Cazadores de lore: Hotline Miami, la persona detrás de la chaqueta
Hotline Miami es un título cuya violencia entronca con Freud, la película Drive y el posmodernismo en una epopeya sumamente personal.
La exposición de un personaje en un videojuego pasa por una clara equidad, jugar y ser jugado. El espectador en ocasiones se vuelve protagonista y en otras tan solo observa.
Umberto Eco manifestaba a través de 3 caracteres la manera de entender una obra en su "Interpretación y sobreinterpretación" (1992): según la intención del autor, según la intención del lector o según la intención que tuviera la obra.
Si nos ceñimos a la intención del autor, ésta carece de interés, la obra pierde autonomía y condicionará nuestra visión sobre lo que transmite. Si por el contrario atendemos a la intención del lector, podemos caer en hacer esta completamente nuestra y alterar el mensaje original para nuestros propios fines y si buscamos la intención de la obra más allá de la del autor estaremos escuchando lo que esta nos quiere decir sin sobreinterpretar. Muchas veces, como analistas, se suele dejar de lado el significado de la propia obra y se proyecta lo que este quiere ver en ella en lugar de analizarla.
Escuchar a Hotline Miami es difícil, de un primer vistazo nos muestra un exacerbado uso de la violencia y poco más. En una entrevista a uno de sus creadores, Denis Wedin, para The Guardian, dejó claro lo que parecía ocurrir entre la violencia y el jugador que se queda solo con esa parte.
"El hecho de que sea un videojuego violento, tiende a eclipsar todo lo demás. ¿Es esto molesto? En realidad, no. Lo hicimos violento, hay más que eso, pero la gente puede elegir ignorar la historia o pensar lo que ellos quieran y eso para nosotros está bien.
Sus creadores parecen más preocupados por ver cómo afecta nuestra percepción subjetiva como jugadores, que por hablar de elecciones morales y filosofía barata. Marcando como base esto, escuchando un poco mejor a Hotline Miami, socavando en sus mensajes y atendiendo a la teoría que expone Umberto Eco que nos aleja de proyectar como individuos lo que queremos ver en ella, podemos empezar a construir el trasfondo de nuestro protagonista: Jacket.
El asesino sin nombre
Hotline Miami es una obra sumamente personal, una historia donde su protagonista es el mundo y este a su vez el protagonista, donde todo aquello con lo que podríamos crear el perfil de nuestro avatar y comprender así su psique, está diseminado a lo largo del título y se expande con su segunda entrega. Por ende, aunque definido, el personaje puede ser una manifestación de nuestros impulsos y como tal nutrirse de nuestros temores, deficiencias y virtudes o lo que es lo mismo, personalidad.
Dotar de nombre a un personaje, en cualquier obra, le otorga carácter propio, el jugador por momentos pasa a ser un espectador donde la acción marca unos acontecimientos ante los que no puede hacer nada, véase cinemáticas. Solo en las partes dedicadas a tal fin podrá ser quien quiera ser, siempre bajo el yugo del guión.
Jonatan Söderström y Dennis Wedin tenían claro a donde querían llegar con su obra, un protagonista sin nombre, sin voz ni diálogos y enfundado en diferentes máscaras, el ecosistema perfecto para mermar la identidad del individuo y dejar al jugador creatividad a la hora de otorgarle personalidad.
Jacket es el apodo de la comunidad, causa de su sempiterna chaqueta, atuendo que recuerda al mismo que Ryan Gosling vestía en Drive (Nicolas Winding refn, 2011), referencia que admitieron en una entrevista para Eurogamer:
"Wedin: Ha sido una gran inspiración para nosotros. La música, el sentimiento hacia la historia -con poco diálogo y la manera de representar la violencia- fueron una gran inspiración. Y es algo que nosotros no hemos ocultado."
¿Do you like hurting other people?
"¿Te gusta hacer daño a otras personas?" La ya mítica frase con la que arrancamos el videojuego sirve de Piedra de Rosetta para comprender toda la obra. El subconsciente de Jacket representando el "Ello", "Yo" y "Superyo" de Sigmund Freud nos juzga, alienta nuestros actos y se mantiene imparcial, se dirige al jugador, es decir, a nosotros.
