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30 Años de The Legend of Zelda

Una de las sagas más influyentes de la historia de los videojuegos cumple en este 2016 que ya se acaba 30 años. En Meristation queremos rendir homenaje a The Legend of Zelda, repasando los juegos que ha dejado por el camino tras más de dos décadas entre los mejores.

'It's dangerous to go Alone! Take this.' Es peligroso ir solo, toma esto. Traducción de la primera frase que pudimos leer en un The Legend of Zelda. Era el año 1986 en Japón (uno más tarde en occidente) y conocíamos por primera vez un compendio de píxels unidos todos ellos que daban forma a un joven vestido con ropajes verdes: Link. La experiencia, además, ofrecía algo que nunca se había visto antes en el mundo de los videojuegos. Han pasado 30 años desde esa primera e influyente aventura para NES, también la primera consola de Nintendo. Y el camino del héroe no se ha detenido en ningún momento en estos años, más bien al contrario. No ha parado de crecer hasta convertirse en una de las franquicias de mayor prestigio dentro del mundo de los videojuegos.

Técnicamente dotado, mecánicamente meticuloso, artísticamente ambicioso y emocionalmente comprometido. Estas palabras las escribió la revista Edge en un reportaje dedicado a Zelda a finales de 2006, y definen seguramente de la mejor de las maneras todo lo que ha sabido transmitir la franquicia de Nintendo desde su primera iteración hasta Skyward Sword. Un referente de la brillantez, añadieron poco después. Viendo el resultado que ha conseguido la serie y la regularidad con la que se ha mantenido en la excelencia, no es para menos. Ni es la más vendida del mundo, ni tan siquiera de Nintendo, ni está exenta de manchas negras en su historial (CD-I) ni todas sus aventuras han recibido las mejores calificaciones de la prensa siempre. Pero sí ha sabido narrar un discurso coherente, atrevido y único que le ha permitido ganarse el prestigio a lo largo del tiempo.

Uno de los motivos por los cuáles se ha construido este éxito alrededor de la saga Zelda lo tiene su protagonista: Link. El nombre no es baladí. Significa enlace en inglés, y sirve para definir perfectamente quien es el héroe. Link es el enlace con el jugador, Link somos nosotros. Él no habla nunca directamente, lo hace su alrededor. Y no habla, precisamente, porque la respuesta que debe dar a cualquiera de las interpelaciones que recibe durante sus aventuras la damos nosotros desde nuestra casa. Desde donde no se escucha dentro del videojuego. No necesita expresarse, mostrar un carácter de marcado perfil. Lo hacemos nosotros desde nuestro salón, y el calla, nos otorga la razón escuchándonos en silencio. Su aparente sencillez, valiente y dispuesto a luchar por el bien, es lo que hace que se genere empatía con el personaje. Más allá de estos mínimos, estamos nosotros y la aventura. Sin más, sin tener que demostrar que es divertido o cabezón, o malhumorado o vacilón. No hace falta.

Otros muchos, naturalmente, tienen que ver con los valores de producción y el tino con el que se trabaja cada uno de los elementos que conforman un videojuego de Zelda. El que destaca por encima de todos es la jugabilidad. Alguien definió una vez la saga como el Santo grial del diseño de videojuegos, y sin entrar a dar validez a esta sentencia casi lapidaria, sí que es cierto que es precisamente la mecánica de juego, el diseño de sus aventuras con sus variantes, posibilidades y situaciones, lo que han hecho que Zelda sea lo que es hoy en día. Aventura, acción, puzles, exploración, toques de rol y plataformas son algunas de las disciplinas que ha tocado la saga. Casi siempre en su justa medida, sin abusos.

Hoy, 21 de febrero de 2015 se cumplen 30 años del inicio de la saga The Legend of Zelda, y nos disponemos a hacer un repaso a la saga desde sus orígenes hasta el futuro The Legend of Zelda para Wii U, tocando muchos otros elementos relacionados con la serie y sus creadores. 30 años en los que se ve la franquicia en un momento de buena salud, con cambios en ciernes que parecen ser interesantes y con el mismo objetivo de sus creadores: innovar y sorprender entrega tras entrega. 

Los Juegos de la saga

The Legend of Zelda
(1986, NES// 2004, GBA)

Hablar del primer The Legend of Zelda, el que precisamente provoca que este año se cumpla el 30 aniversario de la saga, es hacerlo de uno de los juegos más avanzados a su tiempo. Aparecido en NES hace cinco lustros, algo más para que nos llegara a nuestro territorio, la aventura de Link abría un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de la época, que dejaban las guías de los plataformas de scroll lateral o los disparos sin cesar también en espacios limitados (Megaman, Contra) para adentrarse en un mundo vasto, abierto completamente. Con nosotros, Link, ahí perdidos en el medio de la nada. Delante de una cueva, el inicio de todo.

Las bases de la franquicia se establecen en este trabajo de Shigeru Miyamoto. Nuestro principal cometido será el de recuperar los ocho fragmentos en los que se ha roto la trifuerza de la sabiduría, ir a por Ganon, vencerlo y rescatar a la princesa Zelda para entregarle así también la trifuerza del poder. Zelda, ante los ataques del señor de la oscuridad, decidió esparcir la trifuerza para evitar que la encontrara. Y le toca a Link buscar las distintas mazmorras que hay por Hyrule para hacerse con todas las partes que le falten. Estas premisas las pudimos descubrir gracias al libro de instrucciones del juego, que nos aportaba detalles sobre la trama para no estar tan perdidos en nuestro inicio de aventura.


Bajo un argumento sencillo se escondía uno de los videojuegos más complejos que se habían dado a conocer a mediados de los ochenta. The Legend of Zelda ofrecía un mundo enorme por explorar, mazmorras llenas de puzles y secretos que han sido santo y seña de la saga (llaves, baldosas, mapas, brújulas) y una estructura conocida por todos: explorando las mazmorras mejoramos al personaje encontrando nuevos objetos, útiles para superar los escollos de ese templo pero también para seguir avanzando de manera progresiva. La suma de elementos en la curva de dificultad está presente en esta entrega. Bumerán, bombas, arco… ¿os suena? nuestro arsenal mejora, y eso nos permite abrirnos paso por nuevos lugares de Hyrule. El diseño de las mismas mazmorras, con un jefe final de turno al que debemos eliminar con nuestros nuevos objetos, y la libertad de exploración por la campiña sentaron las bases de una fórmula de videojuego integral: aventura, acción, puzle. Suerte del mapa de la versión española, que nos permitía ubicarnos algo más.

The legend of Zelda II: Adventure of Link
(1987, NES// 2004, GBA)

Poco tardó Nintendo en sacar una secuela de un juego que había removido los cimientos de la tempranera industria de los videojuegos. Adventure of Link era una secuela directa de The Legend of Zelda, aunque tenía muchos cambios que lo alejaban de la fórmula vista en la primera parte. De hecho, muchos de los elementos vistos en este segundo juego no se han repetido en posteriores obras. Se mantenía la vista cenital para ver el mundo que exploramos, pero la acción transcurría en scroll lateral, cambiando totalmente la perspectiva en pueblos (novedad para la saga), en los templos y en las luchas a realizar por el valle. Eso sí, la sensación de empezar a jugar y decir 'y ahora, ¿qué?' volvía a estar presente.

Conviviendo con la saga Zelda durante más de una década, hay elementos que sabemos a ciencia cierta: la trifuerza se divide en tres partes como son la sabiduría, el poder y el valor. En la primera entrega solo se hablaba de dos de ellas, pero es en Adventure of Link donde el valor entra en escena. Las hordas enemigas lideradas por Ganon quieren recuperar a su líder, pero para ello deben acabar con aquel que lo derrotó: Link. Este, por su parte, conocerá la verdadera historia de Zelda, que duerme eternamente por un hechizo. Solo aquel que consiga la parte de la trifuerza del valor podrá despertarla. Y Link, marca en la mano ya al descubierto, es el elegido. Para ello deberá superar una serie de pruebas en seis palacios antes de llegar al desafío final. Ahí podría conseguir la trifuerza restante, acabar con el mal y despertar a Zelda del maleficio.


Se trata, seguramente, del Zelda más difícil de todos. Algunos momentos en las mazmorras podían llegar a ser desesperantes, sobre todo si nos fijamos en los jefes finales de cada uno de los templos. La estructura de estos cambia radicalmente, aunque se mantienen elementos de la saga como la presencia de llaves que debemos buscar para poder seguir avanzando o la recolección de objetos que nos servirán a lo largo de nuestra aventura. La mejora de puntos de vitalidad y magia como si de un RPG se tratara, la presencia de ataques mágicos, poder entablar conversaciones con NPC de pueblos, que a su vez tienen sus propios secretos y problemas dentro de las casas, así como la estructura del juego dividido por mapa, templos y pueblos (estructura Ocarina of Time, por ejemplo) son algunas de sus virtudes, a pesar de no ser de los Zelda más bien vistos por los fans.

