Crackdown 3
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Carátula de Crackdown 3

Crackdown 3, análisis: Contra viento y marea

Analizamos en profundidad la nueva exclusiva por parte de Microsoft, Crackdown 3. La Agencia vuelve por fin tras casi cinco años pendiendo de un hilo.

Casi cinco años nos separan desde que las luces del gran evento californiano apuntaran a la Agencia de nueva generación. Con su lanzamiento inicial previsto para 2016, el proyecto ha pasado por una serie de dificultades que bien son conocidas por todos. En especial, los diferentes cambios de estudios desembocaron en una férrea dirección por parte de Joseph Staten, mítica figura ligada a Microsoft desde la época dorada de Bungie, que puso su batuta al servicio del coro formado por Sumo Digital y Elbow Rocket (antigua Ruffian Games).

Esta suerte de Frankenstein del desarrollo interno de la compañía de Redmond tenía pocas oportunidades de salir, incluso en algunos momentos permaneció en la cuerda de la cancelación. Sin embargo, el empuje final ha dado como resultado un juego que parece haber permanecido en una cápsula del tiempo. Tanto el esquema como los componentes jugables son la herencia de la primera entrega; más de una década de evolución que parece no haber dado efecto alguno en Crackdown 3. Funciona, incluso puede llegar a ser divertido por momentos en dificultades altas, pero la sensación a los mandos es de un juego a medio cocer, un juego que parecía mirar a lo grande y que se ha quedado por el camino.

El poder del ADN

Antes de comenzar nuestro periplo por New Providence, deberemos elegir qué personaje utilizaremos durante la primera incursión. Los restos de ADN base tan solo abarcan un pequeño espectro del total, desbloquearemos nuevos agentes a medida que los descubramos por la ciudad. La particularidad de estos radica en que cada uno de ellos cuenta con dos especializaciones, bonificaciones en según qué estadísticas que nos servirán para enfocar nuestro estilo de combate. Como es natural, creo que todos coincidimos en que Jaxon (cuyo rostro y voz presta el bueno de Terry Crews) es la elección ideal para sembrar el caos.

Los primeros instantes de juego son sorprendentes. Pensábamos que el control iba a derivar hacia algo más lento y torpe durante las primeras horas, algo natural si tenemos en cuenta la progresión clásica de la franquicia. Pero la realidad fue bien distinta, desde el inicio somos ágiles, precisos, el movimiento funciona a las mil maravillas para que no haya interferencia alguna entre el juego y el jugador. En este aspecto, chapó por la decisión, pero es a la hora de combatir cuando los fantasmas del pasado vuelven a sembrarnos de dudas.

Nos referimos, cómo no, al apuntado automático. Nuestro paso por Crackdown 3 ha sido en la dificultad más alta (con una segunda vuelta en normal como comparativa) y es ahí donde la movilidad se explota a las mil maravillas. No paras de encadenar todo tipo de movimientos para salir airosos del combate. Pero todo pierde gracia debido al sistema de apuntado escogido. Lo automático pasó de moda hace muchos años, desde prácticamente 2009 ya hemos evolucionado hacia un tipo de jugabilidad más compleja, libre, donde la habilidad predomina. Es exactamente la misma mecánica de 2007 sin ninguna vuelta de hoja. Apuntar y aniquilar, ningún otro componente se ha añadido a la fórmula. En normal, la explotación de la movilidad no ocurre con la misma frecuencia.

Si la inteligencia artificial pusiera algo de su parte, hablaríamos de un reto mucho mayor; permanecen como meras dianas deseosas de besar nuestro plomo. Al principio tienes la sensación de que los diferentes arquetipos de enemigos evolucionados darán más chicha que sus homólogos rasos. De nuevo, caemos en la realidad; sus diferentes acciones están cortados por el mismo patrón, no aportan nada realmente útil. Si bien es cierto que existe una diferencia muy marcada entre las tres divisiones de Terranova, a la hora de jugar da bastante igual quién es quién. Todos funcionan bajo el mismo ritmo. De hecho, los problemas de la IA van más allá de la falta de acción. No son pocas las veces que el entorno interfiere en ellos, lo que les deja en un bucle sin salida. Apenas tienen recursos para salir de problemas un poco más complejos y seguir con la lucha. Esto, sobre todo, ocurre con los enemigos de mayor tamaño, como los exoesqueletos de la corporación industrial, cuyas manazas de hierro toman cualquier objeto de alrededor.

La progresión funciona exactamente igual que siempre. El personaje tiene una serie de rasgos primarios que evoluciona a medida que vamos utilizando ese tipo, a razón de agilidad, armas, explosivos, fuerza y conducción. Mientras que la mayoría de los mil orbes repartidos por el mundo nos dan un plus del primero (750 de agilidad, mientras que los 250 restantes nos reportarán una combinación de los cinco), el resto progresan de manera natural. Por poner un ejemplo práctico, si acabamos con un enemigo únicamente con armas de fuego, el total de la experiencia pasará a nuestra pericia con ellas, mientras que si le golpeamos con nuestros puños desnudos, irá a fuerza. Mejorar un nivel, desbloqueará una bonificación que podremos emplear, ya sea activa o pasiva. Los más importantes pasan por la agilidad, fundamental para poder cubrir hasta el último centímetro de la ciudad gracias a la combinación de impulsos y saltos.

