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Rompiendo la cuarta pared: 10 juegos que lo hacen

La cuarta pared es uno de los recursos más conocidos dentro del mundo interpretativo. Sin embargo, este ha salido de su exclusivo reducto para llegar a otros planos donde funciona igual de bien.

Rompiendo la cuarta pared: 10 juegos que lo hacen

Se abre el telón. Dos actores entran en escena y se ponen a dialogar. Recitan el guión al milímetro, con una pulcritud hasta cierto punto exagerada. Al fondo, en la vasta y amplia sala del teatro, un espectador observa atónito cada una de las palabras que recitan. Tanto el asistente como el actor han firmado un acuerdo tácito mediante el cual ambos prometen no molestarse. Hay un muro imaginario que separa por completo lo que ocurre en las butacas y lo que hay encima de las tablas. Existe una cuarta pared inquebrantable. O no.

Este término, el de la cuarta pared, proviene del mundo teatral. En pocas palabras, recibe este nombre por la propia disposición del escenario: un actor tiene paredes tanto a ambos lados como detrás de sí, pero no tiene ninguna enfrente de él, que es donde se encuentran los espectadores. La subida del telón, sin ir más lejos, delimita cuándo empieza a funcionar este pacto no escrito entre espectador y actor. ¿Pero qué sucede si alguno de los dos no lo cumple?

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En el caso concreto del asistente, si está en un teatro, lo más probable es que sea expulsado de la sala, y más tras cortar la función. ¿Pero y el actor? Cuando el intérprete se da la vuelta, mira al público e interacciona con este en una obra, justo en ese momento se está rompiendo la cuarta pared.

La ruptura de la cuarta pared no es exclusiva del teatro, aunque se originara aquí. El mundo del cine lo ejecuta con maestría en figuras como Woody Allen, mientras que el cómic hace lo propio en la cara de Deadpool (también en la versión celuloide) o muchos mangas shonen japoneses. En cuanto a los videojuegos, en el sector del entretenimiento también tenemos una amplia gama de títulos que han empleado este recurso con más que satisfactorio resultado. Hacemos un recopilatorio con diez momentos que han perdurado en la retina (y sin orden de prioridad).

Metal Gear Solid

No podíamos empezar por otro que no fuera este: Metal Gear Solid. La obra que encumbró a Hideo Kojima al estrellato y catapultó lo ya diseñado en MSX2. El creativo nipón tiene la vitola de “genio” por detallitos como los vividos en la aventura de Solid Snake. Por ejemplo, cuando nuestro agente necesita contactar con Meryl por primera vez, el coronel pide al jugador que mire en la parte trasera de la caja para buscar el número de códec. Y sí, ahí está, en una pequeña miniatura.

Puede parecer acto baladí, pero es que este tipo de detalles continúa en episodios como el de Psycho Mantis. Este integrante de Fox Hound es capaz de dictaminar si el jugador ha caído por muchas trampas, si tiene otros juegos instalados en la Memory Card de PlayStation e incluso la pericia en el sigilo del usuario. Por si fuera poco, es necesario cambiar el mando de puerto para derrotarlo (se puede hacer sin cambiar también, pero eso lo dejamos para otro artículo), de manera que interactúa con el jugador de tú a tú, hasta tal punto que Snake no es más que el ventrílocuo en pantalla.

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Nier Automata

De Kojima saltamos a Yoko Taro, otra de las mentes más importantes que tiene el sector japonés en estos momentos. Durante toda su etapa creativa ha roto la cuarta pared en numerosas ocasiones, pero nos vamos a quedar con la última producción, Nier Automata, por la simpleza de la misma.

En un mundo donde los jugadores coleccionan trofeos con cada vez mayor voracidad (existen incluso los “cazadores de trofeos”), Yoko Taro se ríe de todos ellos a través de un seudo personaje con la careta de Emil. Cuando veamos a este particular ser en el campamento de la resistencia (hay que desbloquearlo), sólo hay que hablarle y fijarse en una cosa: se pueden comprar los trofeos del juego. Además, el vendedor habla al jugador y le resta importancia a los mismos. Yoko Taro nos dice, de manera velada, que disfrutemos más de la aventura y dejemos de lado aquello que es secundario.

Así mismo, también hay otros pequeños puntos donde se vislumbra este recurso. Traemos sólo uno para que no se extienda el texto: cuando el jugador intenta colocar la cámara debajo de la falda de 2B para ver la ropa interior, la androide se da la vuelta enfadada, mira al jugador y mueve de manera automática el ángulo de visión.

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Max Payne

La muerte de su mujer y de su hijo sumen en la más absoluta tristeza a Max Payne, pero es que todavía hay algo más: es consciente de estar en un videojuego. Max Payne coge una nota que reza: “Estás en un juego para PC, Max”. A partir de aquí, el personaje divaga, como suele ser habitual en él, hasta llegar a la más absoluta certeza de que se encuentra, en efecto, en un videojuego del que no puede escapar, sólo continuar.

Es un momento que pasa rápido y no busca detenerse en él para vanagloriarse. En otras palabras, se inserta dentro de la narrativa para que el jugador suelte una sonrisita. No sólo se ve en esta creación de Sam Lake, sino que en Quantum Break o, sobre todo, Alan Wake también se juega con la cuarta pared (en especial en la serie de televisión que aparece dentro del propio juego).

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Spec Ops: The Line

Hay muchas maneras de romper la cuarta pared, y un buen ejemplo de ello lo tenemos en Spec Ops: The Line. Yager Development no sólo elabora un título con un notable sistema jugable donde los elementos meteorológicos juegan un papel crucial, sino que su guión y narrativa acompañan en todo momento hasta que se destapa en la recta final.