A Link to the Past
(1991, SNES // 2001, GBA con Four Swords)

 Considerado uno de los mejores Zelda de toda la historia y posiblemente el mejor hecho en dos dimensiones, The Legend of Zelda: A Link to the past fue el gran paso adelante de Nintendo con la saga y su nueva consola por aquellos años (1991): Super Nintendo. La compañía quiso aprovechar la potencia del ‘cerebro de la bestia' recuperando la base establecida en el primer The Legend of Zelda. Cambio de perspectiva otra vez desechando el trabajo visto en Adventure of Link y ante nosotros una nueva Hyrule con distintas localizaciones (bosques, desiertos, montañas), mazmorras y pueblos que visitar. En cierto modo, el paso adelante era integrar esos NPC de la segunda entrega con la mecánica de la primera parte, además de añadir elementos como una barra de magia que iríamos gastando poco a poco. Y un inframundo en el que teletransportarnos más de una vez.

El cambio de plataforma permitió también añadir cierta narrativa a los acontecimientos del juego por primera vez. No se trata simplemente de buscar mazmorras una a una, ni de pillar alguna pista al vuelo en un pueblo para luego poder avanzar. Aquí hay una trama trabajada desde el propio juego que empieza con Link durmiendo en su casa escuchando la petición de ayuda, vía telepática, de Zelda. Ni corto ni perezoso, el jovenzuelo irá hasta el castillo para rescatarla. En este instante empezará una aventura nueva en la que deberá intentar acabar con un malvado mago causante de los males que acechan Hyrule en los últimos tiempos. La espada maestra aparece por primera vez en la serie como elemento necesario para eliminar a nuestro enemigo, pero poco a poco descubriremos que Ganon, un ser malvado que los sabios encerraron en una época pretérita, también está de por medio. Nuestro avance nos llevará a un mundo oscuro con otras tareas a realizar antes de enfrentarnos al destino de todo Hyrule de manera definitiva.

La cantidad, y sobre todo calidad, de mazmorras y situaciones de A Link to The Past son las que han provocado con el paso del tiempo que se considere como uno de los mejores juegos de la serie. Empujar baldosas, acabar con enemigos de una sala y encontrar llaves es solo el principio. En estos templos veremos como se interconectan entre sí a distintos niveles, deberemos buscar caminos nuevos para llegar a ese cofre que está en lo alto del escenario, la ampliación de objetos que vamos recogiendo amplía también las posibilidades jugables y la variedad de situaciones, también gracias al apartado artístico, se aleja de la reiteración vista en la primera parte. Hyrule, además, es más grande para explorar y hacer misiones que no tengan que ver con la trama. La relación con los habitantes de la zona es mucho más creíble que los semi-robots que habitaban Adventure of Link, y el mapa está repleto de secretos para perdernos durante horas. Lo más importante, eso sí, se encuentra en la dualidad del mundo gracias a los espejos y como se desarrolla la trama a partir de los dos espacios que vamos a pisar.

La importancia de A Link to the Past se entiende, también, por el trabajado diseño artístico y por una banda sonora de bandera. Para hacernos a una idea de qué significó este juego, viéndolo desde donde está la saga actualmente, solo hace falta recordar algunos de los elementos que se estrenan en esta ocasión: Las botellas vacías en las que podemos guardar pócimas y hadas, el siempre útil gancho que nos permite hacer cosas impensables antes, la pala para buscar tesoros allá donde vayamos o la misma y ya citada Espada Maestra. Hay más. En esta aventura, por primera vez, conocemos zonas que han pasado a la historia de Hyrule como es el lago Hylia o Kakariko.

Link's Awakening / DX
(1993, Gameboy // 1998, DX en GBC)

 Cambio de ubicación por completo. La saga daba a luz su primera aventura en una consola portátil como lo fue en su momento Gameboy (posteriormente saldría una revisión para la portátil coloreada de Nintendo). La plataforma no fue lo único que cambió Link en este juego aparecido en 1993. También cambiaba el emplazamiento y las motivaciones de la trama. Ni rastro de Hyrule, de Zelda  o Ganon, demostrando que la franquicia que se podía mover en otros registros más allá de los asentados en las anteriores entregas con el Triforce como referente. En esta ocasión se volvía a apostar por la vista cenital y una estructura de juego similar a lo visto en las anteriores entregas, con un mapeado lleno de personajes y elementos y mazmorras como ejes jugables intransferibles.

Link viajaba en un barco, pero sin saber cómo acabó en casa de dos desconocidos después de que hubiera habido contratiempos en alta mar. Ahí, sus salvadores le cuentan que lleva días inconsciente, y este decide volver a la orilla para recuperar su equipo y proseguir su camino después de los hechos de A Link to The Past. Un búho, otro de los símbolos de la franquicia, le dice que hasta que no venza al Pez del Viento que descansa en lo alto de la isla Koholint, donde se encuentra el héroe, no podrá escapar. La presencia de diversos instrumentos musicales (la misma ocarina) y su importancia en la trama -otra seña de la serie- es uno de los grandes elementos destacables de esta especie de sueño en el que está encerrado Link.  La mecánica es muy similar a la vista en anteriores juegos, pero añade algún que otro elemento jugable interesante como es la posibilidad de saltar, algo inédito salvo en Adventure of Link cuando jugamos en scroll lateral, y nuevas misiones secundarias que luego han sido una constante en la saga, como intercambiar objetos con otros NPC para conseguir una recompensa especial.  Para muchos, y no les falta razón, se considera el mejor juego de Gameboy.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(1998, Nintendo 64 // 2011, remake en 3DS)

 

Hablar de Ocarina of Time es hacerlo de la historia de la industria de los videojuegos. Considerado por muchos como el mejor videojuego de todos los tiempos, con la nota media más alta en marcadores como Gamerankings y Metacritic y demostrando que a día de hoy (remake de 3DS) tiene una fórmula plenamente vigente, el juego de Nintendo 64 aparecido en 1998 es seguramente el más importante de la serie hasta el momento. Por lo que supuso su salida, por lo que ha supuesto a posteriori. Se dijo adiós a la vista cenital y se entró de lleno en un mundo tridimensional, algo de lo que podía presumir la nueva consola de la Gran N: Nintendo 64. La leyenda más grande jamás contada estaba a punto de empezar.

Link, un joven que vive en el bosque Kokiri, es avisado un buen día por una hada: Navi. Link era un chico especial, ya que era el único que estaba sin hada en medio del bosque regentado por el gran árbol Deku. Precisamente es este el que envía Navi en busca del joven rapaz. El árbol está maldito y Link se adentra en sus entrañas para salvarlo. Es demasiado tarde, ya fuera de él, Deku Tree le explica al joven que un ser malvado quiere hacerse con el poder de la trifuerza, y que él debe ir en busca de Zelda para impedirlo. La historia, a partir de aquí, seguramente conocida por todos. La ocarina del tiempo y su participación clave en esta historia , la Espada Maestra descansando en el santuario. Link adulto siete años más tarde, y la trifuerza representada por Ganon (poder), Zelda (sabiduría) y Link (valor). Una historia como nunca antes, también jugando con la presencia de dos mundos, aunque en este caso se trate del actual (Link pequeño) y el futuro, siete años más tarde con Ganon de rey absoluto.

Ocarina of Time supo narrar una historia que sin ser nada compleja, tenía tintes épicos por momentos. La construcción de Hyrule daba un paso adelante inconmensurable. Las razas, sus dominios, la relación que podíamos tener con todas ellas y su día a día particular son una pequeña muestra de la grandeza del universo creado por Nintendo. Artísticamente y técnicamente.La mecánica de juego integraba diversos géneros como nunca antes. Ocarina of Time era una aventura, pero tenía elementos de las plataformas cada dos por tres, puzles en cada sala de los templos y mazmorras que visitábamos, acción en tercera persona gracias a la variedad de enemigos y jefes finales, momentos de shooter en primera persona mediante el arco y el tirachinas, fases de sigilo, minijuegos como la pesca… todo hilvanado de manera brillante.

