Metal Gear Solid: 20 años no son nada
Uno de los mejores juegos de PSX y de la historia del videojuego cumple dos décadas. Repasamos aquello que hizo único a Metal Gear Solid.
“Al habla Snake. Coronel, ¿puede oírme?”. Esta es la primera frase que Solid Snake pronunció por códec al arrancar Metal Gear Solid. Pocos imaginábamos que tras ella iba a llegar una aventura apoteósica y una saga de videojuegos que marcó a millones de personas en todo el mundo. Porque como una vez dejó caer Hideo Kojima, diseñador de esta producción, con los títulos de MSX2 se consiguió gran impacto en Japón especialmente, pero con el de PSX se hizo global. De una isla al mundo.
Seis millones de copias fueron vendidas en todo el planeta en cuestión de un año y medio. Ahí es nada. Una cifra que ya hoy en 2018 firmaría cualquier estudio de videojuegos, pero que cobraba todavía más importancia siendo 1998-1999 (el juego salió el 3 de septiembre de 1998 en Japón, pero hubo que esperar hasta el siguiente año para verlo por estos lares). ¿Qué provocó que Metal Gear Solid se convirtiera en el que para muchos es el mejor videojuego de PSX? ¿Cuáles fueron sus señas de identidad?
Tomando prestado
En el primer párrafo de este artículo ya comentábamos que Metal Gear en MSX2 tuvo gran impacto en territorio nipón, hasta tal punto que Metal Gear 2: Solid Snake fue exclusivo de ese mercado. En otras palabras, la gran mayoría de jugadores no había podido disfrutar de la última aventura de Solid Snake, por lo que decenas de mecánicas jugables se quedaron en el tintero para Occidente.
El bueno de Hideo Kojima cogió lo mejor que habían dado los dos primeros títulos de MSX2 y lo llevó en dos CDs de casi 700 megas a PlayStation. La batalla en el ascensor, misiles guiados para no morir electrocutado con el suelo, cámaras de gas donde era necesario una máscara, batallas con un helicóptero en lo alto de una torre… Todo aparecía en entregas anteriores a la de PSX, pero la diferencia respecto a sus antecesores es la propia virtud de Hideo Kojima: consiguió darle el espíritu cinematográfico que ha caracterizado a posteriori a la franquicia.
Si por algo destacó Metal Gear Solid fue por conseguir aunar lo mejor del cine con los videojuegos. En los mandos no se tenía sólo un videojuego entretenido donde el sigilo era la nota predominante, sino que en pantalla también se vislumbraba una producción muy por encima de la media. De hecho, incluso hoy mantiene unos valores técnicos y de calidad que muchos triples A desearían tener.
El hilvanado guión de Metal Gear Solid, donde la problemática genética de los seres humanos se entrelazaba con los tejemanejes de la guerra y la disuasiva nuclear, estaba narrado con maestría. Cada llamada de códec, cada cinemática del juego, se insertó con mimo, cuidado y esmero –algo que en entregas siguientes puede suscitar debate-. En Metal Gear Solid se sabe cuándo hay que parar al jugador y cuándo otorgarle la tranquilidad necesaria.
Un buen ejemplo del timing de este Metal Gear Solid lo teníamos cuando se conocía a Meryl. El jugador sabía en todo momento que esa etapa de tranquilidad previa no iba a durar mucho. Recorríamos el conducto de ventilación, caíamos en la celda del supuesto Donald Anderson, este moría por el virus, Meryl nos llamaba “bastardo” tras creer que habíamos matado al “Jefe Darpa”, y justo al final presenciábamos una acalorada discusión que desembocaba con una ya célebre frase: “¿Qué está haciendo? No piense, ¡dispare!”.
El diseño de Metal Gear Solid era, sencillamente, excelente. Una montaña rusa donde se iba subiendo y bajando, pero el pico más bajo de cada serie siempre era el más alto de la anterior. De esta manera, lo que se tenía era un juego que iba a más y nunca a menos, con conversaciones muy alejadas de lo habitual en una obra interactiva aderezadas por unas mecánicas jugables que siempre iban alternando. De reventar unos muros con C4 para enfrentarnos a Revolver Ocelot en una celda llena de explosivos, a combatir a un tanque en medio de la nieve donde había que colar una granada por la escotilla. Una concatenación de eventos que no dejaba lugar a un “esto es lo mismo que lo anterior”.
A pesar de este buen hacer de Hideo Kojima en la dirección, existía otro factor por el que Metal Gear Solid marcó un antes y un después: el doblaje. Hasta ese momento, apenas teníamos videojuegos doblados al castellano (ya de por sí costaba verlos traducidos, ponerle voz era casi una quimera). Sin embargo, se llevó a cabo dicha tarea titánica con esa cantidad ingente de texto y, sobre todo, con tanta profesionalidad. Sin ir más lejos, el propio Kojima quedó muy sorprendido por el doblaje de Metal Gear Solid al idioma de Cervantes, y es buen conocedor de la problemática existente con entregas posteriores y su “no doblaje” a nuestra lengua.
Alfonso Vallés hizo el Solid Snake que enamoró a miles de jugadores, mientras que David Hayter realizó lo propio con la versión anglosajona. Dar voz a los personajes del juego sirvió para aumentar esa inmersión narrativa con la obra, para que cada pixel tuviera vida propia. Si a todo eso se le suman algunos rasgos distintivos que tuvo el juego a nivel de recursos estilísticos cinematográficos, véase la ruptura de la cuarta pared al más puro estilo Woody Allen –Annie Hall por encima de todo- o la cantidad de analepsis que contenía para posicionar a Solid Snake ante el jugador, lo que se poseía era una producción mayúscula.
Metal Gear Solid dio madurez a la industria. Dejando de lado algunos episodios torticeros que a la prensa generalista le gustó sacar, la obra de Konami otorgó un salto de calidad a todo aquello que pasaba en las consolas. No fueron pocas las voces que, a pesar de estar alejadas del sector del ocio, quedaron maravilladas por lo que hacía este juego. Un desarrollo que estuvo lleno de vicisitudes, pero que acabó marcado un hito. Un pasado lleno de gloria para contentar al futuro. Y una canción que nunca ha reflejado mejor lo que es la propia vida humana: lo mejor está por llegar.
Nacho Requena es colaborador en Meristation y autor del libro Metal Gear Solid: El legado del Big Boss.
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