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Fun and Serious

Joe Neate y el rumbo de Sea of Thieves

En Meristation charlamos con Joe Neate, productor de Sea of Thieves. Una conversación donde hablamos desde los problemas que tuvo al inicio el título hasta lo bien que funciona ahora.

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Joe Neate y el rumbo de Sea of Thieves

Sea of Thieves fue recibido con algarabía y júbilo cuando se lanzó al mercado allá por marzo de este mismo año. Sin embargo, toda esta buena aceptación se diluyó a las pocas semanas, justo cuando miles de jugadores criticaron que el juego estaba vacío en contenido. En el estudio se hizo autocrítica y se pusieron manos a la obra para traer el mayor número de novedades posibles. Se viró el rumbo del barco, nunca mejor dicho, hasta llegar a tener más de 5 millones de jugadores en estos momentos. Nada mal.

Joe Neate, productor del juego, fue y es una de las caras más visibles de la producción. En una entrevista realizada en el marco del Fun & Serious 2018, Neate no rehuyó ninguna pregunta. “Tuvimos mucho feedback de los usuarios cuando Sea of Thieves se lanzó y creo que la mayoría de la gente opinaba igual: esto es fantástico, esto es único, pero dame más. Y eso es bueno, ya que significa que debes crecer para ello. Creo que la gente que juega a Sea of Thieves lo hace porque ama la libertad, la posibilidad de hacer cosas, etc.”, subraya Neate. “Tenemos a un equipo narrativo dedicado en exclusiva a hacer quests para que el jugador se divierta con más historias, crafteos, etc. Creo que la mejor manera de seguir creciendo es añadiendo nuevo contenido, nuevas mecánicas”.

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A pesar de este comienzo dubitativo, Neate considera que la evaluación general es positiva: “Es impresionante. Hace justo dos semanas analizamos en el estudio todo lo que habíamos hecho”. “Hemos tenido un lanzamiento loquísimo con muchos jugadores, mucho feedback con ideas, etc. Ha sido increíble. Lanzar una nueva IP es muy duro. Tener el éxito que hemos tenido, crecer y evolucionar así… Y ahora tenemos la oportunidad de ver en qué debemos centrarnos. Es una posición privilegiada”, recalca.

Continuando con esta posición de excelencia en la que se encuentran, en Rare no se ponen objetivos. Los números son para otros, ya que al estudio le interesa mantener los que tienen: “Creo que no se trata tanto de cuántos jugadores tenemos, sino de que estos se diviertan. Tenemos estas conversaciones a nivel interno, ¿eh? No buscamos un objetivo en concreto. Creo que existen muchas maneras de alcanzar eso que llamamos “éxito”. Para algunos pueden ser las ventas físicas; para otros, los que juegan a través del Game Pass; para el resto, que sean descargas desde Xbox Live o incluso que Sea of Thieves aparezca por Twitch o Mixer en streamings. No se trata tanto de buscar un objetivo, sino de seguir añadiendo contenido para la comunidad. En anteriores juegos sí había más una meta, pero aquí es diferente. El éxito o la meta puede venir en diferentes áreas en el caso de Xbox. Sólo quiero que la gente siga jugando y disfrutando como hasta ahora”, sentencia.

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Más allá de esta problemática en el lanzamiento, Neate puntualiza que pasaron incluso un peor momento cuando no daban con el prototipo: “Creo que lo realmente difícil fue tener un prototipo de lo que queríamos que fuera Sea of Thieves. Tardamos seis meses en conseguir uno que tuviera las bases. Éramos unas diez personas, aproximadamente, contando diseñadores, programadores, etc.”, incide. “Hicimos un prototipo de lo que se ve ahora, pero era muy feo a nivel estético. Pero eso ya nos permitía ver cosas que queríamos como manejar barcos, realizar misiones, abordar embarcaciones, enfrentarte a monstruos de todo tipo, etc. La primera de estas build fue en Unity, entonces necesitábamos construir una build más estable y utilizamos Unreal, que ya sí nos permitía hacer todo esto: un mundo gigantesco conectado en tiempo real, que la nube funcionara bien, que la experiencia fuera placentera, etc. Todo eso fue lo complicado, el inicio. Un reto el tener que conjugar qué se iba a meter, cómo y demás. Pero teníamos una visión bastante clara de lo que buscábamos. Esa fue la clave de todo”.

El crunch en mente

La controversia en torno a Red Dead Redemption 2 por el “tema crunch” ha servido para volver a concienciar sobre los problemas en el desarrollo de videojuegos. En Rockstar Games ya han comentado que tomarán medidas para próximas producciones, ¿pero cómo fue el desarrollo de Rare? “Llevo mucho tiempo en la industria y he estado en muchos tipos de desarrollo. En los últimos nueves meses antes del lanzamiento de Sea of Thieves establecimos una balanza entre los miembros del equipo”, indica. “Intentamos siempre que el equipo tuviera las máximas facilidades posibles, ya que si conseguíamos esto las tareas serían más eficientes y rápidas”.

“Intentamos encontrar esa balanza, que la gente siguiera trabajando en el estudio como si fuera el primer día, con una rutina establecida. Es difícil encontrar esto, es todo un reto. Pero creo que debemos encontrar este equilibrio, que haya buena sintonía entre trabajo y vida personal”, matiza. “Si tú presionas a tus trabajadores durante mucho tiempo, por mucho que sean pasionales, se van a terminar cansando. Creo que es responsabilidad de los líderes de cada equipo centrarse en ese equilibro entre trabajo y vida personal. Que sean capaces de decirles: ‘Ey, oye, vete a casa, descansa, juega con los niños, etc. Sólo relájate’”.

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Con la siguiente generación de consolas a la vuelta de la esquina, Neate no se quiere mojar en este aspecto: Uf, eso no se sabe. A mí, por ejemplo, me gustaría ver a gente jugando a Sea of Thieves dentro de 10 años, que el juego siguiera ahí”, dice. “Una nueva plataforma, una nueva tecnología, es también una nueva oportunidad de hacer crecer tu audiencia. Pero sólo estamos centrados en la generación actual y en añadir más contenido. No estamos buscando nada más”.

Además de jugar a Sea of Thieves, el productor del juego destaca otros títulos que ha disfrutado durante este 2018: “Es una pregunta jodida. No he tenido mucho tiempo para jugar. He jugado mucho a Sea of Thieves, eso sí (risas). He jugado bastante a PUBG, a Rocket League, a Kingdom Come Deliverance, que lo disfruté mucho, me pareció increíble por el nivel de detalle realista a nivel histórico que tiene. También le he dado mucho a Pro Evolution Soccer”. Y entre tanto juego conocido, uno más indie que ha sido una de las sorpresas de finales de año: “Mutant Year Zero es realmente bueno, me sorprendió mucho cuando lo descargué y lo puse. Gran historia, interpretación de voces increíble, etc”.

Sea of Thieves tiene mares por delante para surcar y mucho contenido que ofrecer. El resto, cómo no, ya depende del estudio.