30 Años de The Legend of Zelda
Una de las sagas más influyentes de la historia de los videojuegos cumple en este 2016 que ya se acaba 30 años. En Meristation queremos rendir homenaje a The Legend of Zelda, repasando los juegos que ha dejado por el camino tras más de dos décadas entre los mejores.
'It's dangerous to go Alone! Take this.' Es peligroso ir solo, toma esto. Traducción de la primera frase que pudimos leer en un The Legend of Zelda. Era el año 1986 en Japón (uno más tarde en occidente) y conocíamos por primera vez un compendio de píxels unidos todos ellos que daban forma a un joven vestido con ropajes verdes: Link. La experiencia, además, ofrecía algo que nunca se había visto antes en el mundo de los videojuegos. Han pasado 30 años desde esa primera e influyente aventura para NES, también la primera consola de Nintendo. Y el camino del héroe no se ha detenido en ningún momento en estos años, más bien al contrario. No ha parado de crecer hasta convertirse en una de las franquicias de mayor prestigio dentro del mundo de los videojuegos.
Técnicamente dotado, mecánicamente meticuloso, artísticamente ambicioso y emocionalmente comprometido. Estas palabras las escribió la revista Edge en un reportaje dedicado a Zelda a finales de 2006, y definen seguramente de la mejor de las maneras todo lo que ha sabido transmitir la franquicia de Nintendo desde su primera iteración hasta Skyward Sword. Un referente de la brillantez, añadieron poco después. Viendo el resultado que ha conseguido la serie y la regularidad con la que se ha mantenido en la excelencia, no es para menos. Ni es la más vendida del mundo, ni tan siquiera de Nintendo, ni está exenta de manchas negras en su historial (CD-I) ni todas sus aventuras han recibido las mejores calificaciones de la prensa siempre. Pero sí ha sabido narrar un discurso coherente, atrevido y único que le ha permitido ganarse el prestigio a lo largo del tiempo.
Uno de los motivos por los cuáles se ha construido este éxito alrededor de la saga Zelda lo tiene su protagonista: Link. El nombre no es baladí. Significa enlace en inglés, y sirve para definir perfectamente quien es el héroe. Link es el enlace con el jugador, Link somos nosotros. Él no habla nunca directamente, lo hace su alrededor. Y no habla, precisamente, porque la respuesta que debe dar a cualquiera de las interpelaciones que recibe durante sus aventuras la damos nosotros desde nuestra casa. Desde donde no se escucha dentro del videojuego. No necesita expresarse, mostrar un carácter de marcado perfil. Lo hacemos nosotros desde nuestro salón, y el calla, nos otorga la razón escuchándonos en silencio. Su aparente sencillez, valiente y dispuesto a luchar por el bien, es lo que hace que se genere empatía con el personaje. Más allá de estos mínimos, estamos nosotros y la aventura. Sin más, sin tener que demostrar que es divertido o cabezón, o malhumorado o vacilón. No hace falta.
Otros muchos, naturalmente, tienen que ver con los valores de producción y el tino con el que se trabaja cada uno de los elementos que conforman un videojuego de Zelda. El que destaca por encima de todos es la jugabilidad. Alguien definió una vez la saga como el Santo grial del diseño de videojuegos, y sin entrar a dar validez a esta sentencia casi lapidaria, sí que es cierto que es precisamente la mecánica de juego, el diseño de sus aventuras con sus variantes, posibilidades y situaciones, lo que han hecho que Zelda sea lo que es hoy en día. Aventura, acción, puzles, exploración, toques de rol y plataformas son algunas de las disciplinas que ha tocado la saga. Casi siempre en su justa medida, sin abusos.
Hoy, 21 de febrero de 2015 se cumplen 30 años del inicio de la saga The Legend of Zelda, y nos disponemos a hacer un repaso a la saga desde sus orígenes hasta el futuro The Legend of Zelda para Wii U, tocando muchos otros elementos relacionados con la serie y sus creadores. 30 años en los que se ve la franquicia en un momento de buena salud, con cambios en ciernes que parecen ser interesantes y con el mismo objetivo de sus creadores: innovar y sorprender entrega tras entrega.
Los Juegos de la saga
Hablar del primer The Legend of Zelda, el que precisamente provoca que este año se cumpla el 30 aniversario de la saga, es hacerlo de uno de los juegos más avanzados a su tiempo. Aparecido en NES hace cinco lustros, algo más para que nos llegara a nuestro territorio, la aventura de Link abría un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de la época, que dejaban las guías de los plataformas de scroll lateral o los disparos sin cesar también en espacios limitados (Megaman, Contra) para adentrarse en un mundo vasto, abierto completamente. Con nosotros, Link, ahí perdidos en el medio de la nada. Delante de una cueva, el inicio de todo.
Las bases de la franquicia se establecen en este trabajo de Shigeru Miyamoto. Nuestro principal cometido será el de recuperar los ocho fragmentos en los que se ha roto la trifuerza de la sabiduría, ir a por Ganon, vencerlo y rescatar a la princesa Zelda para entregarle así también la trifuerza del poder. Zelda, ante los ataques del señor de la oscuridad, decidió esparcir la trifuerza para evitar que la encontrara. Y le toca a Link buscar las distintas mazmorras que hay por Hyrule para hacerse con todas las partes que le falten. Estas premisas las pudimos descubrir gracias al libro de instrucciones del juego, que nos aportaba detalles sobre la trama para no estar tan perdidos en nuestro inicio de aventura.
