Tetris Effect
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Carátula de Tetris Effect
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Tetris Effect, análisis PS4: cómo mejorar lo perfecto

Analizamos la última iteración de Tetris, que nos llega bajo la batuta del genial Tetsuya Mizuguchi

Aquí estamos, hablando en los estertores de la segunda década del siglo XXI de un juego de mediados de los 80 del siglo pasado. Y es que Tetris, ese clásico imperecedero que arrasó en los salones recreativos y llevó al estrellato a la primera Gameboy, evoca perfección en el Olimpo de los mejores videojuegos de la historia. Es un lugar al que volver una y otra vez, el círculo inmaculado que no por ser siempre básicamente idéntico en sus distintas encarnaciones deja de ser adictivo, inolvidable, eterno. No existe otra explicación para algo creado en 1984 que respira hoy con la misma fuerza de antaño en forma de documentales, libros, cómics, nuevas entregas… El Efecto Tetris al que hace mención la iteración que hoy analizamos se refiere a lo sufrido por los millones de personas que en todos estos años se han visto hechizadas por el juego: cerrar los ojos en cualquier momento del día y ver mágicos tetrominos caer y caer sin parar. Solo hay algo que iguale esto: el waka waka impertinente del Comecocos en la mente los jugadores de recreativa de los 80. Al igual que la creación de Pajitnov, Pac Man, el primer personaje de la Historia de los videojuegos, muta y muta manteniendo indemne su amoroso veneno.

Pero es que hay más, Tetris Effect es el sueño cumplido de uno de los grandes genios de la industria. Tetsuya Mizuguchi lo explicaba en VentureBit: Hubo un tiempo después de que el desarrollo de Rez hubiera terminado y antes de que se lanzara la PlayStation Portable cuando quise crear un juego que combinara elementos de Rez con la mecánica de Tetris. No surgió nada en ese momento, pero esa idea finalmente llevó a la creación de un nuevo juego: Lumines. La razón por la que las cosas no funcionaron se debió a problemas relacionados con la licencia de Tetris.

Como sabemos, Luminies estuvo a la altura de la potente visión audiovisual de Mizuguchi, pero la espina ya estaba clavada. Fue en el pasado E3 cuando pudimos ver el tráiler de Tetris Effect, que no solo recogía la idea original de combinar Tetris y Rez, sino que le sumaba la actual tecnología de Realidad Virtual. Como esta es la principal adición a un juego del que ya se ha escrito todo y que es conocido por la totalidad de la comunidad gamer, es ahí por donde vamos a empezar.

Dentro de Tetris. La realidad virtual y Tetris Effect

Rez es una obra maestra en forma de shooter sobre raíles que mezclaba en 2001 acción, imagen y música de forma orgánica. Dedicado a Kandinski en sus créditos finales, la sinestesia fluía en una brillante explosión de color y sonido. Pensábamos que Rez ya era un juego perfecto, pero la sorpresa saltaba en 2016 con Rez Infinite, donde, de forma increíble, el clásico mejoraba varios puntos gracias a la realidad virtual. Es probable que el elemento RV se uniera entonces a la ecuación que tenía en su cabeza Mizuguchi para su antiguo proyecto sobre Tetris y Rez. La cuestión es: ¿Ha funcionado de igual manera la realidad virtual en Tetris Effect que en Rez mejorando lo supuestamente inmejorable? Por desgracia la respuesta es no.

Suelo decir que un buen juego, si se adapta bien a la realidad virtual, es incluso mejor. En Rez Infinite la mecánica nos metía de lleno en la acción porque el apuntado se anclaba al movimiento de la cabeza. No solo facilitaba y mejoraba el gameplay haciéndolo más preciso, al estar dentro del juego se nos obligaba a mirar hacia los lados, hacia atrás, arriba, abajo... Nos convertíamos en un elemento más en una simbiosis perfecta con la obra. Por el contrario, en Tetris Effect la atención siempre se dirige al habitual rectángulo donde vemos caer las piezas. A nuestro alrededor está pasando de todo en un maravilloso e imaginativo despliegue de efectos especiales, pero solo es apreciable al principio, cuando las piezas van tan lentas como para poder mirar lo que ocurre más allá del escenario de juego. En cuanto la cosa se acelera la concentración necesaria nos impide fijarnos en otra cosa que no sea las piezas cayendo. En otro orden de cosas, aunque la resolución es aceptable, esperamos que se esté pensando en una actualización como la que aupó a Rez Infinite a unos espectaculares 1080p.

La música y el sonido. Bienvenidos a la fiesta

Como no podía ser de otra manera hablando de Mizuguchi, uno de los platos fuertes del menú que sirve Tetris Effect es la música. Aquí sí funciona todo a la perfección superando cualquier expectativa. No solo se trata de la calidad de la banda sonora electrónica, étnica, jazziztica o vocal que acompaña cada fase, es que su implementación mientras jugamos nos afecta emocionalmente disparando hasta el infinito lo que habíamos experimentado hasta ahora con Tetris. Música y tablero de juego encajan como un guante… o como tetrominos. La música y los efectos se fusionan con nuestra forma de jugar haciendo valer el poder de la interactividad. En este sentido Tetris Effect se emparenta más con el precioso Child of Eden, sucesor de Rez que, sin estar a la altura como juego en general, sí que cumplía como experiencia Zen en una suerte de viaje astral y psicodélico. Aquel juego, además, volvía a mostrar a Mizuguchi como un creador preocupado por los últimos inventos del sector, ya que se disfrutaba mucho más con Kinect que con un mando en las manos.

