Los mejores y más terroríficos momentos de terror del videojuego
La redacción de Meristation tira de recuerdos para compartir sus experiencias más espeluznantes.
Se ha convertido en tradición en buena parte del mundo celebrar Halloween como la noche más terrorífica -creándose toda una industria de entretenimiento alrededor de la noche del 1 de noviembre-. Y ya se sabe, cuando en Roma, haz como los romanos. Nosotros no hemos querido ser menos y hemos preguntado a varios integrantes de Meristation que compartan, en clave personal, algunos de sus momentos más intensos, memorables y terroríficos que hayan pasado con un videojuego. Aquí está el resultado.
Dada la naturaleza del reportaje, es conveniente avisar que contiene spoilers sobre los juegos mencionados.
Silent Hill 2 -César Otero-
En 1999, la potentísima Konami de la época -de la que ya queda un mero recuerdo a día de hoy- decidió probar suerte en el género de moda, el Survival Horror. Pero en vez de salir con el clásico ‘copy paste’ de Resident Evil, el KCET se sacó de la manga Silent Hill, una obra maestra enorme, gigante, pionera, perturbadora y decisiva que hizo evolucionar el género otorgándole de una rama de terror psicológico que se apartaba del slasher y los zombis. Superar esto parecía imposible, pero con las dos secuelas posteriores Konami logró estar a la altura. Y de hecho para muchos, Silent Hill 2 mejoró y superó a su predecesor. Sin entrar en gustos -cada uno tiene su Silent favorito-, no cabe duda que Silent Hill 2 es una sinfonía perfecta de jugabilidad, historia, gráficos y apartado sonoro, con una revelación personal que, si bien se fija en la olvidada Carretera Perdida de David Lynch, no por ello desluce. Al revés: experimentar el final desolador y traumático de este juego sin saber nada, sin estar spoileados, es de esas cosas que dejan tanta huella como el carisma de Laura.
Jugando en su propia liga, los Silent Hill son obras de terror psicológico que prefieren al igual que el cine asiático de Terror, crear una atmósfera densa, macabra y perturbadora. Aunque tampoco renuncian a un clásico susto inesperado. Y precisamente debido a esa atmósfera creada, el susto posee más fuerza. Íbamos a decantarnos por el momento cumbre: el ‘bizarre’ e indescriptible ‘ménage à trois’ que el icónico Pyramid Head se monta con ¿dos enfermeras?, momento perturbador por excelencia en la historia del Videojuego. Pero mejor recordamos un sustaco que sigue siendo efectivo a día de hoy: En el escenario de la Prisión de Toluca, dentro de los siempre asquerosos baños que esta saga muestra, en el cuarto de baño de mujeres, al final, hay un retrete con la puerta cerrada. Golpeamos la puerta y no pasa nada. Ved el vídeo que os ponemos debajo, subid el volumen, y comprobad porqué este momento nos heló la sangre a todos los que hemos jugado Silent Hill 2.
La nana de Hypno -Israel Mallén-
Nací, crecí y moriré con Pokémon a mi lado. La saga de mi vida me ha brindado incontables alegrías, momentos de gozo indescriptible al afianzarme como Campeón de sus ligas y al crear lazos de amistad con todas y cada una de las criaturas que habitan en su mundo. Y no son pocas, como ya sabréis. Cuando una saga, sin importar a qué arte preste sus entregas, consigue calar tanto en la vida de alguien, esa diégesis pinta todos sus recuerdos. A veces con colores vivos y alegres, otras con tonos oscuros y apesadumbrados. Pokémon no es una excepción.