Y es que esa es exactamente la clave de Crackdown 3: «todo funciona exactamente igual». El conjunto es una mezcla a medio cocer de los componentes básicos de la saga. No hay novedades, no hay mejoras de peso que incorporen una pequeña vuelta de tuerca. Nada. Estando en 2019 es inadmisible que un mundo abierto de estas características no haya evolucionado nada. Pero lo peor está por venir, el factor clave que nos hace sentir que estamos girando la misma rueda una y otra vez.

New Providence, paraíso perdido

El esquema de mundo abierto que plantea Crackdown 3 sigue la misma fórmula manida que ya hemos criticado en otros títulos de la talla de Marvel’s Spiderman. En este caso, llegamos a una New Providence regida bajo el férreo mandado de Terranova, una corporación que prometía un futuro brillante a sus ciudadanos. Como en toda fantasía utópica, su imagen era una mera fachada que escondía opresión, injusticia y desequilibrio social. Ahí entra en juego la Agencia, cuya división prepara una asalto que no salió nada bien.

Gracias al rescate de una civil con altas habilidades en la manipulación de ADN, nos convertimos en la última esperanza de la Agencia por devolver la libertad de quienes la han perdido. En términos prácticos, lo que nos encontramos al pisar la ciudad es una mentalida de reconquista: retomar puntos clave que hagan exponerse al líder en cuestión para abatirle. Simple y directo. ¿Por qué decíamos con anterioridad que se siente a medio cocer? Principalmente por esto. Las ramas de líderes se sienten cercenadas por un contenido que parece haber sido pensado y que sin embargo no tiene presencia.

Apenas existen tres líderes por rama, siendo uno de ellos el cabecilla final. El completado de estos puntos nos tomará apenas diez minutos o menos para cada uno, y su planteamiento se repite una y otra vez entre los del mismo tipo. Por ejemplo, para exponer a una IA maliciosa, debemos acabar con la presencia enemiga de las diferentes estaciones de tren repartidas por el mapa. Llegamos allí, acabamos con unos enemigos hasta que aparece “el líder”, una conversión ligeramente superior en poder respecto a los básicos. No creáis que será muy amenazante, de hecho podemos acabar con él en cuestión de segundos con el equipo adecuado.

Uno de los puntos que en nuestra opinión desequilibran el juego radica en el armamento. Todo es poderoso, desde el primer rifle de asalto básico hasta el cañón lanzamisiles tóxico. Con la potencia explosiva suficiente, puedes matar a cualquier enemigo que se nos ponga por delante en cuestión de instantes. Al poder curarnos con los orbes que nos llegan de los enemigos caídos, esos nutrientes hacen que se alivie mucho más la experiencia.

Los puntos más críticos en dificultad son, como no podía ser de otra forma, los jefes. Aunque tampoco es que sean un gran cambio; los jefes previos a los finales de cada rama son modificaciones de algunos de los arquetipos ya vistos entre sus filas, con ligeros cambios como puede ser curación o el uso de algún factor dentro del entorno. Pocos nos pusieron en un aprieto, realmente, y tampoco fueron muchos los que de verdad sentíamos como un combate novedoso. La mayoría seguían un diseño de combate que empezaba entre él y nosotros, para pasar a la llamada de enemigos básicos a medida que alcanzábamos según qué porcentajes de su barra de vida.

Las doce horas que lleva una campaña normal (entre 16 y 20 siendo más completistas, salvo por la ingente cantidad de orbes), recogiendo algunas secundarias y orbes, las pasamos haciendo lo mismo una y otra vez. ¿Que liberas una plataforma de extracción? De acuerdo, ahora pasa a la liberación de un puesto de control o a la destrucción de un aparcamiento de vehículos enemigos. Acabamos la sesión de juego exhausto por haber tenido que realizar los mismos planteamientos de manera continuada. No hay apenas alicientes para explorar el mundo y sumergirte en él. Por no hablar de una conducción errática, propia de las físicas de hace dos generaciones.

Como decíamos en algún momento del texto, había veces que podíamos llegar a alcanzar cierto grado de disfrute al estar inmersos en algún combate intenso. La campaña en términos generales es funcional, sirve como distracción momentánea si se busca ver explosiones a diestro y siniestro sin un mínimo de coherencia. Más allá de ello, estamos ante un modo historia que aúna ingredientes caducados para la época en la que estamos. Eso sí, gráficamente es bastante vistoso, sobre todo si podemos jugarlo tanto en una Xbox One X como en una pantalla compatible con características 4k y HDR. El estilo cómic que destila le sirve para entrar de lleno a los ojos y hacer un poco más agradable nuestra visita a New Providence.

