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Creadores de Wasteland

InXile buscaba la seguridad cuando decidió aceptar la oferta de compra de Microsoft

Los costes de producción se han triplicado desde 2012, por lo que era muy complicado sobrevivir como independiente y garantizar la seguridad de la empresa.

La saga Wasteland es obra de inXile.

El coste de ser independiente en la industria del videojuego implica ciertos riesgos. Claro que no todos los estudios en grandes compañías sobreviven a los momentos de vacas flacas. En cualquier caso, el fundador y máximo responsable de inXile Entertainment, Brian Fargo, ha explicado a Eurogamer (recoge GamesIndustry) que la adquisición del estudio por parte Microsoft les da aire para respirar.

Según el responsable del estudio creador de títulos como Wasteland o Torment: Tides of Numenera, su objetivo es mantener a su compañía en un estado de seguridad. La idea es “poder dedicar el mayor tiempo posible a trabajar” en sus juegos, al tiempo que perfeccionan su oficio. “Esto puede ocurrir si vendes 2 millones de unidades”, un camino al que todos aspiran llegar, pero que no es nada fácil. Otra forma de lograrlo es “un acuerdo con este”, reconoce Fargo. Como en el caso de Minecraft, juegos como Wasteland 3 y The Bard's Tale IV seguirán siendo multiplataforma.

Foto: Father&Sun Productions
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Foto: Father&Sun Productions

Los costes de desarrollo han aumentado

Para el directivo, alcanzar la estabilidad es cada vez más complicado. Cuando inXile inició su primera campaña de Kickstarter con Wasteland 2, en 2012, el coste de producción de un título de estas características ascendía a 5 o 6 millones de dólares. Sin embargo, incluso en juegos que no son de alto presupuesto, una obra así costaría actualmente unos 15 o 20 millones de dólares. Ahora, gracias al acuerdo con Microsoft, Fargo espera poder incrementar los costes de desarrollo e incluso llegar más lejos.

“Siempre hemos sabido cuáles eran nuestros objetivos como pequeño desarrollador, pero no tenemos una cantidad de dinero ilimitada”, explica. “Y no hablo de volverme loco y empezar a desarrollar grandes juegos Triple A”. De acuerdo con sus palabras, entre los juegos de alto presupuesto y los títulos más pequeños existe un recorrido todavía por explorar.

El estudio tiene ahora 70 empleados a su cargo, además de otras 15 personas que trabajan con ellos de manera regular. No está descartado que busquen incrementar el número de efectivos en el futuro. Por su parte, Brian Fargo continuará dirigiendo el estudio.