Melissa MacCoubrey y las historias por contar en Assassin's Creed
Pasamos una agradable mañana con Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de Assassin’s Creed Odyssey. Una charla que va desde la historia de la Antigua Grecia hasta el crunch en la industria del videojuego.
2018 ha sido un año maravilloso para el mundo de los videojuegos en cuanto a producción de títulos. Hemos tenido de todos los colores y en la mayor cantidad de plataformas posibles, pero una de las grandes sorpresas ha venido por parte de una saga ya conocida: Assassin’s Creed Odyssey.
Esta nueva entrega parecía que iba más dirigida a rellenar el mercado, como ha pasado ya tiempo atrás, que a potenciar la franquicia como tal. Sin embargo, el resultado final nos ha dado uno de los mejores videojuegos de la saga, tanto para público como para prensa especializada.
Una de las culpables de este crecimiento ha sido Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de la aventura. Con el marco de la Fun & Serious 2018, la creativa se mostró “muy humilde” ante el éxito que está recibiendo esta entrega, ya que siempre ha sido “un sueño” trabajar para la misma. “Intento no pensar mucho sobre todo lo que está ocurriendo (risas). Mi equipo y yo pusimos nuestro corazón (y nuestra alma) para buscar todo ese éxito. De verdad, esta producción ha sido como un viaje muy loco para todos nosotros. Intentábamos no pensar qué iba a ocurrir cuando saliera porque no habríamos dormido ni una noche, pero hemos alucinado con la recepción. Me encanta que la gente me ponga tuits diciéndome que se quiere casar con los músculos de Kassandra (risas). Me vuela la cabeza, te lo juro”, comenta con una sonrisa.
Como no podía ser de otra forma, una de las primeras preguntas que le realizamos tenía que ver con Grecia y su elección a nivel argumental: “Hubo muchas diferencias a la hora de plantear adónde tenía que ir el siguiente juego, dónde debía estar ambientado, etc. Cuando estábamos planteando todas las características, desde el mundo abierto hasta la posibilidad de elegir personajes, vimos que Grecia encajaba bien en esto que necesitábamos. Si te paras a pensarlo, Grecia es el origen de “todo” lo que tenemos hoy en día, especialmente en la cultura occidental. La Antigua Grecia ha influido mucho en todo lo que es nuestra cultura actual. Así que el hecho de poder explorar toda esa nación en sus albores con un juego de mundo abierto nos pareció ‘una odisea’ en sí”.
Para llegar a crear todo este mundo, el equipo se apoyó en una parcela ya fundamental en la saga: la de los historiadores. “Los principales son Stephanie y Eduardo, de quienes suelo hablar de vez en cuando y siempre la lío (risas)”, dice Melissa. “Tienen formación e investigaciones académicas sobre el periodo griego y la mitología de la época. Además, conocen a todos los historiadores importantes sobre este tema, por lo que somos muy afortunados de tenerlos en el equipo de Ubisoft. Sé que ella odia que yo diga esto, pero cada vez que le preguntaba (a Stephanie) una duda sobre si podía meter o no algo en el guión, ella me decía que había más de 6.000 páginas de documentación ya escritas para responderlo (risas). Pero ha sido increíble, de verdad, ya que si necesitábamos algo nos ponía en contacto al momento con gente de Grecia o de colegios arqueológicos en Francia”.
Para dar forma a todo esto, el equipo de guionistas estuvo compuesto por un total de 23 personas de todas las culturas, “un auténtico monstruo”. “Normalmente estás en equipos pequeños, pero sabíamos que para hacer esto necesitábamos tener a gente suficiente, de ahí que estuvieran involucrados equipos de Singapur, Quebec, Montreal, etc. Ya digo: fue bastante duro, pero me alegro mucho por haber trabajado con todos ellos”, indica.
En este sentido, el proceso de documentación de esta entrega tuvo un plus, aunque sin diferir mucho de entregas anteriores. “El proceso de documentación histórico para un juego de Assassin’s Creed realmente dura todo el desarrollo. Todo comienza en una etapa muy temprana, cuando el equipo viaja a las zonas que vamos a abordar, desde desarrolladores hasta guionistas. Somos muy pocos los afortunados que viajamos. Hacemos nuestras propias investigaciones y leemos mucho sobre la temática, ya que buscamos estar constantemente inmersos en esas historias que vamos a contar. De hecho, es casi una obligación el hacer esto, por lo que desde la central de Ubisoft en París se nos facilita el trabajo con algo que llamamos “Facilidades para crear el mundo”. Esto es como una especie de Wikipedia donde tenemos toda la información que los historiadores nos van adjuntando, es lo que decía antes sobre la broma con Stephanie y toda la documentación”, puntualiza la directora narrativa.
A pesar de todo este proceso, una de las decisiones que más polémica ha levantado ha sido la de contar con dos personajes. MacCoubrey incide en que la decisión se tomó desde el minuto uno, “que el juego te da la posibilidad de elegir, así que tú vas a seleccionar aquello que quieras ser, lo que da la posibilidad de introducir a más gente dentro de la base de fans de Assassin’s Creed. “Para nosotros es realmente importante tener una figura como Kassandra. Creo que puedo hablar por parte de todos los desarrolladores a la hora de decir que buscábamos esta libertad de elección, por lo que estamos felices con los dos. Son nuestros bebés (risas)”, dice la guionista antes de concretar que “con el tema de la novela era lógico elegir a uno de ellos como canon para el futuro de la serie literaria”.
Aprovechando que la franquicia se detiene durante dos años, la siguiente pregunta es obligatoria: ¿hacia qué época vamos? Melissa fue tajante: “Hubo alguien que me dijo que Assassin’s Creed no tenía más historias por contar; yo creo que eso no es cierto. Creo que todavía queda mucho por explorar”. “Llegué a la saga Assassin’s Creed con Black Flag y mi primer gran proyecto fue Freedom Cry. Luego tuve la oportunidad de tocar la época victoriana con Assassin’s Creed Syndicate como escritora a tiempo completo, y ahora he ido a Grecia con esta nueva entrega. En realidad, sólo dame algo y yo me adaptaré a ello (risas)”, matiza.
El cierre de esta entrevista no podía ir con otra pregunta que no fuera sobre el proceso de crunch de Red Dead Redemption 2, una práctica que ha vuelto a poner el foco de atención sobre los desarrollos. Para Melissa, “el crunch no creo que sea necesario para terminar un juego, sobre todo porque es un proceso no saludable”. “Los procesos creativos son difíciles de concretar y para las compañías no es nada fácil saber cuándo se van a terminar los mismos. Y ya no se trata de que cada juego sea un mundo, sino que las personas que lo desarrollan, también. Todo esto no es una excusa para justificar el crunch; al revés, lo que quiero decir es que nos gustaría tener tiempo ilimitado para desarrollar, pero no es el caso, por lo que tenemos que saber cómo controlar todo correctamente [haciendo referencia a planificar el proceso]”, finaliza.
- Aventura
- Acción
Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acción Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginación a la gloria embarcándote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.