MMO en un Nuevo Mundo

New World: la incursión de Amazon en el sandbox AAA

La incursión de Amazon en los juegos AAA empieza con un mundo inspirado en el siglo XVII donde los recursos limitados se mezclan con magia y supervivencia.

En harapos, con la arena metiéndose entre los dedos de los pies, escuchando el trinar de los pájaros y un mar infinito a nuestras espaldas. Así aparece nuestro personaje en New World, junto a más de una decena de náufragos (el resto de los periodistas que asistió a Berlín para probar el título) que llegaban a una tierra prometida de la que, sin embargo, nadie vuelve – pronto sabríamos el por qué.

Nos indican que podemos crear un campamento tan solo pulsando una tecla. La hoguera nos servirá para restaurar nuestra salud, como punto de reaparición si morimos (aunque con limitaciones) y para construir un gran abanico de herramientas, atuendos y armas siempre y cuando tengamos los recursos necesarios. Y no los teníamos. Exploramos la orilla recogiendo piedras y ramas de los matorrales. Con ellas creamos un hacha para poder talar, un pico con el que recoger minerales, una hoz para cortar los vegetales, y una espada de madera y un arco por los peligros que puedan acechar. Todo ello con un sistema de crafteo con una interfaz limpia, llamativa a la vez que minimalista, y muy intuitiva.

Después de juguetear un poco con los aspectos más básicos del sistema de construcción, los desarrolladores que vigilaban y orientaban la sesión de juego nos pidieron que nos agrupáramos. Íbamos a emprender un viaje relativamente largo a un fuerte cercano, y más nos valía permanecer unidos para no perdernos en un mapa extensísimo, y por supuesto, para defendernos de los animales salvajes y otros enemigos que transitan por el mundo.

Durante el viaje nos damos cuenta de que el equipo de Amazon Game Studios ha hecho buen uso de su motor gráfico Lumberyard, construido sobre las bases del CryEngine utilizado para Crysis, Ryse y Prey. El movimiento de los personajes está a medio camino entre las animaciones robóticas a las que nos tienen acostumbrados los sandbox online y el detalle que se aprecia en los últimos mundos abiertos para un jugador de gran presupuesto. Los rayos de sol bañan la pantalla, creando reflejos en las hierbas que se mueven a nuestro paso, y la calidad de las sombras y los efectos del agua a veces nos hacen olvidar que estamos en un mundo online.

Nos vemos obligados a dejar de admirar el paisaje. Poco a poco el ambiente se ha oscurecido, y las verdes mesetas que dejamos atrás han dado paso a una zona con riscos y menos vegetación. Los lobos acechan. Siendo un grupo tan numeroso (algo que no será habitual en el juego) no supusieron problema alguno, pero quien se llevó un bocado vio bajar su barra de vida considerablemente.

Llegamos al fuerte, con altas murallas, escaleras que conectan las distintas zonas y tiendas de diverso tipo que no estaban disponibles en esta build del juego. Nada de esto estaría ahí si no lo hubiera construido otro jugador (o grupo de jugadores). Los desarrolladores habían colocado en las casas del fuerte equipo y armamento de alto nivel para que pudiéramos probar los sistemas del juego más avanzados. Y aquí un punto fundamental en el que profundizaremos más adelante: las clases (como guerrero, arquero, sanador, mago…) no se eligen al crearnos un personaje, sino que la vestimenta y los objetos determinan qué “clase” somos. En una de las pocas habitaciones que aún no habían sido rapiñadas encontramos una vestimenta enfocada al daño a distancia con poca defensa, equipo de arquero y varios objetos de curación. También cogemos un puñado de barriles explosivos, pues nos harán falta para la próxima actividad que llevaríamos a cabo.

Nos disponíamos a atacar un fuerte enemigo repleto de jugadores que lo defenderían con uñas y dientes (o sables y magias, en este caso); personajes que realmente eran desarrolladores del título que se encontraban en el estudio de California. El camino, de nuevo, era largo, pero mucho más tumultuoso que los anteriores. Transitamos a través de bosques y pantanos donde nos acechaban una suerte de muertos vivientes y espectros, lo que nos dio la oportunidad de probar el ágil sistema de combate. Apuntamos y disparamos con el arco como si se tratara de un shooter. Con la Q y la E hacemos los movimientos especiales de cada arma (por ejemplo, una carga si llevamos equipada una gran espada), y con las teclas numéricas cambiamos entre nuestro arco y la espada de madera que construimos antes, y también usamos los objetos curativos o cualquier cosa que hayamos asignado a ellas.

