Jump Force
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Jump Force, análisis

Goku, Luffy y Naruto se dan cita con otros tantos héroes y villanos del manga en un crossover entre Shonen Jump y el mundo real.

Jump Force arranca con toda una declaración de intenciones. Un mundo realista en el que ya en el primer plano, vemos la nave de Freezer estampada en el suelo. Luego vienen otras escenas, ya vistas y conocidas durante los meses previos al lanzamiento del juego. El concepto original del juego era el de fundir, con motivo de la celebración del aniversario de Shonen Jump, el mundo del manga con el real. Algo que se ve en los escenarios de grandes capitales mundiales con elementos de las franquicias del juego, y también en ese estilo visual tan particular que se aleja de los trazos originales de cada serie. Pero el que debería ser el gran homenaje al manga acaba quedándose a medias.

Se anunció durante el E3 con una puesta en escena poco reprochable. Goku, Luffy y Naruto al frente de un All-star del mundo nipón inmejorable. En esas sesiones pudimos probar un sistema de combate sencillo, simplificando muchas de las propuestas que los combates por equipos proponen, pero espectacular y vistoso. Desde ese momento hasta la salida del juego a la venta el pasado viernes 15 en PC, PS4 y Xbox One, se puede decir que el juego mantiene esos trazos -sencillez y espectacularidad- aunque también ha modificado y añadido todo tipo de elementos jugables. El problema de Jump Force es que sus debilidades no se encuentran tanto en las decisiones conscientes de diseño, más o menos discutibles, sino en como se desaprovechan oportunidades a medida que van pasando las horas con el juego.

Un juego que cuenta con más de 40 personajes sacados de sagas de ayer y de hoy como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Caballeros del Zodíaco, My Hero Academy, Jojo’s, Bleach, Fist of the North Star, Yu Gi Oh, Black Cover, Death Note y alguna que otra sorpresa agradable como Dai de Dragon Quest, entre otros, ya tiene mucho ganado. Sí, faltan nombres importantes de otras sagas no representadas y faltan personajes relevantes de franquicias con representación, pero la selección inicial es muy potente.

Tres en uno

Las particularidades del combate de Jump Force saltan a la vista a las primeras de cambio. Solo hay una barra de vida y una barra de aptitudes (ataques especiales), por lo que se puede combatir cambiando de personaje entre los equipos de tres o manteniendo siempre al mismo. Esta es una decisión consciente, explicada por el productor y defendida en clave de permitir a cada jugador disfrutar de su personaje favorito sin tener que jugar con otros si no lo prefiere. Una simplificación que no lo es tanto a nivel jugable, porque la necesidad de cambiar entre personajes es necesaria para extender los combos.

El título basa sus fortalezas jugables en una base muy sencilla, donde podemos hacer ataques frenéticos y combos solo machacando un botón, con un sistema para alargar las combinaciones que tiene cierta miga, aunque está muy lejos de los juegos de lucha más ‘core’ y también de las locuras que se pueden conseguir en Xenoverse, por citar un sistema de combate similar. Podremos hacer secuencias cambiando de dirección para alargar los ataques, usar el cambio de personaje para seguir en el aire y acabar con ataques especiales.

Todo ello aliñado con los ataques especiales y un cuarto ataque de despertar, devastador y que se usa bajo algunas condiciones. Se puede activar cuando tienes menos del 50% de vida, o cuando te han golpeado lo suficiente para activar un estado de despertar que potencia tus habilidades y daño. Algunos personajes pueden transformarse. Saiyans en súper guerreros, caballeros del Zodíaco con su armadura dorada, etc. Un estado que queda para siguientes rondas, dicho sea de paso, y que tiene dos formas. La que se activa a partir del 50% y la que se activa con la barra de despertar al máximo -normalmente, con poca vida porque se rellena cuando recibimos golpes-. Goku y Vegeta, por ejemplo, al máximo se transforman en Blue.

