El Club Nintendo responde

Nintendo Power Line, la tabla de salvación de una generación

  • Virginia "Arashi" Mejías

Relatamos la historia de la línea telefónica con la que muchos jugadores consiguieron avanzar en sus juegos favoritos.

Desde un tiempo a esta parte, la dificultad de los videojuegos ha cambiado radicalmente. Ahora, atascarse en un videojuego parece de chiste, pero en ciertas ocasiones puede darse el caso de no encontrar la salida de un nivel o quedarnos sin ideas para resolver un puzle. Cuando esto ocurre, salir del atolladero es tan sencillo como hacer una consulta a San Google desde la comodidad de nuestro smartphone y hallar en segundos la solución. En la red disponemos de mapas a todo detalle, respuestas exactas a nuestro problema o innumerables gameplays esclarecedores. Pero... ¿Y en el pasado? Cuando la industria comenzaba su auge, la mayoría de juegos eran realmente desafiantes y no existía una tecnología que nos diera una pronta respuesta. Nuestra salvación se encontraba en las revistas especializadas en videojuegos pero, desgraciadamente, las guías tardaban unos meses en ver la luz. Otra opción era preguntar a nuestros amigos en el recreo, pero no siempre funcionaba. Es así como muchos jugadores podían pasarse días atascados en un juego. Las compañías eran conscientes de la dificultad de sus títulos, por esa razón facilitaban un teléfono de ayuda donde un ejército de teleoperadores pegados a sus guías prestaban asistencia al usuario.

Si recordáis aquellos flamantes (y extintos hoy en día) manuales que contenían las cajas de los juegos, aparte de describir su funcionamiento, la última página presentaba un teléfono para jugadores atascados. En aquella época era algo tan habitual que incluso algunos juegos bromeaban con este servicio, como es el caso de Monkey Island 2 con Guybrush pidiendo una ayudita desde una lejana isla. Las aventuras gráficas de LucasArts no quedaron exentas de su propio servicio de pistas pero, además, lanzaron sus Hint Books, los cuales se podían solicitar mediante el formulario que se incluía dentro de la caja.

La línea amiga

Durante la era Nintendo, la popularidad de sus máquinas, junto al enorme catálogo de juegos, hacían precisar de un número de asistencia al jugador. Si echamos un ojo a alguno de los juegos publicados en España de SNES, dentro del manual está impreso el correspondiente número y un llamativo anuncio del Club Nintendo con el lema “cuando la duda te ronde… Ya sabes, el CLUB NINTENDO responde”. El querido Club Nintendo abrió sus puertas en Europa por 1989 y, durante su primera etapa, sus socios presumieron de carnet y de una revista oficial que recibían en su domicilio con trucos y promociones. Sin embargo, superar todos esos títulos se hacía aún más cuesta arriba en nuestro país debido a que raramente llegaban traducidos a nuestro idioma, así que disponer de una línea para resolver dudas era esperanzador.

En Estados Unidos y Canadá, Nintendo fue todo un boom, y no dudaron en ofrecer un servicio al usuario. La revista oficial de la compañía por esos lares, la mítica Nintendo Power, anunciaba entre sus páginas el Nintendo Power Line, una línea que desde sus inicios en 1986, hasta bien entrado el 2000, prestó ayuda a través de los llamados "consejeros de Nintendo", unos expertos en la materia que echaban una mano a los jugones desesperados. Al principio, el servicio era gratuito, pero con el éxito de Nintendo en EE.UU. el volumen de llamadas ocasionó que enseguida cobraran el minuto. El coste no supuso una barrera, y en 1993 se registraron 42 millones de preguntas.

De fans a consejeros de Nintendo

Para convertirse en todo un consejero había que pasar una formación de 8 intensas semanas. Una vez superado el entrenamiento, los elegidos trabajaban en jornada de tarde. En una entrevista concedida a Nintendo Life, Erich Waas, un exconsejero de Nintendo, y actual vicepresidente de la plataforma digital de Bethesda, explica cómo fue trabajar para la compañía en 1990:

“Cuando comencé, había alrededor de 250 personas en diversas posiciones de ‘Consejero de Juego’ y ‘Atención al Cliente’. ¡Trabajar en Nintendo fue increíble! Durante el primer mes, todo lo que hice fue jugar a juegos que eran populares en ese momento y recibí formación sobre cómo ayudar a los jugadores con pistas y consejos amenos, en lugar de soltar respuestas que les desvelarían los secretos. Representaba la imagen divertida que Nintendo quería dar. No podíamos decir ‘matar’, sino ‘derrotar’ al hablar con los jugadores. Matar era demasiado duro y Nintendo quería un ambiente simpático y familiar”.