Antes de asaltar el fuerte colocamos nuestras hogueras (que funcionan no solo para craftear, sino también como punto de reaparición) en el camino. Nos curamos y nos organizamos como buenamente podemos. Avanzamos como una turba furiosa y desordenada hacia el fuerte. La situación es caótica. Comienzan a salir jugadores con espadas pesadas que intentan atravesar nuestras filas. Desde la parte superior nos atacan arqueros que intentan impedir nuestro avance. Los barriles que colocamos en las murallas explotan sin cesar, causando que estas se derrumben. Un grupo de arqueros a los que no conseguíamos tener a tiro nos tumban, pero los compañeros nos reaniman. Los hechiceros colocan áreas de curación que nos permiten estar algo más seguros. Tras varias muertes más, mucha sangre derramada y habiendo dejado el fuerte con la misma consistencia que un castillo de naipes, conseguimos conquistarlo. A partir de ese momento el fuerte es nuestro (es decir, de la hermandad).

No pudimos probar en profundidad el sistema de construcción porque no teníamos los materiales necesarios, pero en una partida normal habría tocado reconstruir el fuerte. Hay disponibles una gran variedad de tamaños y formas de muros, escaleras, vallas, torres de vigilancia y otros tantos elementos defensivos que podemos rotar y mover a nuestro antojo. Los administradores de la hermandad pueden gestionar permisos con un sistema intuitivo que permite elegir quién puede construir, quiénes pueden destrozar, y qué objetos de los baúles se pueden coger y quiénes tienen los permisos para hacerlo. Con la conquista del fuerte, esta zona del mapa quedaría cuasi indefensa, pudiendo reclamarla y así acceder a sus recursos naturales.

A partir de este momento, los desarrolladores nos dan vía libre para explorar el juego durante un par de horas.

Un mundo inexplorado sin misiones ni NPC

El Nuevo Mundo es extenso y variado. A las praderas repletas de flores y plantas que recolectar les sucede los frondosos bosques por donde pastan ciervos y otros animales, y a estos, zonas pantanosas donde acechan no muertos y espíritus que no dudarán en atacarnos, además de montañas nevadas y lugares más yermos. En todas estas zonas vemos elementos que nos dan pistas de una antigua civilización: construcciones medio derruidas, torres de las que emana un desconcertante fulgor morado, extraños símbolos en las piedras… No hemos sido los primeros en llegar allí, pero desconocemos quién (o qué) estuvo antes que nosotros.

Al abrir el mapa se ve una zona del norte emborronada. Patrick Gilmore, jefe del estudio de Orange County, nos explica que el mundo se irá ampliando conforme pase el tiempo: “Este mundo va a continuar creciendo, así que puedes esperar nuevos territorios por ser descubiertos, nuevos climas, nuevos recursos, nuevos tipos de armas… Cada función que tenemos en el juego va a tener más de este tipo de funciones conforme el tiempo vaya avanzando. Una vez elegimos el contexto y el escenario del juego, nos gustó esa noción de frontera, un área del juego que ha sido explorada y otra área que es desconocida. Ir avanzando esa frontera y tener constantemente el mundo expandiéndose es una gran parte de lo que trata el juego”.

Pero los misterios del mundo no los va a explicar un personaje colocado ahí por los desarrolladores; los jugadores tendrán que hacerse ideas e interpretaciones conforme van explorando. Es decir, en New World no habrá misiones ni personajes que no sean jugadores. En la presentación, Gilmore explicaba que no quieren que cada jugador tenga una aventura similar, sino su propia aventura. “Estamos muy comprometidos con la idea de sandbox. La idea de que un NPC te envíe a una misión no es algo que queramos hacer. Creemos que el contenido debe ser generado por otros jugadores más que por NPC existentes”.

Lo que Amazon Game Studios pretende conseguir es que cada jugador viva una vida distinta, que cada uno haga y sea lo que quiera ser: “Hay ‘carreras’ que te puedes crear por ti mismo, ser un experto en algo, vender recursos, vender tus objetos creados en los puestos de avanzada. Nuestra idea con las misiones es que otros jugadores te pidan hacer algo, o que lo hagas tú porque quieras. Es más libre y es más consistente con el sandbox, y hace la experiencia de cada jugador más única”.