Poco tardó Nintendo en sacar una secuela de un juego que había removido los cimientos de la tempranera industria de los videojuegos. Adventure of Link era una secuela directa de The Legend of Zelda, aunque tenía muchos cambios que lo alejaban de la fórmula vista en la primera parte. De hecho, muchos de los elementos vistos en este segundo juego no se han repetido en posteriores obras. Se mantenía la vista cenital para ver el mundo que exploramos, pero la acción transcurría en scroll lateral, cambiando totalmente la perspectiva en pueblos (novedad para la saga), en los templos y en las luchas a realizar por el valle. Eso sí, la sensación de empezar a jugar y decir 'y ahora, ¿qué?' volvía a estar presente.
Conviviendo con la saga Zelda durante más de una década, hay elementos que sabemos a ciencia cierta: la trifuerza se divide en tres partes como son la sabiduría, el poder y el valor. En la primera entrega solo se hablaba de dos de ellas, pero es en Adventure of Link donde el valor entra en escena. Las hordas enemigas lideradas por Ganon quieren recuperar a su líder, pero para ello deben acabar con aquel que lo derrotó: Link. Este, por su parte, conocerá la verdadera historia de Zelda, que duerme eternamente por un hechizo. Solo aquel que consiga la parte de la trifuerza del valor podrá despertarla. Y Link, marca en la mano ya al descubierto, es el elegido. Para ello deberá superar una serie de pruebas en seis palacios antes de llegar al desafío final. Ahí podría conseguir la trifuerza restante, acabar con el mal y despertar a Zelda del maleficio.
Considerado uno de los mejores Zelda de toda la historia y posiblemente el mejor hecho en dos dimensiones, The Legend of Zelda: A Link to the past fue el gran paso adelante de Nintendo con la saga y su nueva consola por aquellos años (1991): Super Nintendo. La compañía quiso aprovechar la potencia del cerebro de la bestia' recuperando la base establecida en el primer The Legend of Zelda. Cambio de perspectiva otra vez desechando el trabajo visto en Adventure of Link y ante nosotros una nueva Hyrule con distintas localizaciones (bosques, desiertos, montañas), mazmorras y pueblos que visitar. En cierto modo, el paso adelante era integrar esos NPC de la segunda entrega con la mecánica de la primera parte, además de añadir elementos como una barra de magia que iríamos gastando poco a poco. Y un inframundo en el que teletransportarnos más de una vez.
El cambio de plataforma permitió también añadir cierta narrativa a los acontecimientos del juego por primera vez. No se trata simplemente de buscar mazmorras una a una, ni de pillar alguna pista al vuelo en un pueblo para luego poder avanzar. Aquí hay una trama trabajada desde el propio juego que empieza con Link durmiendo en su casa escuchando la petición de ayuda, vía telepática, de Zelda. Ni corto ni perezoso, el jovenzuelo irá hasta el castillo para rescatarla. En este instante empezará una aventura nueva en la que deberá intentar acabar con un malvado mago causante de los males que acechan Hyrule en los últimos tiempos. La espada maestra aparece por primera vez en la serie como elemento necesario para eliminar a nuestro enemigo, pero poco a poco descubriremos que Ganon, un ser malvado que los sabios encerraron en una época pretérita, también está de por medio. Nuestro avance nos llevará a un mundo oscuro con otras tareas a realizar antes de enfrentarnos al destino de todo Hyrule de manera definitiva.
Hablar de Ocarina of Time es hacerlo de la historia de la industria de los videojuegos. Considerado por muchos como el mejor videojuego de todos los tiempos, con la nota media más alta en marcadores como Gamerankings y Metacritic y demostrando que a día de hoy (remake de 3DS) tiene una fórmula plenamente vigente, el juego de Nintendo 64 aparecido en 1998 es seguramente el más importante de la serie hasta el momento. Por lo que supuso su salida, por lo que ha supuesto a posteriori. Se dijo adiós a la vista cenital y se entró de lleno en un mundo tridimensional, algo de lo que podía presumir la nueva consola de la Gran N: Nintendo 64. La leyenda más grande jamás contada estaba a punto de empezar.
Link, un joven que vive en el bosque Kokiri, es avisado un buen día por una hada: Navi. Link era un chico especial, ya que era el único que estaba sin hada en medio del bosque regentado por el gran árbol Deku. Precisamente es este el que envía Navi en busca del joven rapaz. El árbol está maldito y Link se adentra en sus entrañas para salvarlo. Es demasiado tarde, ya fuera de él, Deku Tree le explica al joven que un ser malvado quiere hacerse con el poder de la trifuerza, y que él debe ir en busca de Zelda para impedirlo. La historia, a partir de aquí, seguramente conocida por todos. La ocarina del tiempo y su participación clave en esta historia , la Espada Maestra descansando en el santuario. Link adulto siete años más tarde, y la trifuerza representada por Ganon (poder), Zelda (sabiduría) y Link (valor). Una historia como nunca antes, también jugando con la presencia de dos mundos, aunque en este caso se trate del actual (Link pequeño) y el futuro, siete años más tarde con Ganon de rey absoluto.
Mismo motor gráfico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista. No se puede criticar a Nintendo por querer sacar una secuela directa de un éxito sin precedentes como Ocarina of Time, algo lícito. Y menos si el trabajo en menos de dos años de Majora's Mask servía para ofrecer un proyecto tan distinto y complejo como Majora's Mask. Una obra que también ha sido bastante controvertida precisamente por un desarrollo distinto al de otras entregas, pero que con el paso del tiempo se ha ido ganando un más que merecido lugar de privilegio entre los amantes de las aventuras de Link. De nuevo, como pasó en Link's Awakening, se abandonaba Hyrule y todo lo que atañe a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. Era la primera vez que esto pasaba en un videojuego de sobremesa.