Sin entrar en spoilers (por si acaso), los mensajes que recibe el protagonista van dirigidos al jugador. La particularidad es que son imperceptibles en los primeros compases, pero luego uno empieza a darse cuenta de que siempre se está hablando al usuario y no al soldado que controlamos. El corazón de las tinieblas, ya se sabe.

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Assassin’s Creed 2

Aquí debemos entrar en spoilers para explicar con exactitud el momento, por lo que cuidado (aunque el juego del que hablamos tiene ya una década). En la saga Assassin’s Creed hay decenas y decenas de situaciones donde se rompe la cuarta pared, desde los simples códices hasta los recuerdos del animus, donde se alude al jugador sin paliativos para que este recupere recuerdos. Sin embargo, nos vamos a centrar en la segunda entrega por tener uno de los finales más rocambolescos (y por eso el dos se sigue considerando como el mejor de la saga… o casi).

Cuando Ezio Auditore se hace al final con el Fruto del Edén, este artilugio proyecta la imagen de Minerva. Dejando de lado todo lo que gira en torno a la trama de la franquicia, hay un momento donde la conversación con Ezio se corta y Minerva mira a cámara. Sí, se dirige directamente a nosotros, una situación donde hasta el propio asesino se encuentra desubicado por lo que está sucediendo. Minera nos habla y nos alerta del peligro de que el fruto caiga en malas manos. El receptor es Desmond, claro, pero también lo es el jugador, a quien reta para que siempre esté combatiendo a estos enemigos. Una situación maravillosa y que es inesperada.

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Pony Island

La gracia de un videojuego es que el jugador juegue con este, pero ¿qué ocurre si el videojuego es el que juega con el jugador? Este es el radical planteamiento que propone Pony Island, un supuesto título de ponis donde el usuario lo va a tener todo muy fácil y sencillo. La realidad: desde el mismo inicio, la experiencia es un auténtico quebradero de cabeza que poco tiene que ver con la estampa que propone.

La ruptura de la cuarta pared de Pony Island es tan exacerbada que el menú de inicio del juego ya está roto de por sí. El jugador debe arreglarlo si quiere arrancar el título, toda una declaración de intenciones con un objetivo: “Aquí no vas a disfrutar, sino más bien sufrir. El juego eres tú”.

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Tomb Raider II

Cuando Core Design lanzó el primer Tomb Raider, el estudio no negó que el diseño de Lara Croft buscara a un público muy determinado, algo que se traspasó a entregas siguientes. Con este telón de fondo, los creativos jugaron con la picaresca en el desenlace de Tomb Raider 2, para ser exactos.

Una vez eliminamos a todos los matones que llenan la casa, Lara considera que es el mejor momento para tomarse un baño tras tanto ejercicio (y balas). En el momento que nuestra protagonista va a deshacerse del albornoz que la cubre, Lara se gira, mira a cámara y suelta un mensaje: “¿No crees que ya has visto demasiado?”. Acto seguido, suelta un disparo con la escopeta y el juego finaliza.

Con esta divertida escena, los propios desarrolladores se reían del concepto por el que muchos usuarios jugaban a Tomb Raider 2. Romper la cuarta pared con tono jocoso.

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No More Heroes

Ya hemos hablado de creativos japoneses que llevan sus ideas más allá de lo los límites establecidos. Uno que también se podría englobar en este listado es Suda 51, el creador de obras como No More Heroes o Killer 7.

Aunque todas sus producciones tienen toques donde se juega con la cuarta pared, quizás sería idóneo traer a escena No More Heroes, el juego más pulido de su carrera. Hay muchas escenas donde esto ocurre, pero nos vamos a quedar en una del final. Los personajes de Travis y Sylvia dialogan con una conversación donde esta suelta frases como “sólo conseguirás aumentar la clasificación por edades aún más” o “demasiado malo, no habrá una secuela”. Dos momentos de los muchos que tiene (y, por cierto, que No More Heroes 2 empieza así: “¿No vas a explicarme qué ocurrió en el anterior juego?”).

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Pokémon

Sería absurdo quedarse con un solo momento de Pokémon donde se rompiera la cuarta pared, ya que las producciones de Game Freak viven en una constante sucesión de rupturas. En cuanto elegimos el nombre del protagonista, el título ya habla directamente al jugador. Le está diciendo, en pocas palabras, que lo que va a ver en la aventura no es más que su alter ego y que el verdadero líder es el que sostiene la consola. A esto se le suman conversaciones con NPCs en los pueblos, mensajes que el juego manda al jugador y un largo etcétera.

Pokémon no es que rompa la cuarta pared, es que juega con ella. Sería imposible entender el mundo de las criaturas sin esta peculiaridad.

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Undertale

Vamos a cerrar con Undertale por representar, en su máxima expresión, lo que es la ruptura de la cuarta pared. De hecho, se podría decir que Undertale rompe la cuarta pared durante todo el juego, desde el primer minuto hasta los últimos compases de la aventura desarrollada por Toby Fox.

En el mismo momento que decimos no enfrentarnos a un enemigo, el juego se dirige al usuario por la compasión que está teniendo. Esta producción registra cada una de las decisiones que ejecutamos y no duda en echárnoslas en cara si considera oportuno. No hay perdón posible más allá de comenzar de nuevo desde cero. Undertale juega con un concepto metanarrativo muy sencillo: cada elección que tomamos determina nuestra partida, pero eso es algo que también sucede en nuestra vida, desde dónde compramos el pan hasta cómo vamos a trabajar. Estamos jugando a un juego, ¿pero estamos nosotros dentro de uno?