Entre sus armas estaban las decenas de carpetas llenas de hojas con preguntas frecuentes y mapeados de los niveles. Sin embargo, sus documentos en ocasiones eran insuficientes y tenían que elaborar sus propias guías que compartían con los compañeros. Más tarde, disfrutaron de una base de datos que bautizaron como ELMO provista de información esencial que les restó carga de trabajo. Asimismo, muchos de estos empleados estaban especializados en ciertos juegos, de modo que si un teleoperador desconocía la solución, la llamada era transferida a un experto en el título. Aunque con el paso del tiempo, la experiencia hacía que supieran resolver cualquier situación.

Imaginaos lo diestros que debían de ser con la palabra para guiar al jugador atascado en un Zelda en apenas unos minutos. Y es que narrar cómo escapar de una mazmorra por teléfono suena a misión imposible. Este clip de 1993 muestra cómo se desenvolvían:

Los ídolos de los niños

Entre los consejeros de Nintendo hallamos individuos de diversas edades y orígenes, pero todos ellos tenían en común el amor por el gigante japonés. Presumían de una cazadora con un personaje de Nintendo en su espalda y debajo el título de “Game Play Counselor”. Salir a la calle con ella implicaba ser el centro de atención de los fans. Para hacer más cercano el servicio, Nintendo Power publicaba frecuentemente sus perfiles en sus hojas. Para los niños asiduos a la línea, eran sus ídolos y soñaban con formar parte de la plantilla algún día. Los más afortunados conocieron a sus consejeros favoritos en eventos como el Nintendo World Championships, pero algunos de ellos se atrevieron a presentarse en la misma oficina de Nintendo. Así lo cuenta Greg Lowder en una entrevista grupal para avclub:

“¿Recordáis a Tim Wilson? Ese chico me solía llamar, era uno de esos típicos chavales que comentaba. Vivía a unas tres horas de Seattle. Su padre era jefe de policía. Era un buen chico. Su tía vivía en Redmond, así que un día recibí una llamada de recepción: "Oye, alguien aquí quiere verte" […]. Fui allí, y era Tim. Hablé con él un rato, respondí algunas preguntas y nos sacamos una foto frente al cartel. Más tarde, cuando se graduó de la escuela secundaria, apareció de nuevo. Vivió en la casa de su tía y consiguió un trabajo como consejero de Nintendo. Eso fue 10 años después. Probablemente me llamó por primera vez cuando tenía 8 años”.

Para aquellos jóvenes, trabajar en la compañía que desarrollaba sus adorados juegos por 5.50 dólares la hora, y contar con diferentes beneficios sociales, era un sueño hecho realidad. La oficina ponía a su disposición una gran biblioteca de juegos y sus superiores animaban al equipo a dedicarle horas para ampliar sus conocimientos. Por otro lado, gozaban de fiestas navideñas impresionantes y de un buen puñado de team buildings.

Cuando entraron a formar parte del Nintendo Power Line, posiblemente ni imaginaban poder hacer carrera dentro de la empresa. Sin embargo, existían posibilidades de promoción destinadas a los que mostraban más talento, de esta manera individuos como Erich consiguieron escalar varias posiciones:

“Fui consejero durante un par de años y después ascendí hasta el grupo de correo, donde habían más cartas que respuesta a llamadas. Un día no pude creer mi maldita suerte, conseguí un trabajo como tester en el departamento de calidad de Nintendo. Ese fue de nuevo el mejor día de mi vida hasta que nueve meses después me dijeron que el lunes siguiente comenzaría a trabajar en Treehouse como productor. Tengo que agradecer a Michael Kelbaugh y Ken Lobb la oportunidad de desarrollar mi carrera dentro de la industria.”

Tantos años de trabajo dio para cantidades industriales de curiosidades y momentos divertidos. Uno de los más graciosos lo comenta el propio Erich: “En The Legend of Zelda: A Link to the Past, un jugador preguntó cuándo regresaba el tío, ya que se fue de la casa (el comienzo del juego) y le dijo a Link que ‘esperara allí’, por lo que el jugador estuvo esperando, sin saberlo. Todo lo que tenía que hacer era salir de ahí para comenzar una aventura increíble”. En este tipo de situaciones es donde más tenían que aguantar el tipo, y la risa.

El fin de una era

A finales de los 90, Internet se implantó en la mayoría de hogares, por lo que la línea pasó a automatizarse hasta desaparecer aproximadamente en 2010. Un fugaz recuerdo de aquella época dorada regresó del 11 al 13 de noviembre de 2016 coincidiendo con el desembarco de la NES Classic Mini. Al efectuar una llamada al número indicado por Nintendo, se escuchaban consejos grabados para varios juegos y anécdotas de exconsejeros. Pura nostalgia.

Sin duda, Nintendo Power Line estableció un servicio fundamental en un periodo donde los juegos eran endemoniadamente difíciles y la tecnología no ponía la solución al alcance de nuestra mano. Seguramente, tener un teléfono de ayuda hizo menos frustrante la experiencia a innumerables jugones que consultaban a escondidas de sus padres las dudas que no les dejaban avanzar en su juego favorito. Y tú, ¿llamaste alguna vez a Nintendo para pedir ayuda?