Link regresa a su tiempo después de la larga charla final en Ocarina of Time y emprende un nuevo camino, demasiado largo y duro. Fruto de esto, cuando las fuerzas se reducen y el sueño hace mella, recibe el ataque de un Skull Kid que lo asalta llevándose su ocarina. Link lo persigue pero el poder de este pequeñajo, portador de una misteriosa máscara, es más grande de lo que cualquiera podía esperar. Y lo transforma en un chico Deku. Acompañado de una nueva hada, primero compañera de Skull Kid y al final amiga nuestra, llegaremos a Términa, donde el vendedor de máscaras de Ocarina of Time nos explicará que también ha sido asaltado por ese Skull Kid. Además, pide recuperar la máscara de Majora robada antes de tres días porque debe marcharse a otro lugar. Después sabremos que esa máscara tiene un poder terrorífico y que debe ser recuperada cuanto antes.
Con esta premisa empieza uno de los Zelda más especiales que hay en el mercado. El juego funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Objetos y grandes pruebas superadas quedarán registradas, pero no el día a día con los habitantes de Términa. Esto nos abre un abanico de posibilidades en forma de misiones secundarias nunca visto, ya que muchas sidequests las conoceremos en un momento determinado, pero tendremos que retroceder o avanzar para solventarla y volver a mover el tiempo para dar cuenta de ello. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos. A cambio, tiene unas perspectivas de los más originales. Por el camino encontraremos todo tipo de máscaras que nos transformarán en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien.
Un estudio de Capcom, con Miyamoto por detrás asomando la cabeza, encargado de un juego de Zelda. La empresa no era sencilla, ya que además de venir del seguramente mejor juego de sobremesa de la serie con Ocarina of Time, era el momento de tomar el relevo de Link's Awakening ocho años después. La fórmula era más que interesante: crear dos obras sobre la saga Zelda, parecidas entre sí pero con sus propias particularidades. Aunque al principio podía sonar como algo peligroso ante la posibilidad de creer que los dos juegos serían muy similares, la realidad los acabó encumbrando como dos de los mejores Zelda bidimensionales y dos obras perfectamente complementarias. Ni en una ni en otra había sensación que fuera un juego de la saga a medias. Doble mérito.
Nintendo sorprendía al mundo con una demostración técnica que nos mostraba una batalla épica entre Ganon y Link. De eso, y mucho más, era capaz Gamecube. Después, rompió todos los esquemas habidos y por haber con la presentación oficial de Wind Waker. El sucesor de Ocarina of Time y Majora's Mask abandonaba la estética vista en Nintendo 64 para adentrarse en el Cel-shading, un estilo desenfadado y de dibujos animados que revolucionaba el aspecto de la serie. Primero fue difícil de encajar. La realidad es que poco a poco ese nuevo look ganó adeptos por diversos motivos. A pesar de ser otro Zelda tridimensional, su apartado visual lo acercaba mucho más a lo visto en las obras hechas en 2D. Aunque eso lo alejara del ya mitificado en pleno 2003 Ocarina of Time.
100 años han pasado desde los acontecimientos del Héroe del Tiempo. Y no hay rastro de Hyrule, al menos tal y como lo conocíamos. El azul del mar predomina en un nuevo mundo plagado de islas. Ahí se rinde homenaje al héroe del tiempo vistiendo con ropajes verdes a los pequeños rapaces que cumplen años. Es el caso de Link, que en su día ve como todo cambiará para siempre. La llegada de un barco pirata y Tetra es solo el inicio de todo. La hermana de Link es capturada por una gran ave, y en su lucha por salvarla, decide embarcarse con el barco de Tetra. El camino acabará decidiendo muchas más cosas que la vida de su pequeña hermana. Todo se complica en la misión de rescate. Un barco parlante, mascarón rojo, le explicará que el maléfico Ganondorf está raptando todo tipo de chicas en busca de alguien especial. Cuando el villano se topa con Tetra, en realidad la princesa Zelda, todo se complica. Ha encontrado lo que buscaba.
Wind Waker recupera el trío protagonista de la saga, la presencia de la trifuerza y otros elementos como la Espada Maestra o la extinta Hyrule, enterrada bajo el agua por los dioses. Lo más destacado de esta aventura fue seguramente el apartado audiovisual. El nuevo look nos metía de lleno en una aventura de animación fluida y preciosista. Toon Link se convirtió en el protagonista más expresivo jamás visto en la saga. Sus ojos, su boca, sus muecas todo transmitía expresiones de un calibre superior a lo visto anteriormente. Empatía con un protagonista expresivo como pocos, ya fuera en tono de humor o algo más dramático o serio. La presencia del mar y la nueva organización del mapa, con largas navegaciones a lomos del Mascarón Rojo, cambiaba también la mecánica de juego, que eso sí seguía bebiendo de la fórmula Ocarina of Time. Nuevos objetos relacionados con las necesidades de este mundo y una obra redonda, salvo por la búsqueda de las partes de la trifuerza, un tramo del juego que se criticó por su excesivo tedio. Algo nimio comparado con la original puesta en escena en otros ámbitos.
Nos encontramos ante un cambio radical en el enfoque de la saga, que a pesar de que muchos habían calificado como spin-off, Nintendo se ha encargado de darle la importancia que merece colocando Four Swords Adventures dentro de la cronología oficial de The Legend of Zelda. Poco después de Wind Waker llegó a Gamecube este Zelda multijugador que permitía jugar hasta cuatro jugadores en la misma consola sobremesa si teníamos, eso sí, cuatro Gameboy Advance conectadas. Un juego que recogía la esencia jugable de la serie: puzles, puzles y más puzles a resolver. Algo que se multiplicaba si conseguíamos juntar algún amigo con nosotros por el enfoque cooperativo que proponía esta curiosa aventura. En Gamecube, además, también se podía jugar en solitario aunque, eso sí, no era lo mismo.