Tenía poco más de 8 años cuando me adentré en el Bosque Baya de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja. Ubicado en las novedosas Islas Sete de aquellos remakes, en concreto en Isla Tera, no acudí a aquel compendio de árboles por placer. Un padre preocupado me suplicó que explorara cada tronco y cada arbusto para hallar a su hija Pedrita. Como Campeón de Kanto, acepté. Mi ilusión y deber era ayudar a los habitantes de la región. Hilvané un paso tras otros hasta llegar a lo más profundo de aquel bosque, donde encontré a la pequeña. Traté de comunicarme con ella, pero sus respuestas eran extrañas, más propias de alguien poseído que de una párvula inocente. De repente, un Hypno me atacó henchido de cólera, como si le estuviera robando su tesoro. Lo derroté con suma facilidad, haciendo gala de mis habilidades entrenando, y devolví a una Pedrita recuperada con su feliz padre. La pelea no tuvo misterio alguno, pero no dejaba de pensar en lo que acababa de presenciar. ¿Desde cuándo Hypno se dedica a hipnotizar y secuestrar niñas? Opté por la que me parecía la mejor solución, sin saber, quizá por la edad, que estaba lejos de serlo: busqué en internet.
Encendí el ordenador de mi hermana y me puse a buscar más sobre Hypno. Buceé hasta lo más hondo de la web y encontré algo que me perturbó. Aquel Pokémon, tan habilidoso con el péndulo como inofensivo en apariencia, tenía fama de pederasta. Como mínimo, de secuestrar niños con quién sabe qué perniciosas intenciones. Claro está, aquello era un creepypasta, un relato específicamente concebido para entretener a adolescentes, pero no para un crío de mi edad. Sentí verdadero miedo por todas las veces que había luchado contra un Hypno, e incluso encendí rápidamente mi consola para liberar al que tenía en mi PC. Pedrita no era mucho más joven que yo; incluso el Campeón de Kanto estaba en peligro. En pleno pánico infantil, descubrí la nana de Hypno, una canción hecha por fans para dar sentido a la teoría. Para mí era un cántico tenebroso y tan real como lo eran los Pokémon en mis inocentes pensamientos. Escuchadla e imaginad, con gozo o lástima según vuestra empatía, cómo pasé aquella noche.
El Espejo de Silent Hill 3 -Sergio Melero-
Pocos lugares dentro del sector interactivo me producen más respeto, miedo y, a la vez, curiosa fascinación que la figura del Hospital en Silent Hill. Es en la tercera parte de la saga cuando todos mis temores e inseguridades se vieron proyectados en una única escena: la de la habitación del espejo que atormenta a Heather en el Hospital de Silent Hill 3.
En apariencia vacía, la habitación únicamente está compuesta por un espejo que ocupa toda la pared frontal y una pequeña pila. No hay llaves; no hay elementos que nos sirvan para avanzar en la trama y, lo que es peor, al intentar salir de la habitación la puerta está completamente cerrada. En ese momento no salta ninguna escena cinemática: nosotros seguimos controlando a una Heather que, al fijarse en su reflejo, ve como la habitación está llenándose de sangre. En la realidad no ocurre, solo en el espejo podemos vislumbrar como las venas avanzan por la habitación, se dirigen a la pila y, a partir de ahí, llegan hasta la realidad.
Nosotros, desesperados, intentamos escapar mientras el pulso se acelera y la habitación empieza a acabar con nosotros lentamente. La puerta no se abre, y ahora es nuestro reflejo el que se comporta de forma extraña: Heather mira desde “el otro lado” inmóvil, envuelta en un torrente de líquido carmesí que, ahora, empieza a recorrer nuestro cuerpo. Los peores miedos de la protagonista (ni en su propio baño tiene espejo y, los pocos que ocupan su casa, están tapados) se hacen realidad de forma repentina, brusca. Mientras sucumbe a las tinieblas, ni tan siquiera se percata de que hay un pequeño resquicio que nos permitiría escapar, donde la cerradura de la puerta emite un pequeño sonido indicándonos que podemos salir. Ya es demasiado tarde.
PROJECT ZERO II: CRIMSON BUTTERFLY -Aarón Rodríguez-
De entre los muchos momentos que tiene este título que pueden causar un cierto terror, creo que, con mucha diferencia, esa sensación se aprecia en el capítulo siete del juego: Sae.
En este episodio, la protagonista del juego, Mio, ha perdido la cámara obscura y a su vez es perseguida por el espíritu de Sae. La pantalla se muestra en este punto en colores blanco y negro, lo que significa que estamos expuestos a una muerte rápida con un solo toque, por lo que hay que evitar que Sae encuentre y llegue a alcanzar a Mio. Para ello hay que ocultarse en ciertas ubicaciones para poder esquivar al fantasma y regresar para recuperar la cámara.
