At the Gates
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Jon Shafer´s At the Gates: regreso a la esencia estratégica

Jon Shafer´s At the Gates es la creación más personal del responsable de Civilization V y un regreso a la esencia de la estregia 4x de gestión.

La oleada de miles de videojuegos anuales deja poco espacio a títulos largos, pausados y ambiciosos. Más aún en la escena independiente, donde la duración de los títulos es un aspecto a tener en cuenta. La estrategia, y especialmente la estrategia de gestión, sigue siendo un género de nicho, aunque un nicho muy vivo y atento a todas las novedades que aparecen. Entre ellas destaca At the Gates(2019) por sus promesas y por su responsable, Jon Shafer.

La trayectoria de Shafer ha habitado los grandes centros de la estrategia contemporánea, Firaxis y Paradox. En la primera empresa comenzó a trabajar a una edad muy temprana, durante el instituto, en el que se dedicada a crear mapas y escenarios para Civilization III (2001). Su labor le valió el reconocimiento de la empresa y fue contratado para trabajar en las expansiones de Civilization IV (2005) y ser seleccionado más tarde para dirigir Civilization V (2010). Este punto es de especial relevancia dada la evidente influencia de At the Gates, Civilization.

En el año 2011 Shafer abandonó Firaxis y comenzó a trabajar en Stardock para acabar fundado en 2013 su empresa Conifer Games, estudio bajo el que ha desarrollado At the Gates. Durante éste mismo año Shafer consiguió recaudar, gracias a su trayectoria, 100.000 dólares mediante un Kickstarter para crear «su juego». Aunque su empeño se vio truncado cuatro años más tarde gracias a su intermitente entrada en Paradox Interactive de siete meses. Tras salir de la empresa sueca regresó a su proyecto y retomó, definitivamente, su proyecto más personal tras más de tres años de retraso.

At the Gates es un regreso a los pilares de la estrategia por turnos de gestión. A partir de un tablero divido en hexágonos el jugador deberá expandir su primitivo núcleo en base a explotar los recursos del territorio, conquistar a los pueblos que habitan alrededor y explorar el terreno que les rodea para tratar de conseguir el objetivo último, remplazar a Roma como Imperio dominante a finales del siglo V en Europa occidental.

Shafer, a partir de esta base tan tradicional, ha sabido incorporar elementos originales a su planteamiento. El más importante es la gestión de las tribus y las familias. En los 4x conservadores y clásicos la población existe tan solo como concepto etéreo. En Civilization no es una faceta a tener en cuenta y los ciudadanos que el jugador podrá llegar a ver son soldados, obreros, etc., en cambio At the Gates transforma esta mecánica y cada pueblo o Imperio está formado por distintas tribus representadas por un líder siguiendo las pautas de The Banner Saga (2014). Cada uno de estos líderes, y pueblos, deberán ser formados en profesiones concretas que, anteriormente, deben ser investigadas siguiendo una lógica. Es decir, para poder tener granjeros no sólo necesitamos granjas sino que, primero, debemos investigar la agricultura y después la explotación de cultivos y, una vez hecho esto, formar a un pueblo de los que forman tu Imperio en la labor de la agricultura y la explotación de cultivos. Esta decisión introduce en el título una nueva capa de complejidad a un género ya complejo de por sí. La especialización es necesaria porque cada Imperio tan solo podrá contar con 12 tribus y debido a este número deberemos intercambiar las profesiones que ejercen las tribus para adaptarnos a cada momento.

La gestión interna de las tribus y las familias es el aspecto, quizás, más destacado de At the Gates. Cada una de estas poblaciones están formadas por diferentes atributos y características personales que chocarán entre ellas. Además, cada una de estas poblaciones tendrán ciertas expectativas laborales al entrar en tu Imperio y tendrás que satisfacerlas para tenerlas contentas y mantenerlas bajo tu control. Este horizonte incluye una nueva capa de complejidad ya mencionada y, además, otra capa de videojuego de rol que complementa la anterior.

Jon Shafer´s At the Gates
La belleza de los escenarios dibujados a mano es una de las grandes bazas del título.

