Una historia medieval de venganza
Un año de Kingdom Come: Deliverance: origen y aportaciones de un RPG único
Un año después de su lanzamiento, descubrimos cómo comenzó la andadura en Kickstarte de Kingdom Come: Deliverance, uno de los RPG de referencia.
Esta semana hizo un año que nos pusimos en la piel de Henry, el hijo de un humilde herrero de la Europa central del siglo XV que probablemente nunca imaginó que sería protagonista de una historia de mucho más que venganza, sino también de conspiraciones monárquicas. Así, pasó de ser un pícaro holgazán que se dedicaba a gastar bromas pesadas junto a sus amigos, tales como lanzar heces a la casa de Tudesco, vecino contario al rey vigente, a tener que huir de su hogar tras una invasión en la que sus padres serían asesinados, además de la mayoría de habitantes de su pueblo. Hablamos de Kingdom Come: Deliverance, juego que llegaría el 13 de febrero del pasado 2018 para ofrecer una propuesta rolera prácticamente nunca vista en consolas. Pero volvamos a los orígenes…
Un gran éxito en Kickstarter
El origen primigenio de Kingdom Come: Deliverance se remonta nada menos que al año 2011, cuando Daniel Vavra, director de Mafia y guionista de Mafia II, fundara Warhorse Games gracias al dinero de un millonario checho cuando estaba a punto de abandonar su ambición tras dejar 2K Games, y este garantizara una inversión inicial suficiente para dar comienzo con el desarrollo del juego. Pero no era suficiente. Por ello, Vavra y el resto de su equipo se embarcaría en la aventura del crowdfunding, una fuente de financiación que en 2014, fecha de la campaña de Kingdom Come: Deliverance, aún contaba con una gran popularidad. Eran años en los que los fraudes apenas habían llegado a Kickstarter, y casi cualquier proyecto unido a un nombre célebre, como es el de Vavra en este caso, estaba condenado al éxito, algo que, como no podía ser de otra manera, ocurrió con este RPG.
De esta manera, Kingdom Come: Deliverance iniciaría en enero de 2014 una campaña en Kickstarter con un objetivo modesto para tratarse de un proyecto de tal magnitud: tan solo pedían un montante total de 300.000 dólares, algo que no les costó mucho reunir, ya que no solo lograrían dicho objetivo, sino que alcanzarían triplicarlo llegando a más de 1.1 millones de dólares, lo que les permitió mejorar múltiples aspectos. Uno de ellos, y no baladí precisamente, es el hecho de que originalmente estaba pensado para llegar en formato episódico, concretamente en tres actos, algo que como pudimos comprobar finalmente no sucedió, ya que Kingdom Come: Deliverance llegó al completo el pasado 13 de febrero de 2018. Pero no todo fue un camino de rosas, ya que la entrega del juego estaba prevista inicialmente para llegar a lo largo de 2015, habiéndose retrasado con ello nada menos que tres años, que sin embargo, a buen seguro sirvieron para mejorar en muchos sentidos.
Durante aquella campaña de Kickstarter destaca, al echar un vistazo al origen de los inversores, el hecho de que fue un proyecto que captó la atención especialmente del público europeo, con mucho dinero procedente de países como la República Checa, de donde es oriundo el estudio a cargo, pero también de Alemania, Reino Unido, Francia y los nórdicos, sobre todo Suecia, Dinamarca y Noruega. Las credenciales de Kingdom Come: Deliverance eran claras: un RPG ambientado en la Edad Media, como desde Warhorse decían, una suerte de Dungeons Without Dragons, y es que apostaban por el realismo en detrimento de la fantasía de otras franquicias como The Elder Scrolls o The Witcher, y sobre todo, un sistema de juego muy diferente al que estaba acostumbrado el gran público, pero que seguía teniendo sus adeptos sobre todo en compatibles gracias a títulos como Pillars of Eternity o Wasteland 2. De hecho, algunas primerizas -y precipitadas- impresiones del juego lo catalogaban como “un Skyrim sin dragones”, cuando en realidad, era mucho más que eso.