La sensación de indefensión sumado al peligro constante que supone la presencia de Sae en cada momento, consiguen uno de los momentos más agobiantes y terroríficos que he podido probar en un videojuego en mucho tiempo.
Dino Crisis -Paula Croft-
Dino crisis (1999) fue desarrollado por Capcom e ideado por Shinji Mikami, quién también dirigió un gran número de entregas de la saga Resident Evil. En un primer momento puede resultar extraño para algunos el encontrar este título en esta lista, ya que ¿quién podría tener miedo de unos dinosaurios, aunque estos quieran acabar con nuestra vida? Una respuesta posible es una niña de unos 5 años, que un tiempo después de haber salido el juego se sentaba junto a su padre frente a la PlayStation para verlo jugar, ya que por razones obvias la complejidad del título se escapaba de los controles de la pequeña.
Fuéramos niños o adultos en el momento en que Dino Crisis llegó a nuestras consolas, cada uno debió disfrutar de esta obra de una forma distinta. Para aquella niña que ahora escribe estas líneas era muy entretenido ver jugar a su padre, encarnando a Regina y abriéndose paso a través de la base secreta del gobierno tratando de cumplir su misión y no ser devorada por los hambrientos seres prehistóricos. Sin embargo, aquello que durante el día la entretenía tenía un efecto contrario durante la noche, cuando se imaginaba que bajo la cama esperaban acechantes algunos velociraptores listos para atacar. Las pesadillas no duraron mucho, pero ese momento quedó clavado como uno de los primeros en tener miedo relacionados con videojuegos. Tiempo después, aquella niña ya no tan niña, introdujo el disco del juego en la PS1 y jugó los primeros compases de Dino Crisis, disfrutando de un título que en su momento le causó sensaciones opuestas.
F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN -Aarón Rodríguez-
A pesar de ser un shooter en primera persona, la saga “F.E.A.R.” tiene sus momentos en los que los sobresaltos son inesperados en la mayoría de los casos y es especialmente notable en el primer juego, aunque el gundo también tiene lo suyo.
En este caso, en la recta final del juego, Beckett llega a las instalaciones de Still Island a través de una platforma. En ese momento el montacargas está descendiendo y al avanzar para llegar hasta él, aparece de improviso y velozmente Alma, de la que hay que desprenderse a través de una secuencia QTE.
Es un momento que a día de hoy no me produce demasiado terror, sin embargo la primera vez que lo jugué me impactó bastante porque no lo esperaba para nada.
Thief Deadly Shadows -César Otero-
Tras asentar junto a Tenchu y Metal Gear Solid los pilares del género Stealth en 3D, la serie Thief continuó entrado el nuevo siglo. Y en 2004 –curioso, el año de Vampire Bloodlines, de Painkiller…-, Deadly Shadows cerró la serie durante toda una década hasta que Eidos Montreal la recuperó una década después, en 2014. La experiencia Thief nos pone al control de Garret, un maestro ladrón que usa las sombras y la ocultación. Pero lo que los benditos ca**** de Ion Storm nos prepararon para uno de los niveles de su despedida hace 14 años fue un momentazo del terror considerado por algunos como uno de los niveles más escalofriantes que se han visto en un juego. Y es que, ¿Cómo puede dar miedo un simple orfanato en un título Stealth que no está adscrito al género del Terror?
En pleno boom del Survival Horror en la época PS2, el nivel Robbing the Craddle nos llevaba a Shalebridge Cradle, un orfanato y manicomio abandonado en el que vivíamos nuestra propia historia de terror victoriano con pacientes lobotomizados, fantasmas infantiles, entes malévolos y un lugar con conciencia propia. Al igual que con Bloodlines, aquí no destacamos un momento, sino todo toda la puñetera fase. Un nivel y sobre todo un despliegue atmósférico pionero que en su momento sentó una cátedra sobre el terror interactivo y del cual sólo podemos deciros una cosa: Pillad el juego, buscad una partida si no queréis pasároslo entero –es el penúltimo nivel- y disfrutad de esta sinfonía del terror que con 14 años encima sigue acojonando. Porque lo genial es que ahora mismo, el viejo aspecto gráfico de Thief 3 se asemeja a un indie estilo Amnesia de los de ahora.