Este es uno de los grandes triunfos de Ocarina of Time, otro la instauración de mecánicas que hoy en día nos parecen corrientes. El Z-targetting para fijar un enemigo y movernos a su alrededor, algo que mejoraba infinitamente los combates cuerpo a cuerpo en tercera persona, la asignación de tareas a los botones o la ‘A', botón contextual que tanto nos servía para recoger un objeto como para abrir una puerta o hablar con un Goron, o la cámara automática que cambia según nuestros pasos sin dejarnos vendidos en ningún momento. Referente jugable absoluto aliñado con algunas de las sidequests más divertidas de la serie (de la gallina azul a la espada Biggoron o el juego de máscaras, por citar dos ejemplos) y un sinfín de secretos que descubrir en forma de porciones de corazón o skulltulas.  Además de descubrir la increíble fuerza de una raza como las gallinas, algo que no debemos olvidar. Jamás.



Majora's Mask
(2000, Nintendo 64)

 Mismo motor gráfico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista. No se puede criticar a Nintendo por querer sacar una secuela directa de un éxito sin precedentes como Ocarina of Time, algo lícito. Y menos  si el trabajo en menos de dos años de Majora's Mask servía para ofrecer un proyecto tan distinto y complejo como Majora's Mask. Una obra que también ha sido bastante controvertida precisamente por un desarrollo distinto al de otras entregas, pero que con el paso del tiempo se ha ido ganando un más que merecido lugar de privilegio entre los amantes de las aventuras de Link. De nuevo, como pasó en Link's Awakening, se abandonaba Hyrule y todo lo que atañe a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. Era la primera vez que esto pasaba en un videojuego de sobremesa.

Link regresa a su tiempo después de la larga charla final en Ocarina of Time y emprende un nuevo camino, demasiado largo y duro. Fruto de esto, cuando las fuerzas se reducen y el sueño hace mella, recibe el ataque de un Skull Kid que lo asalta llevándose su ocarina. Link lo persigue pero el poder de este pequeñajo, portador de una misteriosa máscara, es más grande de lo que cualquiera podía esperar. Y lo transforma en un chico Deku. Acompañado de una nueva hada, primero compañera de Skull Kid y al final amiga nuestra, llegaremos a Términa, donde el vendedor de máscaras de Ocarina of Time nos explicará que también ha sido asaltado por ese Skull Kid. Además, pide recuperar la máscara de Majora robada antes de tres días porque debe marcharse a otro lugar. Después sabremos que esa máscara tiene un poder terrorífico y que debe ser recuperada cuanto antes.

Con esta premisa empieza uno de los Zelda más especiales que hay en el mercado. El juego funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Objetos y grandes pruebas superadas quedarán registradas, pero no el día a día con los habitantes de Términa. Esto nos abre un abanico de posibilidades en forma de misiones secundarias nunca visto, ya que muchas sidequests las conoceremos en un momento determinado, pero tendremos que retroceder o avanzar para solventarla y volver a mover el tiempo para dar cuenta de ello. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos. A cambio, tiene unas perspectivas de los más originales. Por el camino encontraremos todo tipo de máscaras que nos transformarán en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien.


Oracle of Ages/Seasons
(2001, gameboy color)

Un estudio de Capcom, con Miyamoto por detrás asomando la cabeza, encargado de un juego de Zelda. La empresa no era sencilla, ya que además de venir del seguramente mejor juego de sobremesa de la serie con Ocarina of Time, era el momento de tomar el relevo de Link's Awakening ocho años después. La fórmula era más que interesante: crear dos obras sobre la saga Zelda, parecidas entre sí pero con sus propias particularidades. Aunque al principio podía sonar como algo peligroso ante la posibilidad de creer que los dos juegos serían muy similares, la realidad los acabó encumbrando como dos de los mejores Zelda bidimensionales y dos obras perfectamente complementarias. Ni en una ni en otra había sensación que fuera un juego de la saga a medias. Doble mérito.


Oracle of Ages seguramente es más directo y sencillo que Seasons, pero tiene un encanto especial gracias a muchas similitudes con Ocarina of Time. El viaje en el tiempo que realizaremos constantemente mediante un instrumento, esta vez una arpa, la presencia de distintas razas aparecidas en la obra de Nintendo 64, el uso de animales que nos acompañan en la trama o incluso el árbol Maku que conoceremos al poco de empezar son referencias inequívocas.  La trama empieza con Link encontrándose con Impa, que le pide ayuda. Una vez la salvamos, nos pedirá que busquemos una tal Nayru, un oráculo que puede viajar a través del tiempo. Ahí empieza el espectáculo. Impa realmente estaba poseída por Veran, un enemigo que se hará con Nayru.Es el momento de salvar a Labrynna de la oscuridad eterna.

En Oracle of Seasons, cambiamos las épocas por las estaciones del año, algo que estará a nuestra merced mediante un objeto. En esta ocasión, nos encontramos en Holodrum, un lugar en el que se oscurece el cielo en un momento concreto. El culpable, Onox, un ser malvado que rapta a Din, personaje que conocemos al poco de empezar por ser un oráculo. La falta de este oráculo de las estaciones hace que cambien de manera brusca acabando con el bienestar de Holodrum. Link, mediante Impa, sabrá que debe ir hasta el árbol Maku para que lo guie en una lucha contra Onox. Una vez tengamos el cetro en nuestro poder y en pleno funcionamiento, será el momento de empezar la travesía de mazmorras hasta dar con el villano. Ambos juegos están conectados entre sí, por lo que quien terminara uno de los dos tenía acceso a extras y un final nuevo cuando se pusiera con la otra obra. La presencia de anillos que podíamos intercambiar y mejorar forjándolos para darnos mejores atributos es uno de los añadidos de una pareja de juegos que son Zelda excelentes, aun sin ofrecer grandes pasos adelante en mecánica de juego.

The Legend of Zelda: Wind Waker
(2003, Gamecube; Remake HD para Wii U en 2013)

Nintendo sorprendía al mundo con una demostración técnica que nos mostraba una batalla épica entre Ganon y Link. De eso, y mucho más, era capaz Gamecube. Después, rompió todos los esquemas habidos y por haber con la presentación oficial de Wind Waker. El sucesor de Ocarina of Time y Majora's Mask abandonaba la estética vista en Nintendo 64 para adentrarse en el Cel-shading, un estilo desenfadado y de dibujos animados que revolucionaba el aspecto de la serie. Primero fue difícil de encajar. La realidad es que poco a poco ese nuevo look ganó adeptos por diversos motivos. A pesar de ser otro Zelda tridimensional, su apartado visual lo acercaba mucho más a lo visto en las obras hechas en 2D. Aunque eso lo alejara del ya mitificado en pleno 2003 Ocarina of Time.

100 años han pasado desde los acontecimientos del Héroe del Tiempo. Y no hay rastro de Hyrule, al menos tal y como lo conocíamos. El azul del mar predomina en un nuevo mundo plagado de islas. Ahí se rinde homenaje al héroe del tiempo vistiendo con ropajes verdes a los pequeños rapaces que cumplen años. Es el caso de Link, que en su día ve como todo cambiará para siempre. La llegada de un barco pirata y Tetra es solo el inicio de todo. La hermana de Link es capturada por una gran ave, y en su lucha por salvarla, decide embarcarse con el barco de Tetra. El camino acabará decidiendo muchas más cosas que la vida de su pequeña hermana. Todo se complica en la misión de rescate. Un barco parlante, mascarón rojo, le explicará que el maléfico Ganondorf está raptando todo tipo de chicas en busca de alguien especial. Cuando el villano se topa con Tetra, en realidad la princesa Zelda, todo se complica. Ha encontrado lo que buscaba.

Wind Waker recupera el trío protagonista de la saga, la presencia de la trifuerza y otros elementos como la Espada Maestra o la extinta Hyrule, enterrada bajo el agua por los dioses. Lo más destacado de esta aventura fue seguramente el apartado audiovisual. El nuevo look nos metía de lleno en una aventura de animación fluida y preciosista. Toon Link se convirtió en el protagonista más expresivo jamás visto en la saga. Sus ojos, su boca, sus muecas… todo transmitía expresiones de un calibre superior a lo visto anteriormente. Empatía con un protagonista expresivo como pocos, ya fuera en tono de humor o algo más dramático o serio. La presencia del mar y la nueva organización del mapa, con largas navegaciones a lomos del Mascarón Rojo, cambiaba también la mecánica de juego, que eso sí seguía bebiendo de la fórmula Ocarina of Time. Nuevos objetos relacionados con las necesidades de este mundo y una obra redonda, salvo por la búsqueda de las partes de la trifuerza, un tramo del juego que se criticó por su excesivo tedio. Algo nimio comparado con la original puesta en escena en otros ámbitos.