Profundidad rolera adaptada al gran público
La mayor parte de las credenciales con las que Kingdom Come: Deliverance partía terminarían cumpliéndose. No cabe ahondar demasiado en unas virtudes y defectos ya mencionados en nuestro correspondiente análisis publicado tras su lanzamiento, pero entre las primeras cabría destacar una ambientación realmente conseguida gracias no solo a los artistas, sino también a una excepcional banda sonora, un combate en primera persona con un conseguido sistema de físicas e impactos y un diseño de misiones elaboradas de manera que muchas de ellas requerían de varias horas para ser completadas, con múltiples opciones para llevarlas a cabo. Desgraciadamente, la ambición de los checos fue bastante superior a sus recursos, y el juego llegaría con diversos fallos técnicos, sobre todo en su versión de PC, que dejó bien a las claras que unos meses más de pulido no le habrían sentado mal. También había decisiones que para los jugadores menos habituados a este tipo de propuestas más profundas dieron como resultado mecánicas extremadamente incómodas, como es la necesidad de consumir el excepcionalmente escaso Schnapps Redentor para poder guardar la partida, o bien dormir o ir al baño. Esto, que en un principio podría parecer algo trivial, hacía que una más que probable muerte -ya que no hablamos de un juego sencillo en absoluto- pudiera dar al traste con varias horas de partida. Por fortuna, desde Warhorse no tardarían en lanzar varias actualizaciones solucionando la mayor parte de estos problemas.
Tal vez no llegara en un estado perfecto a las tiendas, y en Kingdom Come: Deliverance se evidenciara cierta falta de recursos y tiempo, pero lo que no estaba presente era falta de mimo, de detalle o del buen rol. Las opciones conversacionales, las actividades secundarias como partidas de dados o un sistema de progreso basado en el entrenamiento en cada habilidad son algo a lo que el jugador menos habitual del RPG ya está acostumbrado. Sin embargo, a lo que no está acostumbrado es a que los NPC le falten al respeto si tiene sucia su indumentaria, por ejemplo, ni a una ambientación en la que lo mejor y lo peor de la Edad Media se den cita en un videojuego, y es que no son muchos los títulos en los que pasar una noche entre vino y chicas de compañía junto al cura del pueblo. Y a pesar de no tratarse de un lanzamiento de grandes dimensiones en cuanto a marketing, fue capaz -y lo sigue siendo- de cosechar grandes números, como el propio estudio compartió a lo largo de esta semana.
Así, hasta el momento Kingdom Come: Deliverance ha vendido 2 millones de copias, siendo la versión de PC la más vendida, acumulando más de la mitad de todas ellas. También hemos podido saber que las retransmisiones de Warhorse han llegado a 13 millones de visualizaciones, pero los números más sorprendentes tienen relación con su desarrollo, y es que en el mismo participaron 45 actores que interpretaron más de 45.000 líneas de diálogo, un objetivo que se marcaron durante la campaña en Kickstarter. Finalmente, los checos han dado a conocer que el guión ocupó nada menos que 2.200 páginas, y es que desde Warhorse dejaron bien claro desde el principio que iban a anteponer la calidad del contenido a la cantidad, no presentando multitud de mazmorras idénticas repletas de enemigos insignificantes, sino hacer más hincapié en la narrativa con combates en los que la estrategia jugara un papel importante y en los que sintiéramos que podíamos morir en cualquier momento.
El éxito de Kingdom Come: Deliverance llamó la atención de THQ Nordic, que se ha hecho con un buen catálogo de licencias de rol, como también Elex, Kingdoms of Amalur: Reckoning, de la cual no sabemos si llegaremos a ver una nueva entrega, o el próximo Biomutant, una IP completamente nueva.
- Acción
- RPG
Kingdom Come: Deliverance, desarrollado por Warhorse Studios y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch es un videojuego de acción RPG de mundo abierto que te sumerge en una aventura épica en el Sacro Imperio Romano. Venga la muerte de tus padres mientras luchas contra fuerzas invasoras, haz misiones dinámicas y haz elecciones influyentes.