Outward. Poco más tarde nos arrebatará toda esta sensación de superación y volverá a sacudir hasta que volvamos a nuestra humildad previa.

Lo mejor

  • Sistemas de supervivencia que complementan, no lastran la jugabilidad
  • Un mundo rico que pide ser explorado
  • Dificultad endiablada que prioriza la preparación debida ante el combate
  • Gran variedad de enemigos y lugares
  • Las posibilidades de alterar el mundo con acción o neglicencia
  • Posibilidades casi infinitas para personalizar nuestro personaje
  • La iluminación y sus consecuencias jugables
  • Una gran banda sonora

Lo peor

  • Gráficamente mejorable, especialmente los modelos y animaciones
  • Escasas y primitivas opciones de movimiento
  • Dificultad para realizar algunas acciones básicas fuera y dentro del combate
  • El sistema de "muerte" es mejorable
  • Casi nula interacción dentro de pueblos y ciudades fuera de dialogos
8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.