Todo ello en un escenario, generado aleatoriamente cada vez que el jugador inicia una partida, dibujado y presentado de una manera exquisita que recuerda a Civilization III y grandes títulos de estrategia de gestión como The Battle of Wesnoth (2003). Esta decisión, incluir un escenario que no acude a la tridimensionalidad o la ambición fotorrealista, mejora el apartado y logra crear un producto que, estéticamente, logrará ser imperecedero.

At the Gates logra un objetivo muy complicado en un género tan conservador como la estrategia 4x, innovar y presentar elementos originales. La gestión de las familias y su especialización laboral, la relación entre los diferentes miembros del Imperio y las necesidades y aspiraciones de cada uno de ellos ofrece un escenario refrescante en un horizonte conservador. El vaivén del clima y su impacto en el juego, la necesidad de acaparar recursos durante los meses anteriores al invierno, tratar de superar el frío, como ya hizo, brillantemente, Banished (2014) logran generar un producto muy comprometedor.

El último término, prometedor, no se ha utilizado de manera aleatoria porque si At the Gates es una joya ésta se encuentra sin pulir. En especial destacan aspectos que deberían ser tenidos, muy, en cuenta para futuras expansiones o ampliaciones. El primero de ellos es la banda sonora, inexistente. En un videojuego donde el jugador va a pasar tantas horas de su vida el mínimo elemento que debemos pedirle es una música que acompañe todas esas horas. Otros grandes títulos de la escena conocen esta faceta e incluso la potencian, como, por ejemplo, Stellaris (2016) o Europa Universalis IV (2013) que han llegado a vender sus bandas sonoras como productos independientes.

Jon Shafer´s At the Gates
El cambio de estaciones afectará al sistema de juego añadiendo, o eliminando, complejidad a la partida.

La otra faceta importante de la que carece At the Gates es ya un tópico del género, la falta, y la limitación, de la diplomacia. La interacción con los otros Imperios del escenario será, en su mayor parte, violenta. No habrá sitio para la diplomacia y aunque han incorporado un apartado de influencia y reputación no repercute en el transcurso de la partida donde, para imponerte, deberás recurrir a la violencia armada. Los escenarios, por lo tanto, se aprecian vacíos y durante la partida existirán pocas relaciones entre los distintos Imperios salvo para derrotarlos o arrancar de su dominio los recursos que necesitamos para seguir creciendo.

En esta dirección existen, todavía, omisiones en la interfaz como avisos, avisos de la muerte de integrantes de tu Imperio, avisos de hechos y acontecimientos que suceden a tu alrededor y que logren dotar a la partida de una complejidad aun mayor que la mostrada hasta ahora, investigar profesiones, formar a las tribus y coleccionar recursos para formar guerreros que acaben con los demás Imperios hasta quedar solo.

Para terminar, aunque el juego se base en un contexto histórico, el siglo V en Europa occidental durante la invasión de los llamados pueblos bárbaros, ésta no está tenida en cuenta en ningún momento. La única mención histórica son los nombres propios, es decir, la selección de Imperios, francos, visigodos, anglos, sajones, etc., pero el resto es pura invención. El empleo del pasado es, por lo tanto, meramente estético.

Jon Shafer´s At the Gates
Las opciones diplomáticas que ofrece el título son relativamente escasas si las comparamos con otros títulos de gran estrategia.

CONCLUSIÓN

At the Gates sabe innovar en la gestión de los personajes y las tribus pero aún queda camino por recorrer. En el caso de que no existan ampliaciones, parches o expansiones el título de Shafer resultará en uno más del género que logra añadir aspectos originales y novedosos a un género muy conservador pero no completa un producto redondo. A todos aquellos que disfruten de Civilization disfrutarán de At the Gates, a todos aquellos que disfruten de los videojuegos de Paradox Interactive, Stardock, AGEOD o Slytherin éste les resultará fácil de dominar e incluso excesivamente sencillo. Sin embargo su estética, su planteamiento original y su sencillez para acceder pero dificultad para dominar puede convertirlo en un título a tener en cuenta para todos los aficionados a la estrategia.

LO MEJOR

  • Sólidas mecánicas de estrategia por turnos
  • Gestión de familias y tribus
  • Presentación y estética de los escenarios

LO PEOR

  • Ausencia de banda sonora
  • Fallos en las notificaciones y el control de la interfaz
  • Diplomacia y comercio muy limitado
  • Falta de sensación de vida dentro de la partida
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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