Los sueños son las partes más introspectivas. En este inicio, además de la teoría Freudiana, divide la psique del personaje en otros tres distintos pero complementarios. Uno con máscara de gallo, que curiosamente viste exactamente como el protagonista, hace preguntas a lo largo del todo el título para las que Jacket no tendrá respuesta y está iluminado de color amarillo. Estas parecen ser las mismas que él se hace a si mismo y representa el equilibrio o la virtud. El segundo, la mujer con máscara de caballo que viste igual que la novia de Jacket, está iluminada de azul y tiene siempre palabras de afecto, representando la parte más bondadosa del protagonista. El tercero y último, el hombre con máscara de buho, vestido igual que los mafiosos rusos a los que vamos matando a lo largo de todo el juego, iluminado de color rojo y no hace más que acusar e increpar, representando la rabia y violencia.
Esto marca las bases para comprender cómo funciona Jacket. Lo primero que conocemos en Hotline Miami es su personalidad fragmentada en tres personajes, cada uno portando una faceta del mismo, algo que, como veremos a continuación, se explora aun más en su segunda entrega.
A partir de aquí, tras atender la pertinente llamada de teléfono y llegado al lugar de la misión, aparcaremos en su puerta cada una de estas tres facetas o sentimientos y nos centraremos en completarla. Nos guste o no, haremos daño a otras personas y animales, de manera indiscriminada y salvaje, cegados a ritmo de Perturbator o M.O.O.N. Tras la matanza toca limpiar el estropicio, de manera figurada y ahí es cuando recogemos los sentimientos que abandonamos en la puerta al inicio de cada nivel. La música se detiene y para completar el nivel tendremos que recorrer todo el escenario en sentido inverso, repleto de sangre, vísceras y cadáveres, mientras nos hacemos preguntas y nos justificamos diciendo que "en los videojuegos siempre se mata al malo" pero no por ello dejamos de lado la rabia que ha aflorado durante el nivel. Hemos jugado a ser un criminal, nos hemos escondido detrás de una máscara para camuflar nuestra identidad, pero una vez cometida la 'travesura' toca aceptar la realidad.
En una entrevista para IGN, Wedin lo dejó patente:
"-Entrevistador: Me encanta poder matar de esa manera, reventar las cabezas contra el suelo...
-Dennis Wedin: Tu lo has dicho, te gusta a tí, nosotros no te lo hemos pedido, lo has decidido tú."
Jacket hace las veces de vehículo con el que dar rienda suelta a toda la creatividad asesina del jugador. El avatar del avatar, un personaje ficticio, carente de personalidad, que conecta con nosotros transformando su forma de ser a través de las máscaras que nosotros mismos elegiremos (cada una con habilidades distintas). Una vez elegida la manera en la que actuaremos, pasamos a ser Jacket, le hemos puesto el nombre y la voz que hemos querido.
Si en la primera entrega estábamos ante una representación sencilla y directa de la violencia y "Jacket" era el vehículo para comprender la brutalidad de esta y el descenso a la locura que debería sufrir el jugador a medida que avanzaba en la historia, apoyado con la música, en la segunda este se fragmenta en lo aprendido tras la anterior epopeya, los diferentes jugadores que han dado vida a Jacket.
La evolución del personaje queda mucho más patente en su segunda entrega: Hotline Miami 2: Wrong Number. Como mencionamos en el anterior párrafo, aquí podemos encontrar una fragmentación de las múltiples personalidades que ha tenido en su primera entrega: Los fans psicópatas que rinden homenaje al personaje, un claro tributo al fan acérrimo del título que un día coge una chaqueta de deporte y una máscara de aliexpress para lucir cosplay en una Japan Weekend, el periodista, reflejo del pedante que busca trascender con sus textos, encontrar el punto diferenciador, pero siempre desde la barrera, sin inmiscuirse realmente en lo que define la obra, la violencia. El racista confederado que justifica sus actos violentos con un poderoso sentimiento patriótico, el matar por el matar de la primera entrega y otros tantos que absorven 'cualidades' del anteriormente protagonista.
El dolor del cine
Hotline Miami no puede evitar ser hijo de una generación, de los creadores, Jacket rezuma cine por cada uno de sus poros.