The Evil Within 2 -Paula Croft-
La secuela de The Evil Within (2017) llegó tres años después del primero, continuando la historia que Shinji Mikami ideó para Sebastián Castellanos y sus compañeros. Desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda, se trató de una entrega que ampliaba en gran medida todos los conceptos del original.
A lo largo de la aventura de horror nos encontramos con una gran cantidad de momentos, personajes y escenas que nos producen miedo y se quedan clavadas en nuestra memoria. Aún así, con tal de seleccionar tan solo una, nos quedamos con las apariciones del Anima. Se trata de un monstruo con forma de mujer con pelo largo negro y vestimentas vaporosas que nos persigue en determinados fragmentos en los que no podemos escapar ni enfrentarnos a ella. El ambiente se tornará helado y Sebastián parecerá transportarse a un mundo paralelo creado a raíz de sus recuerdos en Beacon. Tan solo podemos escondernos y encontrar la salida, utilizando el sigilo e incluso rezando, si así lo creemos necesario, para que la especie de fantasma no nos encuentre y nos mate de un susto, literalmente.
Alone in the Dark: The New Nightmare -César Otero-
Tras sentar las bases del Survival Horror -aunque fue Resident Evil el que cimentó el género y bautizó-, incluyendo elementos como el sistema de ángulos de cámara prefijados para crear tensión, Alone in the Dark se despidió en 1994 (dos años antes del primer Biohazard). Pero con el cambio de siglo y el Terror como género de moda, Infogrames decidió traer de vuelta a la IP de horror por antonomasia. Y el gran Edward Carnby volvió con la cuarta entrega, un Alone in the Dark que miraba directamente a las obras de HP Lovecraft como fuente de inspiración para una trama que ocurría precisamente un 31 de octubre, en una isla remota. Una gran ambientación, uso del sonido y de un elemento de juego como era la linterna, The New Nightmare bebía mucho más de la escuela Capcom que del Alone original, pero seguía reteniendo elementos como para tener personalidad propia.
Directo a saco en el tema de los sustos, por algo es un Alone in the Dark. En este tampoco vamos a entrar precisamente en muchos spoilers -está en PC al igual que en PSX, PS2, Dreamcast y hasta GBC-, pero al igual que Obscure, uno de sus sustacos viene justo al inicio: Tras decidir qué personaje queríamos controlar -ofrece dos personajes y por tanto dos desarrollos distintos en la campaña-, si escogíamos a Edward, el juego arrancaba justo en un bosque y teníamos dos caminos a elegir. El de la derecha llevaba a donde debíamos ir para empezar la trama, el de la izquierda a un escenario en ese momento cerrado con una cancela. Si elegíamos el de la izquierda, justo al llegar a la cancela cae un rayo, y por un instante aparecen dos figuras espectrales que o te hacían saltar o te metían el miedo en el cuerpo. Quizás con lo mucho que ha envejecido gráficamente el juego, hoy día esas figuras de texturas superplanas no acojonan… O sí, porque el susto sigue siendo efectivo y una lección de cómo pillar al jugador desprevenido.
SILENT HILL(S) PT Y LISA -Laura Luna-
Silent Hill PT fue el sueño roto del terror. Al igual que la vida de Lisa y su retoño fueron arrebatados antes de que éste naciera, el proyecto de Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus fue dolorosamente cancelado, pero aún persiste en nuestros corazones infartados aquella inolvidable demo que se presentó en la GamesCom de 2014.
Con unos gráficos que rozaban el fotorrealismo, Silent Hill PT componía una escalofriante receta con clichés del cine de terror muy bien escogidos y adaptados al formato videolúdico. Un pasillo en forma de L, donde conteníamos la respiración al doblar cada esquina. La compañía inquietante de una bisagra mal engrasada, un llanto angustioso, un locutor de radio vigilante, los descubrimientos perturbadores cada vez que resolvíamos un puzzle y llegábamos al final del pasillo para llegar al principio… y la tensión ante cada nueva sorpresa. Y Lisa.