La historia en este caso es bastante sencilla. Manteniendo el espíritu de la saga, Link debe rescatar a la princesa Zelda y sus seis sacerdotistas, secuestrados todos por un extraño Link oscuro que en realidad es nada más y nada menos que el mismo Vaati. Para dar con la princesa es necesario usar las cuatro espadas, una espada capaz de dividir a su propietario e cuatro personajes, cada uno reflejo original y totalmente independiente del otro. El viejo hábito de reunirse con amigos en una habitación, jugar y reír era el cometido de este Four Swords Adventures, que lo cumplía con creces si conseguíamos tener cuatro GBA con sus respectivos cables para la conectividad.
Capcom volvió a la carga con un nuevo trabajo dentro de la saga Zelda después del gran resultado conseguido con los Oracles. Esta vez, sin Miyamoto de supervisor -al menos de manera oficial- pero con otro genio detrás del trabajo del estudio de la compañía de la cápsula: Inafune (padre de Megaman). La serie volvía a las portátiles y lo hacía con la fórmula clásica para este tipo de plataformas: vista cenital como los Zelda originales y un renovado apartado técnico y artístico acorde con los nuevos tiempos. El resultado, una entrega más detallista y vistosa que las anteriores, jugando con un aspecto similar al visto en Wind Waker. El mayor encanto se encontraba en las habilidades y objetos particulares de esta entrega, otra manera de solucionar nuevos entresijos en un Zelda de corte clásico: campiña y mazmorras.
Link es un gran amigo de la princesa Zelda. Esta le pide un día que la acompañe a pasar el día en la feria que hay en la ciudad para celebrar el día de los minish, unos pequeños seres especiales que salvaron al mundo gracias a la creación de una espada especial que acababa con los males de la tierra. Cada un tiempo concreto, hay una competición entre diversos guerreros para poder ver la espada creada por los Minish, y Link asiste a este acontecimiento. El vencedor, un tal Vaati, resulta ser un terrible enemigo que acaba con los guardias del rey, destapa la caja de los truenos donde está clavada la famosa espada y convierte en piedra a Zelda. Nuestra aventura empieza aquí, buscando a los Minish para restaurar la legendaria espada, rescatar a Zelda y detener los planes de Vaati.
Con esta premisa, y ya en los bosques, nos encontraremos una de las grandes novedades de esta entrega: el gorro parlante Ezero, que nos permitirá reducir nuestro tamaño y poder dar así con los Minish. Es una de las grandes novedades de esta entrega, que nos permite afrontar puzles de diversa índole cambiando constantemente nuestro tamaño. Junto a ello, poder desdoblarnos con otros Links durante un tiempo limitado es otra de las herramientas diferenciales de The Minish Cap, que más allá de esto es un Zelda bastante clásico tanto en mecánica como en desarrollo. Esta entrega, ubicada en los primeros compases de la saga -cronológicamente hablando- se salta de nuevo la trama que gira alrededor de la trifuerza o de Ganon para ofrecer un nuevo enfoque.
La sombra de Ocarina of Time es muy alargada, y eso pesó y mucho en el seno de Nintendo, que se decidió a dar vida a la demostración técnica mostrado años atrás para sacar a la luz un nuevo Zelda de corte más maduro, siguiendo el camino artístico de Ocarina of Time y mostrando una batalla más tenebrosa a nivel visual. Otro giro para la franquicia llegaba con Twillight Princess, aunque la realidad es que este (como Wind Waker) se mantuvieron bajo las bases establecidas en la obra de Nintendo 64. Era la despedida definitiva de Gamecube, el estreno de Wii y su nuevo control de movimiento. Simular los espadazos con el Wiimote o disparar apuntando a pantalla con el arco, principales añadidos para la revolucionaria' plataforma de Nintendo. Link, Zelda, Ganon y la trifuerza vuelven en una obra que es mucho más que un homenaje a Ocarina of Time.
Nos ponemos en manos de un joven Link, más adulto que el de Wind Waker, que un buen día es el encargado de ir hasta el castillo real para entregar un presente como representante de su pueblo. Pero antes de esto, la localidad es asaltada por unos enemigos. Nuestro protagonista acaba absorbido por el Dominio de las Sombras, un lugar extraño que aparece cerca de Ordon después de ese ataque. Ahí se transforma en lobo, y ahí conoce uno de los mejores acompañantes de la historia de la saga: Midna. Finalmente, Link llega hasta Zelda, que le explica que un tal Zant está intentando sumir en la oscuridad absoluta a todo Hyrule. La espada maestra como elemento clave, la presencia de Ganon detrás de todo el embrollo y la presencia a modo de detalle de algunas de las razas conocidas en entregas anteriores, como los Goron, son otros de los muchos elementos que visten una aventura que va claramente de menos a más, con una segunda mitad de juego brillante.
Nintendo DS necesitaba un Zelda para demostrar todo su potencial. Así había sido en el pasado, con Link's Awakening, los Oracles o Minish Cap. Todos habían tenido su protagonismo en las portátiles en las que habían aparecido. Y Nintendo decidió hacer lo propio mediante Phantom Hourglass y, esta vez, sin Capcom de por medio a pesar del excelente trabajo que habían realizado en los tres anteriores juegos. Con Anouma a la cabeza, se recuperaba el aspecto de Toon-Link para esta entrega, que era una secuela directa de los hechos acontecidos en Wind Waker, con Link surcando los mares junto a Tetra. Además, servía para explotar al máximo las bondades de Nintendo DS. Doble pantalla, usar el stylus para controlar al protagonista de manera sencilla y eficaz, el micro para según qué momentos nuevas maneras de afrontar los puzles.