Zona de destrucción, el poder de Azure

Debemos confesar que la parte multijugador era donde mayores esperanzas depositamos previamente a estar frente a él. La alusión a la destrucción era el tema recurrente cada vez que el título salía a la palestra, por lo que estábamos deseosos de poder ver de qué era capaz la computación de Azure en la nube. Para quienes estén menos conectados, hablamos de un multijugador competitivo en donde se enfrentan dos equipos de cinco jugadores alrededor de dos modos de juego. O lo que es lo mismo: masacrar a los rivales mientras vemos cómo el mapa se destruye bajo nuestros pies.

Las sesiones que Microsoft ha puesto a disposición de los profesionales con acceso al juego nos han dejado más dudas de las que pensábamos. El primer par de partidas sirven como aclimatación a las mecánicas y al tempo de la lucha, muy diferente al visto en la campaña. Desde el momento en el que saltamos de la plataforma de regeneración, entramos en un mundo bastante más mundano de lo que se pintaba en primera instancia.

La destrucción, tal como funciona, es muy visual. Impacta en un primer momento las posibilidades que puede dar en plena acción. La realidad es diferente, y es que la sensación a los mandos es que sirve únicamente como artificio. Debido a la alta movilidad de los agentes, la mayor parte del tiempo la pasamos en el aire o dentro de los puntos indestructibles del mapa. También hay que tener en cuenta que, bajo nuestra experiencia, los edificios no se desploman en su integridad, sino que existen pilares maestros que sostienen la estructura; como decimos, tanto el suelo como las paredes sirven como distracción visual más que como mecánica que profundice a la jugabilidad.

Como ocurre en la campaña, el apuntado automático facilita en demasía los encuentros. Se activa desde una distancia larga para lo que debería, lo que permite que permanezca nuestra mira siempre en el objetivo. Pocas veces hemos fallado disparos debido a la movilidad del contrario: la mayoría impactan en ellos así esté en una estructura o no. Si hablamos de un multijugador «competitivo», no hay nada de habilidad en apuntar y destruir. La pericia del usuario apenas interviene en un sistema que ayuda te ayuda en demasía.

Por no hablar de la falta de funcionalidades básicas de lanzamiento, como es el caso de la ausencia de grupos previos al matchmaking, lo que imposibilita invitar a tus amigos. Bien es cierto que la compañía ha prometido que llegará en un parche futuro, pero la sensación de que falta la primera angular de cualquier multijugador permanece ahí. Wrecking Zone parece un pequeño vistazo al futuro que nos podemos encontrar en el uso de tecnologías como Azure, pero de momento es un experimento de cara a algo más, quizá en la próxima generación.

CONCLUSIÓN

Crackdown 3 es el último resultado de la antigua directiva de Microsoft. Un proyecto dilatado a través de los años que sirvió como ejemplo del uso de algunas técnicas que han quedado como un mero guiño a lo que está por venir en la próxima generación. En el resto de aspectos, ha permanecido enclaustrado en una máquina del tiempo. No hay evolución de las mecánicas ya vistas en la saga hace algo más de una década. Desde aquí, recomendamos jugarlo en una de las dos últimas dificultades, es la única manera de poder explotar la cadena de movimientos a nuestra disposición. El desarrollo de la campaña gira únicamente alrededor de pocos puntos que se repiten una y otra vez; sigue el mismo esquema de reconquista que los mundos abiertos de la pasada generación. Está a medio cocer, y se nota; parece que el progreso parecía apuntar hacia un contenido que no está, fruto del complicado desarrollo que ha sufrido. Tampoco encontramos grandes alicientes en Wrecking Zone, el multijugador competitivo tan cacareado por el nivel de destrucción que permite. Al final, sirve como mero artificio, apenas interviene en la jugabilidad ni aporta profundidad al diseño de los tres mapas de lanzamiento. Y si buscamos competitividad, tampoco la encontraremos, debido en gran parte al apuntado automático. El equilibrio es inexistente aquí, es muy complicado escapar de un enemigo que ha puesto la mira en ti, tanto por la distancia a la que se puede activar como por el poder de fuego que permiten las armas predeterminadas. En conclusión, Crackdown 3 puede llegarse a disfrutar si elegimos el inicio adecuado, pero se siente un juego que no ha evolucionado en ninguno de sus componentes. No es suficiente para 2019.

LO MEJOR

  • Visualmente es atractivo en paneles 4k y HDR.
  • El nivel de destrucción nunca antes visto en un multijugador.
  • Se puede llegar a disfrutar por momentos en dificultades altas.

LO PEOR

  • Esquema de mundo abierto de hace una generación.
  • El apuntado automático rompe el equilibrio del multijugador.
  • Repetición extrema de las actividades del mundo.
  • No evoluciona en nada ya visto hace algo más de una década.
  • Está a medio cocer, parece que el desarrollo de la campaña haya sido cercenado.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella.

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