A nivel defensivo, el título ofrece, además de la guardia, dos mecánicas. Una es una ruptura absoluta del combo rival, que permite escapar de su ataque a cambio de gastar todo el círculo que marca este tipo de movimientos. La otra son los contragolpes/esquivas. Si pulsamos R1/RB en el momento que nos golpean, haremos una desaparición y podremos contraatacar (si se hace este counter con el botón de ataque, en lugar de esquivar bloquea en el momento justo y permite contragolpear). La gracia de este sistema es que el rival también puede hacerlo, y se entra en un juego de contragolpes potente hasta que se gasta el círculo de energía dedicado a esto. El timing importa, y también la gestión de los combos -algunos pueden retrasarse un instante- para impedir que el otro acierte a la hora de pulsar el botón.

¡Jump! ¡Fuego! ¡Destrucción!

El resultado de este sistema es el de un título muy espectacular y vistoso, con una fidelidad digna de mención en los ataques y posibilidades que, sin ser la panacea, van más allá de machacar un botón constantemente. Las secuencias de contragolpes, la posibildiad de alargar combos y cambiarlos según la altura donde golpeemos, así como los ‘comeback’ a base de despertares hacen que tengamos luchas entretenidas. Aunque a la larga, esa sensación de frescura, luz y color de las primeras horas se va diluyendo.

Porque la base jugable de Jump Force acaba afectando a la diferencia entre personajes, menor de la esperada. Sí, luchadores como Goku pueden continuar ciertas secuencias frenéticas con ataques especiales (como Kaioken), mientras que otros sirven para iniciar combo, cambiar de personaje y que ése use su especial. Pero no es suficiente, ya que las secuencias acaban siendo muy similares, el inmenso poder de meter ciertos ataques en reacción es enorme y mecánicas como el agarre dan mucha ventaja, sobre todo contra la CPU. Y a la larga, uno acaba escogiendo más personaje por sus afinidades -o nostalgia- que por sus posibilidades.

Creando a un héroe

La gran apuesta de Jump Force se encuentra en el modo historia, que arranca con la presencia de un avatar convertido en héroe y que podemos personalizar de muchas maneras distintas. Una vez lo hemos creado (con una ámplia variedad de opciones que van desde el género hasta el color de los ojos, pasando por peinados de la flor y nata de los mangas del juego), nos convertimos en el hilo conductor de una historia que ya hemos vivido demasiadas veces. Kane y Galena, dos personajes originales diseñados por Toriyama para el juego, están intentando destruir el mundo real poseyendo todo tipo de personajes gracias a unos misteriosos cubos de Umbra. Al otro lado, los héroes se han alineado como Jump Force para combatir estos Venoms y descubrir qué sucede.

La trama basada en enemigos poseídos, réplicas de personajes y demás es conocida y usada en multitud de juegos -desde Xenoverse hasta FighterZ, por citar dos recientes-, pero no es este su mayor problema. Es en el desarrollo y en la interacción entre personajes donde la sensación de ocasión perdida se acentúa. La base de la J-Force es un enorme hub donde tenemos la opción de hacer misiones de todo tipo, combates offline y en línea (que nos han funcionado moderadamente bien) y algunas tiendas para comprar nuevas habilidades o atuendos. Los problemas llegan cuando nos adentramos en la trama principal.

El sistema se desarrolla de la siguiente manera: cinemática, tiempo de carga, combate, tiempo de carga, cinemática, vuelta a la base. Mencionamos los tiempos de carga porque están muy presentes y son muy largos. Excesivamente, algo que hastía al cabo de unas horas y que han dicho están trabajando para solucionarlo en el futuro. Pero a ello se suman unas escenas de vídeo en ciertos momentos hilarantes y en otras, estrambóticas. Los movimientos de los personajes, su manera de interactuar y los diálogos dejan mucho que desear. Es donde más chirría un aspecto visual de los personajes que en combate funciona -aunque algunos están mejor que otros con este estilo, sin duda- pero que en estas secuencias semi estáticas inquietan demasiado.

Además, la historia principal va perdiendo interés a medida que avanza, con muchos combates de relleno y un sinfín de luchas contra réplicas que no son quienes buscábamos o el rescate de personajes para añadir al plantel. No todo es malo, y hay algunos diálogos y momentos que vale la pena. Vegeta amenazando a Luffy, el rol en casi toda la trama de Light y Ryuk, o el propio papel de Sanji protagonizan situaciones divertidas y bien encajadas. Pero no son la mayoría a lo largo de estos nueve capítulos y las 12 horas que se tarda en completarse. Y lo peor son los tiempos de carga, insistimos: perder un combate y darle a revancha es la peor de las penalizaciones.