Four Swords Adventures
(2004, Gamecube)

 

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Nos encontramos ante un cambio radical en el enfoque de la saga, que a pesar de que muchos habían calificado como spin-off, Nintendo se ha encargado de darle la importancia que merece colocando Four Swords Adventures dentro de la cronología oficial de The Legend of Zelda. Poco después de Wind Waker llegó a Gamecube este Zelda multijugador que permitía jugar hasta cuatro jugadores en la misma consola sobremesa si teníamos, eso sí, cuatro Gameboy Advance conectadas. Un juego que recogía la esencia jugable de la serie: puzles, puzles y más puzles a resolver. Algo que se multiplicaba si conseguíamos juntar algún amigo con nosotros por el enfoque cooperativo que proponía esta curiosa aventura. En Gamecube, además, también se podía jugar en solitario aunque, eso sí, no era lo mismo.

La historia en este caso es bastante sencilla. Manteniendo el espíritu de la saga, Link debe rescatar a la princesa Zelda y sus seis sacerdotistas, secuestrados todos por un extraño Link oscuro que en realidad es nada más y nada menos que el mismo Vaati. Para dar con la princesa es necesario usar las cuatro espadas, una espada capaz de dividir a su propietario e cuatro personajes, cada uno reflejo original y totalmente independiente del otro. El viejo hábito de reunirse con amigos en una habitación, jugar y reír era el cometido de este Four Swords Adventures, que lo cumplía con creces… si conseguíamos tener cuatro GBA con sus respectivos cables para la conectividad.

La esencia: Four Swords. Dos años antes, uno en Europa, aparecía en Gameboy Advance un port de A Link to the Past que traía, con él, un multijugador de nombre Four Swords. Era la base de lo que desembocaría en el ya comentado Adventures. En este caso, para dos a cuatro jugadores con la voluntad de cooperar entre ellos para avanzar en el sinfín de puzles diseñados por nintendo. De desarrollo más sencillo, en esta ocasión se disfrutaba de fases independientes entre ellas para acabar con los enemigos y acertijos de turno. También apareció recientemente, con nuevos niveles, en Nintendo 3DS como descarga gratuita y la novedad de poder, como en Four Swords Adventures, disfrutarlo de manera solitaria.

TLOZ: The Minish Cap
(2005, Gameboy Advance)

Capcom volvió a la carga con un nuevo trabajo dentro de la saga Zelda después del gran resultado conseguido con los Oracles. Esta vez, sin Miyamoto de supervisor -al menos de manera oficial- pero con otro genio detrás del trabajo del estudio de la compañía de la cápsula: Inafune (padre de Megaman). La serie volvía a las portátiles y lo hacía con la fórmula clásica para este tipo de plataformas: vista cenital como los Zelda originales y un renovado apartado técnico y artístico acorde con los nuevos tiempos. El resultado, una entrega más detallista y vistosa que las anteriores, jugando con un aspecto similar al visto en Wind Waker. El mayor encanto se encontraba en las habilidades y objetos particulares de esta entrega, otra manera de solucionar nuevos entresijos en un Zelda de corte clásico: campiña y mazmorras.

Link es un gran amigo de la princesa Zelda. Esta le pide un día que la acompañe a pasar el día en la feria que hay en la ciudad para celebrar el día de los minish, unos pequeños seres especiales que salvaron al mundo gracias a la creación de una espada especial que acababa con los males de la tierra. Cada un tiempo concreto, hay una competición entre diversos guerreros para poder ver la espada creada por los Minish, y Link asiste a este acontecimiento. El vencedor, un tal Vaati, resulta ser un terrible enemigo que acaba con los guardias del rey, destapa la caja de los truenos donde está clavada la famosa espada y convierte en piedra a Zelda. Nuestra aventura empieza aquí, buscando a los Minish para restaurar la legendaria espada, rescatar a Zelda y detener los planes de Vaati.

Con esta premisa, y ya en los bosques, nos encontraremos una de las grandes novedades de esta entrega: el gorro parlante Ezero, que nos permitirá reducir nuestro tamaño y poder dar así con los Minish. Es una de las grandes novedades de esta entrega, que nos permite afrontar puzles de diversa índole cambiando constantemente nuestro tamaño. Junto a ello, poder desdoblarnos con otros Links durante un tiempo limitado es otra de las herramientas diferenciales de The Minish Cap, que más allá de esto es un Zelda bastante clásico tanto en mecánica como en desarrollo. Esta entrega, ubicada en los primeros compases de la saga -cronológicamente hablando- se salta de nuevo la trama que gira alrededor de la trifuerza o de Ganon para ofrecer un nuevo enfoque.


The Legend of Zelda: Twillight Princess
(2006, Gamecube y Wii; remaster HD Wii U en 2016)

La sombra de Ocarina of Time es muy alargada, y eso pesó y mucho en el seno de Nintendo, que se decidió a dar vida a la demostración técnica mostrado años atrás para sacar a la luz un nuevo Zelda de corte más maduro, siguiendo el camino artístico de Ocarina of Time y mostrando una batalla más tenebrosa a nivel visual. Otro giro para la franquicia llegaba con Twillight Princess, aunque la realidad es que este (como Wind Waker) se mantuvieron bajo las bases establecidas en la obra de Nintendo 64. Era la despedida definitiva de Gamecube, el estreno de Wii y su nuevo control de movimiento. Simular los espadazos con el Wiimote o disparar apuntando a pantalla con el arco, principales añadidos para la ‘revolucionaria' plataforma de Nintendo. Link, Zelda, Ganon y la trifuerza vuelven en una obra que es mucho más que un homenaje a Ocarina of Time.

Nos ponemos en manos de un joven Link, más adulto que el de Wind Waker,  que un buen día es el encargado de ir hasta el castillo real para entregar un presente como representante de su pueblo. Pero antes de esto, la localidad es asaltada por unos enemigos. Nuestro protagonista acaba absorbido por el Dominio de las Sombras, un lugar extraño que aparece cerca de Ordon después de ese ataque. Ahí se transforma en lobo, y ahí conoce uno de los mejores acompañantes de la historia de la saga: Midna. Finalmente, Link llega hasta Zelda, que le explica que un tal Zant está intentando sumir en la oscuridad absoluta a todo Hyrule. La espada maestra como elemento clave, la presencia de Ganon detrás de todo el embrollo y la presencia a modo de detalle de algunas de las razas conocidas en entregas anteriores, como los Goron, son otros de los muchos elementos que visten una aventura que va claramente de menos a más, con una segunda mitad de juego brillante.

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De nuevo, Nintendo rescata elementos clásicos jugables de la saga como es la presencia de dos mundos totalmente diferenciados. El inframundo de A Link to the Past, el futuro destruido en Ocarina of Time o la Hyrule hundida bajo el mar en Wind Waker son algunos ejemplos que siguen con la zona oscura de Twillight Princess, donde además la mecánica jugable del juego cambia por completo al transformarnos en un lobo, algo no inédito en la saga pero sí decisivo en el diseño de esta entrega. Esto, precisamente, diferencia bastante al juego de Ocarina of Time, aunque recupere el tono oscuro y muchos de los objetos vistos en anteriores entregas. Entre sus virtudes, destaca también los combates -sobre todo a lomos de Epona-, algunas misiones secundarias marca de la casa y la ya citada Midna, en el corazón de los fans de la saga… incluso antes de su transformación final.

Phantom Hourglass
(2007, Nintendo DS)

 Nintendo DS necesitaba un Zelda para demostrar todo su potencial. Así había sido en el pasado, con Link's Awakening, los Oracles o Minish Cap. Todos habían tenido su protagonismo en las portátiles en las que habían aparecido. Y Nintendo decidió hacer lo propio mediante Phantom Hourglass y, esta vez, sin Capcom de por medio a pesar del excelente trabajo que habían realizado en los tres anteriores juegos. Con Anouma a la cabeza, se recuperaba el aspecto de Toon-Link para esta entrega, que era una secuela directa de los hechos acontecidos en Wind Waker, con Link surcando los mares junto a Tetra. Además, servía para explotar al máximo las bondades de Nintendo DS. Doble pantalla, usar el stylus para controlar al protagonista de manera sencilla y eficaz, el micro para según qué momentos… nuevas maneras de afrontar los puzles.

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Buscando nuevos tesoros que conquistar, Tetra desaparece cuando asalta un misterioso barco. El joven rapaz verde, héroe él y todo, va en su búsqueda, pero acaba perdido en medio de la nada. Despertará en una isla donde conoce una hada que apenas puede recordar nada. Y ahí empezará su nueva aventura. Después de conocer a Linebeck, marinero muy particular, iniciará la búsqueda del barco fantasma y de Tetra, algo que se irá complicando poco a poco cuando tengan conocimiento de un mal que acecha: Bellum. Un enemigo que ha convertido en piedra a Tetra. Tocará prepararse a fondo para tener las herramientas necesarias, espada especial de por medio, para hacer frente a este nuevo enemigo. Siendo secuela directa de Wind Waker, los acontecimientos alrededor de Ganon, la princesa Zelda o la trifuerza quedan a un lado como ya pasó en otras secuelas como Majora's Mask.