Buscando nuevos tesoros que conquistar, Tetra desaparece cuando asalta un misterioso barco. El joven rapaz verde, héroe él y todo, va en su búsqueda, pero acaba perdido en medio de la nada. Despertará en una isla donde conoce una hada que apenas puede recordar nada. Y ahí empezará su nueva aventura. Después de conocer a Linebeck, marinero muy particular, iniciará la búsqueda del barco fantasma y de Tetra, algo que se irá complicando poco a poco cuando tengan conocimiento de un mal que acecha: Bellum. Un enemigo que ha convertido en piedra a Tetra. Tocará prepararse a fondo para tener las herramientas necesarias, espada especial de por medio, para hacer frente a este nuevo enemigo. Siendo secuela directa de Wind Waker, los acontecimientos alrededor de Ganon, la princesa Zelda o la trifuerza quedan a un lado como ya pasó en otras secuelas como Majora's Mask.
Dos años después de Phantom Hourglass, Nintendo preparó otro juego de la saga Zelda para Nintendo DS. Spirit Tracks era un juego totalmente continuista respecto a la primera obra hecha especialmente para la doble pantalla de la consola. Cambiamos nuestro vehículo de mar como es el Mascarón Rojo o el barco adquirido con Linebeck por un tren, pero se mantiene el apartado visual cel-shading que tan buenos resultados para la vista consiguió en las dos entregas anteriores a las que sucede esta aventura. Se dice adiós al mar también, en un nuevo mundo construido muchos años después de los hechos acontecidos en ultramar. Un nuevo Link, una nueva aventura.El jovenzuelo protagonista de turno tiene un sueño: ser maquinista de trenes. Es su gran pasión y a lo que quiere dedicarse. Y llega su gran día, cuando tiene que asistir al castillo de Hyrule -la nueva hyrule construida después de lo acontecido en Wind Waker- para que la princesa Zelda le de los permisos oficiales para que cumpla su sueño. Allí, Zelda le pedirá que la acompañe a la torre de los dioses, ya que están sucediendo algunos sucesos extraños con las vías sagradas que regentaban el lugar. La cosa se complica al poco, con un ser malvado que aparece y se lleva a Zelda. El espíritu de la princesa vagando por el valle será el punto de partida para poder rescatarla y acabar con el mal que parece ser intentará volver a ensombrecer la nueva Hyrule.
Se trata de una obra bastante continuista en la mecánica de juego y en su apartado visual. Hay algunos elementos, eso sí, que lo hacen tener identidad propia como son la misma Zelda como nuestra acompañante, el tren que nos permite viajar de un lugar a otro (y su controvertida presencia por la falta de libertad que ofrecía a nivel de exploración) o la música, un elemento siempre muy cuidado en la franquicia pero que aquí recoge un nuevo protagonismo gracias a la presencia de un instrumento musical, una flauta, que es clave en el desarrollo de la aventura. Ni el control ni su aspecto sorprenden como en Phantom Hourglass, del que bebe directamente en este sentido.
Una oda a las posibilidades de Wii. The Legend of Zelda: Skyward Sword es la última de las entregas de la franquicia aparecida hasta el momento, la que cerraba el ciclo de 30 años de leyendas. Pero por encima de todo era un homenaje a la plataforma en la que sale. Cuando Nintendo decidió lanzarse al vacío con Wii y su nuevo sistema de control, seguramente tuvo siempre en mente una jugabilidad como la de Skyward Sword. Nada de minijuegos chorras, nada de productos hechos con prisas para sacar tajada económica. Todo esto forma parte de la perversión del sistema. La realidad es que Wii podía, y puede, dar mucho más de sí. Metroid Prime Trilogy y Mario Galaxy son dos ejemplos. Skyward Sword es el mejor de todos. No se trata de encajar los juegos de siempre al nuevo control. Así pueden salir buenas cosas -Twillight Princess para Wii- pero no es el camino. El camino es coger el control, y a partir de ahí diseñar el juego. Sin las ataduras de otros controles.
Eso es, en definitiva, Skyward Sword. Una obra pensada única y exclusivamente para el Wiimote, con la idea de que sea imposible de ejecutar en otras plataformas. Cada paso de Link a lo largo de su aventura es un pequeño reto a superar. El claro ejemplo es el manejo de la espada. Su respuesta 1:1 no tiene nada que ver con agitar el mando sin ton ni son. Encajar un juego de siempre en el control daría este resultado: mover la espada como queramos, pero sin incidencia jugable real. En Skyward Sword movemos la espada como queremos, pero es algo que debemos dominar para acabar con nuestros enemigos. Agitar el mando solo sirve para que Link se canse. Aprender a dar las estocadas en el momento preciso y con el movimiento correcto da sentido al Wiimote, da más valor a los combates y permite que estemos constantemente librando batallas reales que no nos piden reacción como hasta ahora -esperar el error y contrarrestar- sino proactividad: ver el hueco, atinar con la trayectoria de la espada.
Los combates son un ejemplo de jugabilidad en estado puro, pero hay más. Correr, plataformas constantes, saltos cada dos por tres Link es más versátil, tiene más libertad de movimientos pero a la vez se cansa debido al nuevo medidor de resistencia. El aprovechamiento del Wiimote continúa: Apuntar con el arco o el tirachinas, controlar con los giroscopios nuestra ave o algunos de los objetos, balancear el mando para tocar el arpa, lanzar bombas u otros objetos con golpes secos. Argumentalmente nos ubica en el inicio cronológico de todo. Link y Zelda, amigos de la infancia en Altárea, su ciudad natal. Ahí empezará una nueva aventura en la que ambos juegan un papel decisivo en el destino del mundo en el que viven. Ella, como elegida por los dioses. Él, como el héroe que yendo a buscarla como un simple amigo que quiere salvar a su compañera, ve como la situación coge tintes dramáticos y épicos. No toca salvar a una amiga, sino impedir que el mal acabe con la tranquila vida de los cielos. El origen de todo, detalles sobre temas que han sido tan recurrentes en la saga como la espada maestra y muchos otros elementos son descubrimientos argumentales que engrandecen un juego que, eso sí, está más enfocado a la diversión que a la profundidad de la trama, presente como siempre, pero no con mayor peso que en otras aventuras. Skyward Sword no es perfecto, y no está exento de críticas, como la falta de islas para explorar en Celéstea o la sobresaturación de Fay que puede sufrir el jugador. Pero para muchos puso en relieve una mecánica no siempre profunda en la saga como es el combate.