Eso sí, el juego tiene contenido para dar y tomar. Podremos desbloquear nuevos ataques, atuendos y mucho más: habilidades J-Force que mejoran a nuestros aliados, usar puntos de apoyo para que los personajes que nos acompañen sean más poderosos e incluso equipar efectos y elementos a nuestros ataques para que tengan particularidades exclusivas. Por ejemplo, que un Kame Hame Ha dañe de manera extra con el elemento de fuego, o que un Cañón Galick provoque que el rival cargue más lento su barra de energía. La pregunta es: ¿Y esto tiene utilidad?

En la trama no, para ser sinceros. Pero en las misiones libres y adicionales sí. Y hay decenas de ellas. Cada personaje tiene unos atributos concretos, incluidos sus fortalezas y debilidades con los elementos. Por lo tanto, en misiones difíciles o más, poder equipar ciertos ataques que provocan debilidad en ciertos elementos (como hielo, fuego...),  algo a tener estudiado y a tener en cuenta. No es un sistema que realmente tenga incidencia en las primeras 15 horas de juego, pero aquellos que quieran buscar completar al máximo la cantidad ingente de misiones por hacer, harán bien en echarle un ojo, mejorar sus aliados y crear builds para ciertos desafíos. Lástima que el juego no te empuje a usarlo en las primeras horas, porque le habría aportado un punto de dificultad que se echa en falta por una IA que no es muy apañada en el modo historia.

Técnicamente, nos encontramos con un juego algo irregular en términos generales. Lo que sucede en combate es espectacular en efectos, velocidad y animaciones. Es cierto que algunos enlaces en los combos y algunas físicas de varios impactos son mejorables, pero en general el espectáculo está presente desde el primer golpe hasta el último ataque final. Esto contrasta con lo que sucede fuera de la acción, con cinemáticas que tienen algunos bajones de framerate, las ya mencionadas animaciones inquietantes y demasiadas veces desastrosas en las escenas de vídeo y ciertos modelados que no están nada bien recreados en estas escenas (como todos los saiyans que parecen contracturados de la espalda). A nivel sonoro, el juego cumple a base de voces japonesas originales, efectos especiales al nivel de cómo se ven los ataques y una banda sonora con tintes épicos y melodías reconocibles en varios momentos.

CONCLUSIÓN

Jump Force deja la sensación de ser una oportunidad desaprovechada. Presenta buenas ideas y una selección de licencias procedentes del manga que permiten soñar con cualquier cosa, aunque a la hora de la verdad se quede a medio camino. El sistema de combate ofrece batallas espectaculares y vistosas, pero hay pocas diferencias entre personajes; cuenta con mecánicas interesantes en las que adentrarse, pero tampoco con demasiado recorrido. Y esta dualidad de situaciones, entre lo presentado y la ejecución final, se va repitiendo en todos los campos. Hay una gran cantidad de contenido por superar, pero no consigue explotar ni diferenciarse lo suficiente pasadas las primeras horas. Y el modo historia está lejos de ser lo esperado, destacando por algunos personajes y momentos concretos, pero fallando en misiones sin interés, cinemáticas muy pobres y un ritmo entorpecido por los largos tiempos de carga.

Un juego entretenido, vistoso y repleto de contenido, que sobre el papel te permite algo tan genial como hacer un equipo con Seiya, Dai y Deku (O el que cada uno quiera imaginarse). Y eso tiene un evidente valor a nivel de fanservice. Pero a la hora de la verdad, Jump Force tiene una puesta en escena y un recorrido que queda por debajo de lo que sus protagonistas son capaces de ofrecer.

LO MEJOR

  • La espectacularidad de los combates y fidelidad de ataques y movimientos
  • Una enorme cantidad de misiones y tareas por realizar
  • Poder hacer equipos de ensueño con grandes personajes de ayer y de hoy
  • La personalización de ataques y efectos para las misiones más duras

LO PEOR

  • Un modo historia falto de ritmo y originalidad
  • Poca diferenciación entre personajes y un sistema de combate que no tiene demasiado recorrido pasadas unas horas
  • Las cinemáticas, muy poco trabajadas e inquietantes
  • Los tiempos de carga, excesivos y muy largos
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.