Tampoco habrá un sistema de mazmorras e incursiones clásico. Al preguntarle sobre ello, Gilmore vuelve a su máxima de que lo importante para ellos es “la experiencia sandbox”, y que cuando en el futuro introduzcan estos sistemas, “no será una misión específica y lineal”.

Construir para sobrevivir y personalizar

El sistema de crafteo de New World es profundo y accesible. Profundo porque a través de unos menús bien diseñados y organizados podemos ver todas las herramientas, equipo y objetos que podemos construir, y los materiales necesarios para ello. Y accesible porque el juego es claro: en el mapa podemos ver los recursos que se encuentran en cada zona, y tendremos que tener en cuenta si esa zona pertenece a nuestra hermandad (lo que nos generará más recursos) o si no la controlamos, lo que se traducirá en que probablemente habrá jugadores enemigos y una menor cantidad de materiales obtenidos al cosechar. Además, los jugadores podrán crear sus granjas y zonas de cosecha, aunque no pudimos ver cómo funcionaban estos sistemas.

Todos esos materiales los podemos utilizar para fabricar objetos básicos en nuestra hoguera, y otros objetos más avanzados en las tiendas de los fuertes de nuestro clan. Y aquí, de nuevo, entra la importancia de recolectar en las zonas que hayamos reclamado: podemos perder el trabajo de horas de recolección si un enemigo nos mata, pues perderemos todo el inventario que no tengamos asignado a las teclas numéricas (normalmente, armas y objetos de curación).

El crafteo nos lleva a hablar, de nuevo, de las clases o la ausencia de estas. Desde la misma hoguera podemos fabricarnos distintos sets de armaduras: duelist, explorer, witch hunter, plague doctor, sage set, officer set, courtier set, soldier, heavy set, inquisitor… Cada una de ellas cambiará nuestros atributos, aunque habrá que tener en cuenta cómo asignamos los puntos de experiencia a nuestro personaje base en estadísticas como constitución, resistencia, agilidad y otras variables clásicas. Lo interesante del sistema es que podemos combinar esos sets a nuestro gusto, personalizando aún más la experiencia, mezclando objetos de los personajes enfocados a la resistencia con las magias y habilidades que permiten otros objetos. “La idea es que el equipo que tú uses define tu tipo de rol”, comienza diciendo Gilmore. “Has visto sanadores. La persona que era un sanador lo era porque tenía un guantelete de sanador que él ha construido. Otra persona puede llevar un mosquetón y definirse a sí mismo como un jugador a distancia”.

Batallas multitudinarias entre cientos de jugadores

Escuchando a los desarrolladores explicar cómo esperan que se comporten los jugadores y creen relaciones entre ellos, se nos viene a la mente un juego mítico en el ámbito de los sandbox MMO: EVE Online. A lo largo de los 16 años que el juego de CCP Games hemos leído sobre batallas que se han planificado durante meses y que se han desarrollado durante días; hemos presenciado traiciones y guerras interestelares entre miles; y sobre una economía profunda creada por una mano invisible que nunca es tal a lo largo de todo este tiempo.

Salvando las distancias, estas relaciones sociales son las que parece perseguir New World. Cada jugador que entra al juego por primera vez compone una hermandad de una unidad, pudiendo elegir invitar a más jugadores a su grupo o unirse a otras guilds más consolidadas. Estas últimas serán las que presumiblemente controlarán gran parte de un territorio que albergará en el futuro hasta 1.000 jugadores (de momento han tenido en los servidores de pruebas entre 500 y 600 jugadores simultáneos), si no más: “En un servidor dado, la tecnología que hemos creado escala la simulación del mundo entre distintos servidores. Teóricamente, eso no nos pone límites. Teóricamente, podemos añadir servidores conforme vayan uniéndose más jugadores”, nos aclara Patrick Gilmore.