Dos elementos destacan por encima de todo en Phantom Hourglass. Uno de ellos es el uso del estilo cel-shading para el apartado visual. A pesar de las limitaciones técnicas, se consigue un apartado artístico preciosista y que poco tiene a envidiar a Wind Waker, recuperando un Link expresivo y construyendo personajes pintorescos como Linebeck. Junto a ello, el stylus es una arma tan simple de usar como eficaz. Usarlo para escribir notas en los mapas, trazar a mano el movimiento que queremos que haga nuestro búmeran… o simplemente pulsar la pantalla para golpear a los enemigos. El buen uso de todos los elementos, cerrar la consola para solucionar un puzle concreto es un detalle de lo más sencillo y brillante que se le ha ocurrido a Nintendo en la saga, es el gancho perfecto de un juego que peca de repetitivo debido al uso de un templo como eje central que visitaremos excesivas veces.

Spirit Tracks
(2009, Nintendo DS)

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 Dos años después de Phantom Hourglass, Nintendo preparó otro juego de la saga Zelda para Nintendo DS. Spirit Tracks era un juego totalmente continuista respecto a la primera obra hecha especialmente para la doble pantalla de la consola. Cambiamos nuestro vehículo de mar como es el Mascarón Rojo o el barco adquirido con Linebeck por un tren, pero se mantiene el apartado visual cel-shading que tan buenos resultados para la vista consiguió en las dos entregas anteriores a las que sucede esta aventura. Se dice adiós al mar también, en un nuevo mundo construido muchos años después de los hechos acontecidos en ultramar. Un nuevo Link, una nueva aventura.El jovenzuelo protagonista de turno tiene un sueño: ser maquinista de trenes. Es su gran pasión y a lo que quiere dedicarse. Y llega su gran día, cuando tiene que asistir al castillo de Hyrule -la nueva hyrule construida después de lo acontecido en Wind Waker- para que la princesa Zelda le de los permisos oficiales para que cumpla su sueño. Allí, Zelda le pedirá que la acompañe a la torre de los dioses, ya que están sucediendo algunos sucesos extraños con las vías sagradas que regentaban el lugar. La cosa se complica al poco, con un ser malvado que aparece y se lleva a Zelda. El espíritu de la princesa vagando por el valle será el punto de partida para poder rescatarla y acabar con el mal que parece ser intentará volver a ensombrecer la nueva Hyrule.

Se trata de una obra bastante continuista en la mecánica de juego y en su apartado visual. Hay algunos elementos, eso sí, que lo hacen tener identidad propia como son la misma Zelda como nuestra acompañante, el tren que nos permite viajar de un lugar a otro (y su controvertida presencia por la falta de libertad que ofrecía a nivel de exploración) o la música, un elemento siempre muy cuidado en la franquicia pero que aquí recoge un nuevo protagonismo gracias a la presencia de un instrumento musical, una flauta, que es clave en el desarrollo de la aventura. Ni el control ni su aspecto sorprenden como en Phantom Hourglass, del que bebe directamente en este sentido.



Skyward Sword
(2011, Wii)

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Una oda a las posibilidades de Wii. The Legend of Zelda: Skyward Sword es la última de las entregas de la franquicia aparecida hasta el momento, la que cerraba el ciclo de 30 años de leyendas. Pero por encima de todo era un homenaje a la plataforma en la que sale. Cuando Nintendo decidió lanzarse al vacío con Wii y su nuevo sistema de control, seguramente tuvo siempre en mente una jugabilidad como la de Skyward Sword. Nada de minijuegos chorras, nada de productos hechos con prisas para sacar tajada económica. Todo esto forma parte de la perversión del sistema. La realidad es que Wii podía, y puede, dar mucho más de sí. Metroid Prime Trilogy y Mario Galaxy son dos ejemplos. Skyward Sword es el mejor de todos. No se trata de encajar los juegos de siempre al nuevo control. Así pueden salir buenas cosas -Twillight Princess para Wii- pero no es el camino. El camino es coger el control, y a partir de ahí diseñar el juego. Sin las ataduras de otros controles.

Eso es, en definitiva, Skyward Sword. Una obra pensada única y exclusivamente para el Wiimote, con la idea de que sea imposible de ejecutar en otras plataformas. Cada paso de Link a lo largo de su aventura es un pequeño reto a superar. El claro ejemplo es el manejo de la espada. Su respuesta 1:1 no tiene nada que ver con agitar el mando sin ton ni son. Encajar un juego de siempre en el control daría este resultado: mover la espada como queramos, pero sin incidencia jugable real. En Skyward Sword movemos la espada como queremos, pero es algo que debemos dominar para acabar con nuestros enemigos. Agitar el mando solo sirve para que Link se canse. Aprender a dar las estocadas en el momento preciso y con el movimiento correcto da sentido al Wiimote, da más valor a los combates y permite que estemos constantemente librando batallas reales que no nos piden reacción como hasta ahora -esperar el error y contrarrestar- sino proactividad: ver el hueco, atinar con la trayectoria de la espada.

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Los combates son un ejemplo de jugabilidad en estado puro, pero hay más. Correr, plataformas constantes, saltos cada dos por tres… Link es más versátil, tiene más libertad de movimientos pero a la vez se cansa debido al nuevo medidor de resistencia. El aprovechamiento del Wiimote continúa: Apuntar con el arco o el tirachinas, controlar con los giroscopios nuestra ave o algunos de los objetos, balancear el mando para tocar el arpa, lanzar bombas u otros objetos con golpes secos. Argumentalmente nos ubica en el inicio cronológico de todo. Link y Zelda, amigos de la infancia en Altárea, su ciudad natal. Ahí empezará una nueva aventura en la que ambos juegan un papel decisivo en el destino del mundo en el que viven. Ella, como elegida por los dioses. Él, como el héroe que yendo a buscarla como un simple amigo que quiere salvar a su compañera, ve como la situación coge tintes dramáticos y épicos. No toca salvar a una amiga, sino impedir que el mal acabe con la tranquila vida de los cielos. El origen de todo, detalles sobre temas que han sido tan recurrentes en la saga como la espada maestra y muchos otros elementos son descubrimientos argumentales que engrandecen un juego que, eso sí, está más enfocado a la diversión que a la profundidad de la trama, presente como siempre, pero no con mayor peso que en otras aventuras. Skyward Sword no es perfecto, y no está exento de críticas, como la falta de islas para explorar en Celéstea o la sobresaturación de Fay que puede sufrir el jugador. Pero para muchos puso en relieve una mecánica no siempre profunda en la saga como es el combate.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
(2013, Nintendo 3DS

A Link Between Worlds levantó pasiones desde un primer momento y también opiniones enfrentadas. Pero la realidad es que Aonuma y su equipo de desarrollo consiguieron lo que se proponían: homenajear a A Link to the Past (el mapa, la doble cara del mundo, la perspectiva) y a la vez añadir algunas novedades interesantes para el futuro de la saga. Aunque como todos los Zelda es capaz de generar opiniones totalmente contrapuestas, para muchos -entre los que nos incluímos- es el mejor Zelda portátil desde los Oracles, superando las tres entregas portátiles anteriores. Con un gran ritmo de juego, una gran cantidad de mazmorras que cambian el concepto para ser más cortas pero dinámicas y diferenciadas entre ellas y la sensación de estar jugando a un clásico con elementos frescos. Uno de esos juegos que te obliga a devorarlo de principio a fin gracias a la intensidad de su propuesta.

A Link Between Worlds no llegará a la excelencia de la obra de Super Nintendo, pero consigue transmitir sensaciones que parecían olvidadas dentro de la saga. A ello se añade, también, la presencia de uno de los objetos más interesantes que hemos tenido: transformarnos para poder movernos por las paredes como si fuéramos una pintura. Una mecánica que el juego sabe aprovechar más que bien y que le da un toque distinto a la mecánica de los Zelda de corte portátil o similares a los de las primeras entregas. La banda sonora también acompaña a la perfección, ese theme de Lorule es pura magia para los oídos, y tiene un acabado visual convincente en movimiento sin ser un referente dentro de la consola. Algo fácil, suerte del modo héroe que se desbloquea, y tal vez desaprovechando ciertos añadidos como la identidad de Ravio, pero una propuesta sólida y fresca dentro de la saga.