A Link Between Worlds levantó pasiones desde un primer momento y también opiniones enfrentadas. Pero la realidad es que Aonuma y su equipo de desarrollo consiguieron lo que se proponían: homenajear a A Link to the Past (el mapa, la doble cara del mundo, la perspectiva) y a la vez añadir algunas novedades interesantes para el futuro de la saga. Aunque como todos los Zelda es capaz de generar opiniones totalmente contrapuestas, para muchos -entre los que nos incluímos- es el mejor Zelda portátil desde los Oracles, superando las tres entregas portátiles anteriores. Con un gran ritmo de juego, una gran cantidad de mazmorras que cambian el concepto para ser más cortas pero dinámicas y diferenciadas entre ellas y la sensación de estar jugando a un clásico con elementos frescos. Uno de esos juegos que te obliga a devorarlo de principio a fin gracias a la intensidad de su propuesta.
A Link Between Worlds no llegará a la excelencia de la obra de Super Nintendo, pero consigue transmitir sensaciones que parecían olvidadas dentro de la saga. A ello se añade, también, la presencia de uno de los objetos más interesantes que hemos tenido: transformarnos para poder movernos por las paredes como si fuéramos una pintura. Una mecánica que el juego sabe aprovechar más que bien y que le da un toque distinto a la mecánica de los Zelda de corte portátil o similares a los de las primeras entregas. La banda sonora también acompaña a la perfección, ese theme de Lorule es pura magia para los oídos, y tiene un acabado visual convincente en movimiento sin ser un referente dentro de la consola. Algo fácil, suerte del modo héroe que se desbloquea, y tal vez desaprovechando ciertos añadidos como la identidad de Ravio, pero una propuesta sólida y fresca dentro de la saga.
Nintendo tenía ganas de seguir con la estela de los spin-off de Four Swords y se atrevió con cambiar la fórmula y presentarla, con online como gran novedad, en este Tri Force Heroes. Esta vez, tres amigos en lugar de cuatro para superar todo tipo de niveles y jefes finales. Como otro añadido de peso, los disfraces que nos permitían equiparnos de habilidades y características únicas. Y también un toque de coleccionismo inherente, muy a lo Pokémon, de rejugar una y otra vez los niveles para conseguir materiales que después se pueden transformar en piezas de ropa nueva. Y tenerlas todas. Sobre el papel, un Zelda multijugador de lo más interesante, pero a la hora de la verdad seguramente el juego no estuvo al nivel de lo esperado.
El título reutilizaba en exceso mecánicas y jefes finales que habíamos visto en A Link Between Worlds, en solitario era bastante complicado jugar por el control de los otros dos avatars y no ofrecía soluciones convicentes si éramos solo dos amigos y no tres los que queríamos echar partidas. La fórmula de ir repitiendo niveles en lugar de añadir más mundos tampoco jugó a su favor en su salida. En definitiva, interesante para el cooperativo pero alejado de la calidad media de las entregas de la saga.
Super Smash Bros. La curiosa, desenfrenada y divertida saga de lucha de Nintendo, iniciada en Nintendo 64, ha albergado algunos de los personajes de la saga Zelda liándose a mamporros con Mario, Donkey Kong, Fox y compañía. Link ha estado presente desde siempre en las tres entregas de la serie (la ya citada y Melee de Gamecube y Brawl de Wii). Ganondorf, el rey de los ladrones que también ha estado en los dos juegos posteriores. La princesa Zelda y su transformación en Sheik -sí, despistados, era ella- se ha podido ver en las dos últimas entregas también, mientras que en Melee pudimos controlar a Young Link (Ocarina of Time) y en Brawl a Toon Link (Wind Waker). Además, se ha podido luchar en localizaciones como el castillo de Hyrule o la Términa y escuchar algunas de las melodías más conocidas de la saga.
Soul Calibur II. De todos es sabido que la saga de lucha de Namco es amante de invitar personajes que no tienen nada que ver con el universo de Nightmare, Siegfried y compañía. Con la segunda entrega se quiso, además, hacer con un personaje exclusivo para cada consola de esa generación, y la idea para Gamecube fue simplemente perfecta. Añadir a Link permitía luchar con el héroe de la saga Zelda ante rivales de gran envergadura. Muy ágil, con movimientos marca de la casa como el golpe circular de la espada y usando armas clásicas de la saga como bombas y arcos con flechas, fue una jugada maestra de Namco para potenciar su juego en Gamecube.
Link's Crossbow Training. Link protagonizó un spin-off de la saga que no era más que un compendio de minijuegos de disparos con los que promocionar el Wii Zapper, ese artilugio de plástico que nos permitía simular de manera más immersiva -o eso se pretendía- una arma de disparos, integrando el wiimote y el nunchuck en una misma estructura. Con este juego y un ambiente que recuerda a la saga y al valle Gerudo, podíamos disparar al blanco, defender una zona concreta durante un tiempo o atacar campamentos entre otras virtudes, como poder jugar con hasta cuatro jugadores y picarnos por conseguir más puntos que los demás. No podemos olvidarnos de otros juegos de la franquicia que han tenido menos repercusión que los mencionados, como un par protagonizados por Tingle en Nintendo DS o los juegos de la saga para Satellaview, un sistema que fue un fiasco y que nunca salió de Japón. Tampoco podemos olvidarnos de la Game and Watch de Zelda aparecida en 1989 y que seguía la estela de este tipo de consolas portátiles pero ambientado con los personajes y enemigos de la saga protagonizada por Link.