La similitud del personaje de Ryan Gosling en Drive (Nicolas Winding refn, 2011), no es algo muy disparatado cuando al comienzo del primer título y de manera totalmente aleatoria, podemos encontrar la misma chaqueta de este, blanca y con el escorpión dorado en su espalda. Ambos comparten el 'sin nombre' y su trabajo en ocasiones es similar, aunque Gosling esté especializado en la conducción, sus actos son delitivos y le hemos visto empuñar armas improvisdas, desde un martillo hasta la bara de una cortina de baño, espetarlas contra sus rivales y gozar con la sangre saliendo a borbotones, parecido al inicio de una misión en Hotline Miami donde no tenemos armas y deberemos ir recogiendo aquello que encontremos por el mapa o dejen nuestros enemigos.
Hotline Miami 2 nos presenta una historia con narración no lineal pero pulsando la base aristotélica de "planteamiento, nudo y desenlace". Sus diferentes relatos se cuentan de ésta manera, con saltos en el tiempo hacia detrás y hacia delante y en su gran mayoría se mezclan y entrelazan. Lo que a primera vista parecen piezas inconexas de puzles distintos acaban formando una misma figura dividida en capítulos.
Aunque el relato de Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1995) o Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003) mantiene la base aristotélica, se producen modificaciones en el montaje que hacen que la película adquiera un nuevo ritmo y por consiguiente otro sentido, a partir de un relato lineal y clásico se transforma en uno circular, cumpliendo uno de los objetivos del posmodernismo, al igual que ocurre con los diferentes capítulos entre los que saltaremos en Hotline Miami. Quizás no es tan importante conocer como es esta historia como su estructura, algo que entronca una vez más con su protagonista y delinea su perfil psicológico.
Reiterando, el protagonista somos nosotros, tenemos casi todo el control de las acciones, aunque las motivaciones de ambas partes (jugador y jugado) son distintas. Su estructura fragmentada aligera la narración al mismo tiempo que perfila una psique perturbada y vacía. Nos reduce a los instintos más básicos: matar o ser matado.
Jacket, o el hombre de la eterna chaqueta, pierde su 'uniforme' en dos ocasiones. Como decía el personaje Sailor interpretado por Nicolas Cage en Corazón Salvaje (David Lynch, 1990), la chaqueta "es un símbolo de individualidad y fe en la libertad personal". Esta libertad se ve mermada en el primer título cuando Jacket sucumbre ante Biker en el capítulo 18 y posteriormente despierta en el hospital, (capítulo 12) donde no podremos usar nuestra fuerza como nos han acostumbrado hasta ahora. Al igual que en Hotline Miami 2, donde nos procesan en lo penal por nuestros actos delictivos, menoscabando por completo su forma de ser. Ya no lo controlamos nosotros, ahora asistimos al juicio como espectador.
I Was born in the USA
Todo lo expuesto anteriormente se quedaría en una superflua interpretación si no fuese por su hito final. Hotline Miami tiene dos finales, el original y el secreto. Para acceder al primero simplemente hay que seguir el devenir de la historia, llegado el momento nos encontraremos con dos operarios de servicios en una base construida en el alcantarillado del último edificio del juego.
La conversación que podemos mantener con ellos parece bastante intrascendental salvo por un par de detalles:
"-Biker: ¿Qué está pasando aquí abajo?
-Operario: Creía que sabías jugar a estas alturas.
-Biker: ¿Crees que esto es un juego?
-Operario: ¿Quieres decir que no te ha gustado?
-Operario 2: Hemos creado sucursales por todo el mundo."
Ambos representan a sus creadores dentro del videojuego haciendo alusión al mismo. Han "creado sucursales por todo el mundo", es decir, han vendido juegos a lo largo de todo el mundo y muchas son las personas que, a través de su título, han cometido las fechorías que estos dos querían.
El final secreto responde al trasfondo del juego y no tanto al del protagonista, los personajes detallan los entresijos detrás de una organización ficticia que tiene lugar en la historia del título.
- Acción
Hotline Miami, desarrollado por Dennaton Games y distribuido por Devolver Digital para PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita, es un título de acción con un toque ochentero al estilo de los primeros GTA en este título sueco que no escatima en contenido adulto.