Tri Force Heroes
(2015, Nintendo 3DS)

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Nintendo tenía ganas de seguir con la estela de los spin-off de Four Swords y se atrevió con cambiar la fórmula y presentarla, con online como gran novedad, en este Tri Force Heroes. Esta vez, tres amigos en lugar de cuatro para superar todo tipo de niveles y jefes finales. Como otro añadido de peso, los disfraces que nos permitían equiparnos de habilidades y características únicas. Y también un toque de coleccionismo inherente, muy a lo Pokémon, de rejugar una y otra vez los niveles para conseguir materiales que después se pueden transformar en piezas de ropa nueva. Y tenerlas todas. Sobre el papel, un Zelda multijugador de lo más interesante, pero a la hora de la verdad seguramente el juego no estuvo al nivel de lo esperado.

El título reutilizaba en exceso mecánicas y jefes finales que habíamos visto en A Link Between Worlds, en solitario era bastante complicado jugar por el control de los otros dos avatars y no ofrecía soluciones convicentes si éramos solo dos amigos y no tres los que queríamos echar partidas. La fórmula de ir repitiendo niveles en lugar de añadir más mundos tampoco jugó a su favor en su salida. En definitiva, interesante para el cooperativo pero alejado de la calidad media de las entregas de la saga.


The Legend of Zelda: Caras B
La saga The Legend of Zelda está basada principalmente en estos títulos repasados, obras creadas por Nintendo o por lo menos supervisadas por la compañía japonesa. La calidad de la serie siempre se ha mantenido en altas valoraciones tanto por la prensa como por el público, y los valores de producción de este tipo de juegos son evidentes desde la primera entrega hasta Skyward Sword. Esto no quita que sea una franquicia intocable que no pueda pisar otros registros. Sin llegar a ser Super Mario, personaje polifacético que ha hecho de todo a lo largo de su carrera como protagonista de videojuegos, Zelda también ha estado presente en otros productos con mayor o menor acierto, dependiendo de cada caso. Aquí van los más destacados.


The Legend of Zelda fuera de Nintendo. Animation Magic pasarán a la historia por ser los creadores de tres videojuegos de la franquicia de la Gran N que se prepararon y diseñaron para la difunta y poco exitosa CD-I de Phillips. Se trata de Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure, juegos de dudosa calidad que pasaron sin pena ni gloria. Los dos primeros con un formato similar al de Adventure of Link, mientras que el tercero tenía una vista cenital más similar a otros juegos clásicos de la época. Nintendo, de hecho, no los tiene ni en cuenta. Muchos fans hacen exactamente lo mismo. Eso sí, juegos carne de coleccionista que se pueden ir tranquilamente a los 150-200 euros en Ebay, con la rareza que es intentar encontrar Zelda's Adventure, un juego desaparecido del mapa completamente.

Super Smash Bros. La curiosa, desenfrenada y divertida saga de lucha de Nintendo, iniciada en Nintendo 64, ha albergado algunos de los personajes de la saga Zelda liándose a mamporros con Mario, Donkey Kong, Fox y compañía. Link ha estado presente desde siempre en las tres entregas de la serie (la ya citada y Melee de Gamecube y Brawl de Wii). Ganondorf, el rey de los ladrones que también ha estado en los dos juegos posteriores. La princesa Zelda y su transformación en Sheik -sí, despistados, era ella- se ha podido ver en las dos últimas entregas también, mientras que en Melee pudimos controlar a Young Link (Ocarina of Time) y en Brawl a Toon Link (Wind Waker). Además, se ha podido luchar en localizaciones como el castillo de Hyrule o la Términa y escuchar algunas de las melodías más conocidas de la saga.

Soul Calibur II. De todos es sabido que la saga de lucha de Namco es amante de invitar personajes que no tienen nada que ver con el universo de Nightmare, Siegfried y compañía. Con la segunda entrega se quiso, además, hacer con un personaje exclusivo para cada consola de esa generación, y la idea para Gamecube fue simplemente perfecta. Añadir a Link permitía luchar con el héroe de la saga Zelda ante rivales de gran envergadura. Muy ágil, con movimientos marca de la casa como el golpe circular de la espada y usando armas clásicas de la saga como bombas y arcos con flechas, fue una jugada maestra de Namco para potenciar su juego en Gamecube.

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Link's Crossbow Training. Link protagonizó un spin-off de la saga que no era más que un compendio de minijuegos de disparos con los que promocionar el Wii Zapper, ese artilugio de plástico que nos permitía simular de manera más immersiva -o eso se pretendía- una arma de disparos, integrando el wiimote y el nunchuck en una misma estructura. Con este juego y un ambiente que recuerda a la saga y al valle Gerudo, podíamos disparar al blanco, defender una zona concreta durante un tiempo o atacar campamentos entre otras virtudes, como poder jugar con hasta cuatro jugadores y picarnos por conseguir más puntos que los demás. No podemos olvidarnos de otros juegos de la franquicia que han tenido menos repercusión que los mencionados, como un par protagonizados por Tingle en Nintendo DS o los juegos de la saga para Satellaview, un sistema que fue un fiasco y que nunca salió de Japón. Tampoco podemos olvidarnos de la Game and Watch de Zelda aparecida en 1989 y que seguía la estela de este tipo de consolas portátiles pero ambientado con los personajes y enemigos de la saga protagonizada por Link.



Los creadores: de Miyamoto a Aonuma
La saga Zelda se considera una de las más importantes de Nintendo junto a Super Mario Bros. Ambas son seguramente las IPs más reconocidas que tiene la compañía japonesa. El fontanero italiano es seguramente el éxito inmediato, las ventas superlativas y la mascota e icono de la compañía japonesa. Zelda, en cambio, teniendo también destacados números en lo mencionado, se representa como el prestigio, como el gran manjar de Nintendo. Las obras cumbres en las que toda la maquinaria de Nintendo trabaja sin escatimar. Seguramente por el género y el tipo de juego, tiene este aura por encima de otras grandes franquicias de la misma compañía. The Legend of Zelda no se endentería sin Shigeru Miyamoto. Como tantos otros juegos.

Tal y como se ha recogido infinidad de veces en entrevistas, reportajes de medios internacionales e incluso en la misma Wikipedia, Miyamoto era un amante de la naturaleza y de explorar lo que había a los alrededores de su hogar. Su ciclo vital como niño ha acabado siendo decisivo no solo en su trabajo de adulto, sino también -curiosamente- en los niños y no tan niños de todo el mundo que han disfrutado de sus trabajos. Grandes campos verdes, bosques y cuevas eran el día a día de su infancia. Esta curiosidad lo llevó también a toparse con un lago que le sirvió de gran inspiración. Un mundo libre donde hacer lo que cada uno quisiera. Así nace el proyecto The Legend of Zelda, una zona grande en la que el jugador tenga que decidir qué hacer para poder avanzar. Por si alguien quiere saberlo, las aventuras de Miyamoto tenían lugar en Sonobe, pueblo dentro de la circunscripción de Kioto.

La figura de Miyamoto ha estado relacionada siempre con la saga, aunque en muchos casos sólo como productor y supervisor del trabajo de otros. No así al principio. La primera entrega no se puede entender sin él, pero tampoco sin el que fue su mano derecha durante la época de los ochenta y noventa en Nintendo: Takashi Tezuka. Ambos dirigieron la primera gran leyenda. Un ejemplo que muestra el papel de Tezuka: éste no estuvo involucrado en Adventure of Link (donde Miyamoto además de productor, era diseñador) más allá del guión y trama de la secuela. Sí volvió a tomar las riendas de la saga en A Link to the Past, otra vez como director. Significativo. Sus trazos fueron decisivos en esta entrega y en Link's Awakening, ambos juegos con Miyamoto de productor pero muy metido en el desarrollo de estas obras.


La figura de Tezuka fue tomando otros derroteros dentro de la compañía, dejando paso a promesas emergentes promocionadas por el mismo Miyamoto. Con él en la producción del proyecto más ambicioso de la compañía, Ocarina of Time, entraba en escena Eiji Aonuma, un joven diseñador que el padre de Mario y Zelda quería bien cerca de él. Tezuka pasó a trabajos de supervisión en la mayoría de títulos posteriores a la serie, salvo por su mayor implicación en la producción de Wind Waker. Se acostumbra a decir que Miyamoto se acompañó de los mejores en la dirección (Aonuma, Yamada, Koizumi) y en el guión, donde también participó, para su gran último Zelda. Al menos con tanto nivel de implicación. No hace falta hablar de los resultados. Y se dice esto, precisamente, porque Majora's Mask es el primer gran proyecto en el que Eiji Aonuma -codirector- daba rienda suelta a su talento. Diferencias palpables entre los dos juegos las hay, siendo el trabajo en Majora's Mask de una complejidad en su estructura digna de mención.