Tal y como se ha recogido infinidad de veces en entrevistas, reportajes de medios internacionales e incluso en la misma Wikipedia, Miyamoto era un amante de la naturaleza y de explorar lo que había a los alrededores de su hogar. Su ciclo vital como niño ha acabado siendo decisivo no solo en su trabajo de adulto, sino también -curiosamente- en los niños y no tan niños de todo el mundo que han disfrutado de sus trabajos. Grandes campos verdes, bosques y cuevas eran el día a día de su infancia. Esta curiosidad lo llevó también a toparse con un lago que le sirvió de gran inspiración. Un mundo libre donde hacer lo que cada uno quisiera. Así nace el proyecto The Legend of Zelda, una zona grande en la que el jugador tenga que decidir qué hacer para poder avanzar. Por si alguien quiere saberlo, las aventuras de Miyamoto tenían lugar en Sonobe, pueblo dentro de la circunscripción de Kioto.
La figura de Miyamoto ha estado relacionada siempre con la saga, aunque en muchos casos sólo como productor y supervisor del trabajo de otros. No así al principio. La primera entrega no se puede entender sin él, pero tampoco sin el que fue su mano derecha durante la época de los ochenta y noventa en Nintendo: Takashi Tezuka. Ambos dirigieron la primera gran leyenda. Un ejemplo que muestra el papel de Tezuka: éste no estuvo involucrado en Adventure of Link (donde Miyamoto además de productor, era diseñador) más allá del guión y trama de la secuela. Sí volvió a tomar las riendas de la saga en A Link to the Past, otra vez como director. Significativo. Sus trazos fueron decisivos en esta entrega y en Link's Awakening, ambos juegos con Miyamoto de productor pero muy metido en el desarrollo de estas obras.
Encargado de Wind Waker bajo la supervisión de Miyamoto y Tezuka, otra vez la mano de esta figura ya confirmada dentro de la compañía se dejaba notar, tanto en el guión como también el nuevo rumbo, artístico y de universo, en el juego. Con el tiempo, admitió errores en una entrevista en una revista sueca como 'no equilibrar bien la búsqueda de la trifuerza' y remarcó la 'responsabilidad' que tenía de 'no cometer los mismos errores' en Twillight Princess: 'He absorbido todas las críticas de WW, como que había demasiado mar y pocas mazmorras; habrá más en el próximo, seguro'. La confianza en Aonuma fue absoluta. Él quiso embarcarse en otros proyectos, pero Miyamoto le pidió que siguiera con la serie. Además de Twillight Princess, ha hecho la figura de Miyamoto como productor en Phantom Hourglass y de Spirit Tracks. Hasta llegar a Skyward Sword, donde ha estado en la producción junto Miyamoto. La dirección, a cargo de otra gran figura dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi.
El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords y Minish Cap todos ellos formando parte del estudio independiente de Capcom encargado para estos juegos y con el que Nintendo estuvo tan satisfecho. Se incorporó a Nintendo EAD para Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi, algo que también se ve en Aonuma con su Majora's Mask y algo que ha sido clave en Skyward Sword. Para el futuro, Miyamoto dijo que quería implicarse mucho más en el sucesor de la aventura celestial de Wii. Qué camino toma y quienes lo acompañan, de momento una incógnita. Aunque Tanto Fuji como Aonuma estarán bien cerca, seguro.
De hecho, el juego de Nintendo 64 sirve como ejemplo de la importancia de la música en la saga.Se ha conseguido relacionar descubrimientos con unos sonidos electrónicos concretos, detectar el peligro de enemigos con cambios musicales, e incluso integrar la música a la jugabilidad. La ocarina no es un simple instrumento que aparece en las escenas cinemáticas. Nosotros la tocamos, cambiamos el tiempo, nos trasladamos, modificamos un elemento contextual e incluso nos sirve para realizar tareas secundarias. Es el jugador, además, el encargado de tocarla. No es nada automático. Esto mismo se ha podido realizar en otros juegos de la serie, como Spirits Tracks con su flauta o la misma lira que conseguimos en Skyward Sword.
Ya sea mediante melodías midi, mucho más fáciles de reconocer, como con elementos orquestrados, más épicos para según qué momento, la música en la saga Zelda permite identificar en cada momento que situación está sucediendo en ese momento aunque no tengamos la vista puesta en la pantalla. Ocarina of Time sirve como ejemplo, teniendo distintas melodías según las localizaciones de Hyrule que visitáramos, algo que unido al llamado trabajo de melodías dinámicas según las acciones realizadas daba una banda sonora casi sin pegas. El trabajo de Kondo en este sentido está lejos de cualquier duda, aunque otros compositores también han participado con acierto en las principales entregas bandas sonoras que han ido acorde al nivel de la saga. Es el caso de Hajime Wakai, uno de los referentes dentro de la compañía que ha trabajado codo con codo al lado de Kondo en muchas composiciones de otras franquicias. Estuvo en Wind Waker y se ha encargado esta vez de Skyward Sword.
La variedad de instrumentos utilizados en cada juego permite generar melodías muy particulares y cercanas. Wind Waker utiliza elementos como flautas, guitarras y muchos instrumentos de viento que no encontramos en tanta medida -ocarina aparte- en las canciones temáticas de OOT, por citar un ejemplo. O el tono más caballeresco y bélico de Twillight Princess. Siempre acorde con el conjunto del juego, su aspecto visual y los momentos que se quieran transmitir (frenetismo, drama, tranquilidad). Se han editado numerosas bandas sonoras sobre los juegos de Zelda, y los mismos conciertos por todo el mundo para conmemorar los 30 años de la saga demuestran de la importancia y relevancia de este apartado dentro de la serie.