El sistema de hermandades, en su estado actual, parece orientado a que se cree un oligopolio de grupos; un pequeño número de guilds que se enfrentarán en batallas multitudinarias para reclamar nuevos territorios, siempre con la posibilidad de que una consiga hacerse con el control de todo el mapa si tiene los suficientes efectivos. Sin embargo, esto no preocupa al desarrollador de New World: “Si ves todo el mapa, te das cuenta de que es difícil para una hermandad defender más de cinco o seis territorios. Cuando aumentas el número de territorios, tu hermandad puede estresarse muy rápido. Es más una cuestión estratégica: dónde están los recursos, dónde están las áreas más valiosas para reclamar… Dicho esto, no nos importa si una hermandad se vuelve muy poderosa. Eso hace las cosas interesantes. En cualquier momento que una hermandad se hace poderosa, habrá un grupo de jugadores que no quieren que sea guild sea poderosa. Eso crea una tensión que es realmente el tipo de tensión sandbox que queremos para el juego”.

A pesar de que nuestro asalto al fuerte fue una experiencia caótica, donde no sabíamos muy bien qué hacer o cómo colocarnos. Pero los jugadores experimentados que han podido jugar la versión alpha del título ya están creando estrategias y formaciones de batalla que implican a decenas de jugadores. “El componente de combate del juego no es estar atrapado en una burbuja de jugadores y solo luchar”, nos responde Gilmore al contarle nuestras sensaciones. “Está el acercamiento, la preparación, la estrategia de cómo vas a atacar y cómo te vas a coordinar […]. El otro aspecto importante es la habilidad y la colisión real. Lo que eso significa es que si llevas un escudo, estás protegiendo a la persona que hay detrás de ti, y por lo tanto, las formaciones son importantes. Hemos visto a grupos de jugadores jugar con las clases, hacer formaciones complejas y atacar de un modo específico”.

Twitch y un sistema de negocio desconocido

A finales de 2016, cuando Amazon anunció su división de juegos con Crucible, Breakaway (un MOBA cancelado el año pasado) y este New World, hicieron hincapié en la integración con Twitch: “creemos que la evolución que comenzó con las comunidades arcade, creciendo hacia las retransmisiones en directo y los deportes electrónicos de hoy, continuará hacia un futuro donde todos son un jugador y cada jugador pueda crear, competir, colaborar y conectar con otros a una escala masiva”.

No podíamos dejar de preguntarle a Gilmore sobre cómo se va a conectar exactamente New World con Twitch y los servicios de Amazon. La PR de la compañía que supervisaba la entrevista salió al paso diciéndonos: “Sin detalles en estos momentos”. Pero Gilmore intentó adelantarnos algo: “Estamos planeando una integración con Twitch. Nuestra integración está diseñada para permitir a los streamers hacer la retransmisión tan entretenida como sea posible. En juegos como este puede haber largos periodos de recolección, de talar árboles, etc., así que la integración que estamos eligiendo está muy centrada en cómo los streamerse se agrupan, cómo reclutan jugadores, cómo forman grupos y organizaciones en el contexto del juego con su comunidad”.

Tampoco nos hablan de qué modelo de negocio tendrán. Nos dejan claro que se trata de un “juego como servicio”, pero no nos dicen si se tratará de un free-to-play, si tendrá un modelo de suscripción o si la ampliación de contenido será de pago. Pero nos llamó la atención un detalle sobre el que no quisieron comentarnos nada. En los últimos años, Amazon ha estrenado servicios de streaming de pago de música y de vídeo; los logos de estos productos son flecha curva que todos reconocemos del símbolo de la compañía, con las palabras “Prime Video” o “Music” sobre ella. En el cartel del juego que vimos en la presentación, aparecía el mismo logotipo, con un “Games” sobre ella.

New World es una apuesta ambiciosa de Amazon para introducirse como desarrolladora en la industria del videojuego AAA. En un panorama en el que cada vez hay más juegos como servicio, y el tiempo de cada jugador tiene un límite, un sandbox MMO con estos valores de producción es un movimiento arriesgado, a pesar de que tiene unas bases de juego atractivas (aunque plantean dudas al dejar todo al control de los jugadores) y un sistema de relaciones sociales profundo y que dejan espacio para la narrativa emergente. Quizá Amazon confía en ese desconocido sistema de negocio para que ponga New World en el punto de vista de los jugadores.

New World

New World es la nueva apuesta de Amazon Game Studios en el género de los MMORPG para PC, una aventura en la que deberemos sobrevivir a la amenaza de un mal latiente, luchando y gestionando nuestros recursos y alianzas en un mundo fantástico.

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