Encargado de Wind Waker bajo la supervisión de Miyamoto y Tezuka, otra vez la mano de esta figura ya confirmada dentro de la compañía se dejaba notar, tanto en el guión como también el nuevo rumbo, artístico y de universo, en el juego. Con el tiempo, admitió errores en una entrevista en una revista sueca como 'no equilibrar bien la búsqueda de la trifuerza' y remarcó la 'responsabilidad' que tenía de 'no cometer los mismos errores' en Twillight Princess: 'He absorbido todas las críticas de WW, como que había demasiado mar y pocas mazmorras; habrá más en el próximo, seguro'. La confianza en Aonuma fue absoluta. Él quiso embarcarse en otros proyectos, pero Miyamoto le pidió que siguiera con la serie. Además de Twillight Princess, ha hecho la figura de Miyamoto como productor en Phantom Hourglass y de Spirit Tracks. Hasta llegar a Skyward Sword, donde ha estado en la producción junto Miyamoto. La dirección, a cargo de otra gran figura dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi.

El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords y Minish Cap todos ellos formando parte del estudio independiente de Capcom encargado para estos juegos y con el que Nintendo estuvo tan satisfecho. Se incorporó a Nintendo EAD para Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi, algo que también se ve en Aonuma con su Majora's Mask y algo que ha sido clave en Skyward Sword. Para el futuro, Miyamoto dijo que quería implicarse mucho más en el sucesor de la aventura celestial de Wii. Qué camino toma y quienes lo acompañan, de momento una incógnita. Aunque Tanto Fuji como Aonuma estarán bien cerca, seguro.


La música y The Legend of Zelda
Koji Kondo entró en Nintendo el 1984. Es el compositor de la melodía overworld que suena en The Legend of Zelda cuando empezamos a jugar con Link. Y aquí podríamos cerrar el capítulo sobre la música de la saga. Se trata de una figura imprescindible para comprender el éxito de la serie, ya que la música es uno de los elementos que siempre han diferenciado a la saga de Nintendo de otras. Por tener algunas de las melodías más reconocibles en la industria de todos los tiempos, por dar con la tecla -nunca mejor dicho- con los cambios melódicos según cada situación en la trama y por aportar su granito de arena en que todo lo que jugamos y vemos dentro de cada entrega tenga sentido también a nivel sonoro. Kondo ha estado presente en la saga y es el creador de las melodías tan representativas de Ocarina of Time, por citar un ejemplo.

De hecho, el juego de Nintendo 64 sirve como ejemplo de la importancia de la música en la saga.Se ha conseguido relacionar descubrimientos con unos sonidos electrónicos concretos, detectar el peligro de enemigos con cambios musicales, e incluso integrar la música a la jugabilidad. La ocarina no es un simple instrumento que aparece en las escenas cinemáticas. Nosotros la tocamos, cambiamos el tiempo, nos trasladamos, modificamos un elemento contextual e incluso nos sirve para realizar tareas secundarias. Es el jugador, además, el encargado de tocarla. No es nada automático. Esto mismo se ha podido realizar en otros juegos de la serie, como Spirits Tracks con su flauta o la misma lira que conseguimos en Skyward Sword.

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Ya sea mediante melodías midi, mucho más fáciles de reconocer, como con elementos orquestrados, más épicos para según qué momento, la música en la saga Zelda permite identificar en cada momento que situación está sucediendo en ese momento aunque no tengamos la vista puesta en la pantalla. Ocarina of Time sirve como ejemplo, teniendo distintas melodías según las localizaciones de Hyrule que visitáramos, algo que unido al llamado trabajo de melodías dinámicas según las acciones realizadas daba una banda sonora casi sin pegas. El trabajo de Kondo en este sentido está lejos de cualquier duda, aunque otros compositores también han participado con acierto en las principales entregas bandas sonoras que han ido acorde al nivel de la saga. Es el caso de Hajime Wakai, uno de los referentes dentro de la compañía que ha trabajado codo con codo al lado de Kondo en muchas composiciones de otras franquicias. Estuvo en Wind Waker y se ha encargado esta vez de Skyward Sword.

La variedad de instrumentos utilizados en cada juego permite generar melodías muy particulares y cercanas. Wind Waker utiliza elementos como flautas, guitarras y muchos instrumentos de viento que no encontramos en tanta medida -ocarina aparte- en las canciones temáticas de OOT, por citar un ejemplo. O el tono más caballeresco y bélico de Twillight Princess. Siempre acorde con el conjunto del juego, su aspecto visual y los momentos que se quieran transmitir (frenetismo, drama, tranquilidad). Se han editado numerosas bandas sonoras sobre los juegos de Zelda, y los mismos conciertos por todo el mundo para conmemorar los 30 años de la saga demuestran de la importancia y relevancia de este apartado dentro de la serie.


Los objetos de la saga


Link es un caballero, y como todo caballero tiene que acabar portando una buena espada y un escudo que lo defienda. A lo largo de los 30 años son muchos los elementos de esta índole que hemos ido viendo. Escudos de madera, de hierro, con propiedades mágicas… y lo mismo con las espadas. Desde las más sencillas que tenemos al principio de muchas de las aventuras a otras realmente imponentes o con características especiales. Por ejemplo la espada Biggoron, tan grande que se debía usar a dos manos, o la espada de Four Swords, con la propiedad de dividirnos en cuatro personajes. Por encima de todo debemos mencionar la Espada Maestra, legendario artilugio que apareció por primera vez en A Link to the Past y que nos acompaña en muchas de las aventuras como único elemento capaz de acabar con el mal contra el que luchamos. Junto a este, a pesar de lo útil que nos parece el escudo espejo, nos quedamos con el escudo Hyliano por su diseño, su versatilidad y el icono que hay a su alrededor. Tendremos de más duros, de más especiales, pero ninguno como este. Eso sí, si hablamos de objetos de uso más esporádico que la espada y el escudo, también lo tenemos bastante claro.

Uno de los elementos diferenciales de la saga The Legend of Zelda se encuentra en los objetos que vamos recopilando a lo largo de nuestra aventura, por norma en las grandes mazmorras, y que a partir de ese momento nos permiten ampliar nuestras posibilidades durante la trama. Santo y seña de la franquicia son elementos como las bombas, tirachinas, flechas, gancho, guantes y tantos otros elementos que se repiten o que se estrenan con más o menos acierto. Gracias a ello, Link es más poderoso y puede avanzar en cada una de las leyendas que protagoniza. Ante este compendio de objetos, siempre útiles aunque sea en un corto espacio de tiempo, hemos decidido realizar un pequeño ránking con los cinco mejores objetos que encontramos en la saga Zelda. Conscientes, vaya de antemano, que son tantos que no se podrá contentar a todo el mundo.

5.- Ocarina del tiempo
(primera aparición: Ocarina of Time)


Se trata de uno de los iconos de Zelda desde que apareciera la aventura de Nintendo 64. La Ocarina del tiempo es uno de los múltiples instrumentos que hemos usado a lo largo de los años, pero se trata de la más poderosa de todas. Sus efectos son de toda índole. Avanzar el tiempo, trasladarnos a puntos concretos del mapa, avisar a Epona, hacer crecer espantapájaros o abrir caminos imposibles hasta el momento. Es, tal y como comentábamos en el apartado de música, el ejemplo perfecto sobre cómo lo sonoro, en Zelda también afecta a la jugabilidad. Uno de los objetos más especiales, tanto en Ocarina of time como en Majora's Mask.

4.- Bumerán
(primera aparición: The Legend of Zelda)


Hablar del bumerán es hacerlo de uno de los objetos más veteranos de la saga, ya que lo tenemos disponible en la primera de las aventuras de Link. Sus usos, múltiples. Desde poder acercar algunos objetos como por ejemplo rupias o Skultulas a dejar mareados a los enemigos durante un corto período de tiempo hasta pulsar interruptores a distancias imposibles, este fiel objeto -siempre vuelve- ha sido clave en el arsenal de Link a lo largo de los años. Destaca sobre todo en juegos más modernos de la saga como Twillight Princess, donde su control era exquisito, o Phantom Hourglass, donde trazábamos con el stylus la trayectoría que queríamos que hiciera.

3.- Gancho
(primera aparición: A Link to the Past)

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 Otro de los elementos veteranos, aunque no tanto como el bumerán o las bombas, es el gancho. Se trata de un elemento que nos permite ampliar nuestro campo de acción, ya que gracias a él nos podíamos enganchar a soportes o elementos de madera y salir despedidos hacia ellos, saltándonos ríos imposibles en A Link to the Past o subiendo paredes demasiado elevadas en Ocarina of Time, donde por cierto se mejoraba ofreciendo un mayor rango. Ha sido siempre sinónimo de libertad de movimientos y el pase a lugares recóndidos en todas las aventuras donde aparece. Por no hablar de la variación multifunción en Twillight Princess o el uso como arma cuando nos faltan otros proyectiles.