El habitual sonido de las piezas al chocar unas con otras se ve modificado por fases en las que estas adaptan su forma al entorno del tablero de juego. Pueden ser de repente engranajes en un espacio donde flotan grandes estructuras mecánicas, de tono arenoso para acompañar así el desierto que nos rodea transitado por dromedarios, hielo quebradizo con el fondo de una montaña nevada...  Todo en perfecta sintonía con nuestras acciones y la música que nos envuelve. Realmente fantástico.

Las mecánicas y el viaje

Tetris Effect no se plantea como el infinito transcurrir de pantallas idénticas salvo por el ritmo ascendente. Coherente con la obra de su autor, esto es un viaje. Interior, emocional, de alguna forma espiritual. Un viaje de los buenos, de esos en los que interesa y llena más el trayecto que el destino. Así nos lo hace saber el título del modo principal o los nombres elegidos para los bloques de fases temáticas (tan exóticos como Karma Whell, Prayer Circle o Ritual Passion) y su despliegue en pantalla como si de un mapa astral se tratase. En bloques de varias fases de tono temático, estas se suceden de forma continua guardando la colocación de las piezas en el paso de una a otra, y aumentando o disminuyendo la velocidad evitando en todo momento ser previsible.

Como siempre, encajamos piezas buscando hacer líneas que desaparezcan y, en última instancia, multiplicar la puntuación consiguiendo un Tetris, esto es, que se esfumen cuatro líneas de golpe. Hay ayudas, como almacenar una pieza que no nos convenga y, en un toque estratégico, recuperarla en el momento adecuado; o poder variar la posición del tetrominó durante unos segundos cuando ya tocamos en la base a los demás, efecto este de lo más adrenalínico pero muy necesario. Y la gran aportación de Effect, el modo Zona. Llenamos poco a poco un círculo mientras sumamos un número determinado de líneas. Cuando lo conseguimos empieza a brillar esperando ser utilizado. Pulsando los gatillos secundarios el tiempo de detiene, el entorno y la música cambian, y podemos superar el famoso Tetris con sus cuatro líneas habituales porque estas no desaparecen hasta que acaba el efecto. Al principio utilizaremos la Zona para salir de momentos difíciles en los que las piezas empiezan a superar nuestra capacidad de pensar dónde colocarlas. Con el tiempo y el dominio al mando, será una excelente forma de conseguir puntuaciones más altas haciendo desaparecer de golpe muchas más líneas de las que nunca habíamos imaginado.

Junto al Modo Viaje (que cuando lo completamos desbloqueamos Cine, que nos permite disfrutar sin estrés del trabajo audiovisual) tenemos el Modos Effect, donde el trayecto lineal que expone el primero da paso a una cantidad de opciones considerable. En Editar podemos elegir entre los avatares que vayamos desbloqueando junto a la comunidad en los eventos mundiales que se nos propongan periódicamente. Un globo terráqueo que varía según la hora del día muestra nuestra ubicación mientras nuestro avatar orbita más allá de la atmósfera junto a los de otros jugadores. A la hora de jugar continúa presente la influencia Zen de Mizuguchi. Divididos en Clásico, Aventurero, Relajación y Concentración, Tetris Effect nos invita a iniciar retos siguiendo nuestro estado de ánimo. Modo Sprint, Ultra, Maestro, Maratón relajante, juego rápido, grupos de fases por temática, partidas donde prima el combo, eliminar piezas infectadas bajo presión donde perdemos si estas lo infectan todo. Se lleva la palma Misterio, donde la sorpresa es continua: tetrominós que son más grandes de lo habitual, inversión del control... Una deliciosa locura. Todo esto da como resultado un juego para para empezar y no parar nunca. Por último, sin un modo multijugador que sí hemos disfrutado en otras iteraciones, Tetris Effect tiene presente la competitividad global en forma de tablas de clasificaciones online en cada uno de los apartados.

CONCLUSIÓN

Tetris Effect es el juego perfecto que siempre ha sido Tetris, y si bien la exclusividad para Playstation VR no marca la diferencia como deseábamos, si lo hace el carácter de autor de prestigio de Tetsuya Mizuguchi. En Realidad Virtual no acaba de cuajar porque la propia naturaleza jugable de Tetris nos obliga a focalizar nuestra atención en un punto en particular, esto es, el rectángulo por el que caen las piezas que debemos encajar, algo que choca directamente con el concepto RV de sentirnos dentro de un juego con la libertad de admirar el mundo que nos rodea. Así, el arte visual que atesora Tetris Effect es más disfrutable sin las gafas RV. Y no es poco. Mizuguchi lleva a Tetris su concepción de la sinestesia que ya disfrutamos en Rez y Child of Eden. Música de altísima calidad que responde a nuestra forma de jugar en un entorno visual que haría las delicias de los amantes de la psicodelia. La suma de un clásico como Tetris y un genio como Tetsuya Mizuguchi da como resultado una obra maestra sólida como una roca en lo jugable que estéticamente no desentonaría en un Museo de Arte Moderno y en lo sonoro encajaría sin problemas en los festivales de música avanzada. Puro arte interactivo sin fecha de caducidad.

LO MEJOR

  • Es Tetris
  • Tetsuya Mizuguchi lo eleva a obra de arte audiovisual
  • Más allá del principal, modos de juego muy variados y divertidos
  • Enormemente rejugable

LO PEOR

  • Debido a la propia mecánica de juego, la realidad virtual no marca la diferencia como desearíamos
  • Ausencia de multijugador
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.