Otro de los elementos más útiles de la saga. El arco y las flechas, eso que nos hace sentir mayor (porque dejamos atrás el tirachinas) y que nos da una ventaja respecto a los enemigos que no teníamos gracias a los disparos a distancia, tanto contra ellos como contra interruptores que solo responden a las flechas. Es, además, un elemento clave en muchas de las aventuras de la saga, sobre todo por la presencia especial de flechas como las de la luz, ideales para acabar con Ganon en sus múltiples formas. Si a esto le añadimos que tiene otra variedades según cada juego, tenemos al mejor, o uno de ellos, objeto con el que cuenta Link para tener éxito en sus aventuras.
Las Mazmorras
Las mazmorras son la base de The Legend of Zelda, donde realmente se despliega todo el ingenio de sus creadores y donde se pone a prueba la habilidad del jugador. Desde los templos del primer The Legend of Zelda hasta ese concepto de mazmorra al aire libre de Skyward Sword, más difícil llegar al templo que el propio lugar en cuestión, siempre han sido objeto de grandes halagos de parte de los jugadores. Escoger las mejores mazmorras es harto complicado, porque las hay por decenas y muchas podrían estar en el lugar de otras según el momento en el que las disfrutaramos. En todo caso, y sin ánimo de ordenarlas de ninguna manera, estas son cinco de las mejores mazmorras que tiene la saga.
El Gran Palacio -Adventure of Link
Para muchos, el templo más difícil que se ha visto jamás de la saga. La segunda entrega de Zelda para NES era un juego muy diferente a lo que habíamos visto antes (y también después), y destacaba sobre todo por su elevada dificultad. El Gran Palacio, ubicado al final del Valle de la Muerte donde podías llegar pero no acceder por una barrera hasta que hubiéramos acabado con los anteriores, era muchísimo más grande que los otros templos. Repleto de caminos laberínticos, de enemigos por todos lados y un mid-boss bastante duro que solo era la antesala del gran enemigo: Link Oscuro. Un rival de órdago para conseguir nuestra ansiada trifuerza.
El Palacio de Hielo - A Link to the Past
Una de las genialidades que nos dejó la entrega de Super Nintendo. Un Palacio que contaba con una primera planta y siete pisos subterráneos a los que se añadían dos nuevos enemigos, el suelo resbaladizo que nos hacía perder corazones con suma facilidad y la necesidad de usar el cetro de fuego con certeza para poder avanzar. El clásico movimiento de bloques por la superfície para activar ciertas compuertas se estrena por todo lo alto en la saga en esta entrega, con el colofón de Heladonte como gran jefe final, una especie de ojo gigante envuelto en hielo. Acabar con su capa de hielo mediante el medallón y el cetro, vigilar los bloques de hielo que caen y machacarlo. No hay más.
Ruinas del Pico Nevado - Twilight Princess
Una de las zonas más interesantes de Twilight Princess, juego que nos llega en versión HD la próxima semana. Se trata de un lugar distinto al de otros templos, parece una mansión desmoronada donde alguien todavía vive. No tenemos mapa al uso y cuenta con una llave de jefe distinta a las habituales, además de un conjunto de propuestas jugables de lo más variada: los clásicos puzles de hielo, saber utilizar cañones para romper bloques, el Mangal que conseguiremos más adelante, la dureza de los combates con los enemigos... una genialidad.
La Torre de Piedra - Majora's Mask
Seguramente The Legend of Zelda: Majora's Mask solo podría ser perfecto si tuviera alguna mazmorra de más, algo que en todo caso se compensa por la gran cantidad de mecánicas, novedades y secundarias que brinda el Zelda más oscuro y distinto de todos. Entre los templos que tiene, hay uno que nos gusta especialmente: La Torre de Piedra. Un lugar en el que tendremos que intercambiar todas las habilidades y transformaciones que hemos conocido, de gran envergadura con zonas exteriores enormes y un sistema de puzle que pone a prueba a más de uno. El uso del escudo espejo para poder resolver rompecabezas, los cambios de posición de la Torre según nuestras flechas para encontrar nuevos caminos y los problemas que ofrecen los enemigos son otras de sus virtudes de un lugar que ha dado pie a muchas teorías sobre su ubicación y conexión con ciertos personajes.
El templo del Agua - Ocarina of Time
Aunque a muchos les puede parecer mucho mejor el templo del espíritu o el del fuego, lo cierto es que el templo del Agua se ha convertido en un icono de la dificultad de The Legend of Zelda. un Templo que cuenta con varios pisos que varían sus posibilidades según el nivel del agua que tengamos activado. Un auténtico laberinto difícil de comprender y que tiene que superarse del tirón. Si se te ocurre dejarlo a medias, probablemente al cabo de un día no recordarás por donde ibas ni por donde tenías que ir. Se rebajó su dificultad con unas guías en la versión de Nintendo 3DS, algo que facilitaba muchísimo las cosas. Pero en el juego original, ahí muchos se quedaron atrapados. Y ahí siguen.
La historia se divide precisamente en el siguiente juego de la saga: Ocarina of Time. Aquí hay tres líneas temporales a seguir. La primera tiene que ver con el éxito de Link en su batalla con Ganondorf. Al ganar, Nintendo sigue una línea temporal desde la trama de Link chico, el que se va a buscar nuevas aventuras en Majora's Mask. Años después vendría la época crespuscular con Twillight Princess y posteriormente Four Swords Adventures. La segunda es la época de Link adulto, con Ganondorf sellado para siempre. Años después, el hundimiento de Hyrule bajo el mar y los hechos de Wind Waker. Secuela directa: Phantom Hourglass. Luego llega el renacimiento de Hyrule y Spirit Tracks.