2.- El brazalete de Ravio
(primera aparición:A Link Between Worlds)

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Es uno de los objetos que más nos ha gustado en los últimos tiempos y tiene un papel importante en la jugabilidad de A Link Between Worlds (de la misma manera que destacábamos hace cinco años las posibilidades del Teleescarabajo de Skyward Sword). El brazalete de Ravio nos permite convertirnos en un óleo capaz de pasar por las paredes. Esto cambia el sistema de movimiento por las mazmorras, que podremos visitar también "por fuera", aprovechando brechas y caminos que no se ven a simple vista. Las posibilidades de esta transformación permiten a Link enfrentarse a jefes finales, sorprender a enemigos en pequeños minijuegos apareciendo justo detrás de sí y descubrir lugares escondidos que dan todavía más riqueza al mundo de Hyrule. Sin duda, uno de los mejores objetos que hemos visto en manos del héroe de ropas verdes.

1.- Arco y flechas
(primera aparición: The Legend of Zelda)

 Otro de los elementos más útiles de la saga. El arco y las flechas, eso que nos hace sentir mayor (porque dejamos atrás el tirachinas) y que nos da una ventaja respecto a los enemigos que no teníamos gracias a los disparos a distancia, tanto contra ellos como contra interruptores que solo responden a las flechas. Es, además, un elemento clave en muchas de las aventuras de la saga, sobre todo por la presencia especial de flechas como las de la luz, ideales para acabar con Ganon en sus múltiples formas. Si a esto le añadimos que tiene otra variedades según cada juego, tenemos al mejor, o uno de ellos, objeto con el que cuenta Link para tener éxito en sus aventuras.

Las Mazmorras

Las mazmorras son la base de The Legend of Zelda, donde realmente se despliega todo el ingenio de sus creadores y donde se pone a prueba la habilidad del jugador. Desde los templos del primer The Legend of Zelda hasta ese concepto de mazmorra al aire libre de Skyward Sword, más difícil llegar al templo que el propio lugar en cuestión, siempre han sido objeto de grandes halagos de parte de los jugadores. Escoger las mejores mazmorras es harto complicado, porque las hay por decenas y muchas podrían estar en el lugar de otras según el momento en el que las disfrutaramos. En todo caso, y sin ánimo de ordenarlas de ninguna manera, estas son cinco de las mejores mazmorras que tiene la saga.

El Gran Palacio -Adventure of Link

Para muchos, el templo más difícil que se ha visto jamás de la saga. La segunda entrega de Zelda para NES era un juego muy diferente a lo que habíamos visto antes (y también después), y destacaba sobre todo por su elevada dificultad. El Gran Palacio, ubicado al final del Valle de la Muerte donde podías llegar pero no acceder por una barrera hasta que hubiéramos acabado con los anteriores, era muchísimo más grande que los otros templos. Repleto de caminos laberínticos, de enemigos por todos lados y un mid-boss bastante duro que solo era la antesala del gran enemigo: Link Oscuro. Un rival de órdago para conseguir nuestra ansiada trifuerza.

El Palacio de Hielo - A Link to the Past

Una de las genialidades que nos dejó la entrega de Super Nintendo. Un Palacio que contaba con una primera planta y siete pisos subterráneos a los que se añadían dos nuevos enemigos,  el suelo resbaladizo que nos hacía perder corazones con suma facilidad y la necesidad de usar el cetro de fuego con certeza para poder avanzar. El clásico movimiento de bloques por la superfície para activar ciertas compuertas se estrena por todo lo alto en la saga en esta entrega, con el colofón de Heladonte como gran jefe final, una especie de ojo gigante envuelto en hielo. Acabar con su capa de hielo mediante el medallón y el cetro, vigilar los bloques de hielo que caen y machacarlo. No hay más.

Ruinas del Pico Nevado - Twilight Princess

Una de las zonas más interesantes de Twilight Princess, juego que nos llega en versión HD la próxima semana. Se trata de un lugar distinto al de otros templos, parece una mansión desmoronada donde alguien todavía vive. No tenemos mapa al uso y cuenta con una llave de jefe distinta a las habituales, además de un conjunto de propuestas jugables de lo más variada: los clásicos puzles de hielo, saber utilizar cañones para romper bloques, el Mangal que conseguiremos más adelante, la dureza de los combates con los enemigos... una genialidad.

La Torre de Piedra - Majora's Mask

Seguramente The Legend of Zelda: Majora's Mask solo podría ser perfecto si tuviera alguna mazmorra de más, algo que en todo caso se compensa por la gran cantidad de mecánicas, novedades y secundarias que brinda el Zelda más oscuro y distinto de todos. Entre los templos que tiene, hay uno que nos gusta especialmente: La Torre de Piedra. Un lugar en el que tendremos que intercambiar todas las habilidades y transformaciones que hemos conocido, de gran envergadura con zonas exteriores enormes y un sistema de puzle que pone a prueba a más de uno. El uso del escudo espejo para poder resolver rompecabezas, los cambios de posición de la Torre según nuestras flechas para encontrar nuevos caminos y los problemas que ofrecen los enemigos son otras de sus virtudes de un lugar que ha dado pie a muchas teorías sobre su ubicación y conexión con ciertos personajes.

El templo del Agua - Ocarina of Time

Aunque a muchos les puede parecer mucho mejor el templo del espíritu o el del fuego, lo cierto es que el templo del Agua se ha convertido en un icono de la dificultad de The Legend of Zelda. un Templo que cuenta con varios pisos que varían sus posibilidades según el nivel del agua que tengamos activado. Un auténtico laberinto difícil de comprender y que tiene que superarse del tirón. Si se te ocurre dejarlo a medias, probablemente al cabo de un día no recordarás por donde ibas ni por donde tenías que ir. Se rebajó su dificultad con unas guías en la versión de Nintendo 3DS, algo que facilitaba muchísimo las cosas. Pero en el juego original, ahí muchos se quedaron atrapados. Y ahí siguen.


La Cronología oficial

 
No podíamos cerrar un reportaje de los 30años de la saga The Legend of Zelda sin hablar de uno de los grandes acontecimientos de estos últimos tiempos. Nintendo publicó en Hyrule Historia y por primera vez una cronología que ordena todos los videojuegos de la saga. La compañía siempre dijo que había un orden y coherencia entre ellos, pero nunca se llegó a dar con la tecla exacta. La clave está en una tercera línea temporal con la que todos los teóricos sobre el timeline de la saga, que los hay y han estado discutiendo durante años sobre este tema, no habían contemplado en su momento. Según el orden establecido, el primero de todos cronológicamente hablando es Skyward Sword, al que le sigue la trama de The Minish Cap y, por último, la de Four Swords (ambos juegos con Vaati como enemigo).

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La historia se divide precisamente en el siguiente juego de la saga: Ocarina of Time. Aquí hay tres líneas temporales a seguir. La primera tiene que ver con el éxito de Link en su batalla con Ganondorf. Al ganar, Nintendo sigue una línea temporal desde la trama de Link chico, el que se va a buscar nuevas aventuras en Majora's Mask. Años después vendría la época crespuscular con Twillight Princess y posteriormente Four Swords Adventures. La segunda es la época de Link adulto, con Ganondorf sellado para siempre. Años después, el hundimiento de Hyrule bajo el mar y los hechos de Wind Waker. Secuela directa: Phantom Hourglass. Luego llega el renacimiento de Hyrule y Spirit Tracks.

La tercera línea temporal, no contemplada hasta el momento, es que el Héroe del tiempo fracasa en su batalla contra Ganondorf. Esto da lugar a la época de luz y oscuridad, con A Link to the Past primero, los Oracles después y cerrando este periplo Link's Awakening. Siguiendo esta línea temporal llega la tragedia de Zelda, con el primer The Legend of Zelda y su continuación: Adventure of Link. Estas líneas temporales, bastante coherentes, no están exentas de nuevas teorías y sobre todo algunas críticas de los usuarios que encuentran inconexiones dentro de los juegos, ya sea por detalles que no encajan o por interpretaciones sobre la narración de los hechos en las mismas tramas. En nuestro foro siguen debatiendo sobre la cronología incluso más que antes, cuando no había una de oficial. Eso sí, recordar las palabras de Fay cuando el director de la escuela le explica la historia a Link en Skyward Sword: 'Las leyendas están llenas de inexactitudes, y no es preciso tomárselas al pie de la letra'.

*esquema realizado por la web Kotaku

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