Lisa no destaca en Silent Hill PT por su originalidad. Su diseño no difiere del clásico fantasma femenino, con rasgos deformados por la podredumbre cadavérica. Lo aterrador de ella es su propia compañía en aquel pasillo estrecho en bucle. El miedo es ser conscientes de su presencia, pero desconocer dónde nos iba a descubrir. ¿El portazo del baño? ¿Bajará del techo? ¿Al girar la cabeza? ¿De quién es esa sombra temblorosa y esa respiración en nuestra nuca?
Bloodborne te asfixia -Israel Mallén-
Estrené mi flamante PlayStation 4 con Bloodborne. Me atraía su ambientación, reminiscente de la época victoriana y aderezada con elementos lovecraftianos, así que pensé que sería una buena adquisición. Jamás cuestionaré la calidad del trabajo de Hidetaka Miyazaki, pero aquel título no era para mí. Pensad en un Israel Mallén que ni siquiera escribía sobre videojuegos todavía, que estaba inmerso en el periodismo deportivo y que cuya relación con la ludoficción no pasaba del juego casual, de partidas nostálgicas a Pokémon y de leer de tanto en tanto alguna de las revistas que hallaba en el quiosco. Mi bagaje en los Souls era inexistente; sabía que eran difíciles y que Dunkey era capaz de convertirlos en comedias interactivas. Además, nunca he sido especialmente tolerante a la sangre, los rostros deformes y, en general, a todo lo asociado con el terror. En efecto, debutar en PS4 con Bloodborne no fue una buena idea.
Inserté el disco, aguardé con paciencia a que aquella eterna pantalla de carga desapareciera y creé a mi personaje. Lo primero que percibí fue la respiración agitada de un anciano decrépito vomitando aire sobre mi rostro. Unos seres deformes querían devorarme vivo en el mejor de los casos; preferí no imaginar el peor de mis destinos posibles. Con las manos desnudas, me sentí oprimido y frágil en las siniestras habitaciones que atravesaba dubitativo. Empecé a escuchar un rugido leve y lejano, in crescendo conforme mi personaje avanzaba. Agarrado al mando, vi que aquella especie de lobo se abalanzó sobre mí. No tuve tiempo para reaccionar. “Estás muerto”, rezaba un cartel que pronto empecé a odiar. Llegué al sueño del cazador con el corazón acelerado y me fui con un par de armas que con total seguridad serían más útiles que mis nimios puños. O eso quise creer. Una vez tras otra, una marabunta de enemigos me ensartaba con sus rastrillos oxidados y me prendía fuego con sus antorchas. “Estás muerto”, enrojeció de nuevo mi pantalla. No importaba cuánto huyera; siempre me encontraban. Aquel dichoso mensaje sobre mi defunción acabó agobiándome más de lo que me gustaría reconocer.
La práctica hace al maestro, supongo. Comencé a acostumbrarme en el manejo de las armas y a encadenar asesinatos, uno tras otro. Qué pinta de psicópata debía de tener aquel Israel que sonreía al perforar el vientre de un violento campesino. Aquello fue justo antes de que Bloodborne me diera una valiosísima lección: nunca estás a salvo, nunca te confíes. Uno de esos seres me esperaba en una especie de callejón, sobresaltándome sin remedio en uno de los pocos jumpscares puros que hay en el juego. Llegué a soltar un tímido grito. Bueno, quizá no fuera tan tímido. Me hirió de gravedad, así que di un par de saltos hacia atrás para ganar distancia y curarme. Ni siquiera toqué el suelo en mi segundo brinco cuando uno de esos rastrillos me perforó el pecho. La turba de poseídos me había perseguido sin darme cuenta. De nuevo: “Estás muerto”. Jamás volví a confiarme, ni en Bloodborne ni en ningún otro título. Aquel ambiente asfixiante, que aprieta y ahoga con el máximo disfrute, me hizo mejor jugador. Logré sobreponerme al miedo y al reto, pero un escalofrío me previene cada vez que cojo un mando. De Yharnam me llevé un susto terrible, pero también una gran lección.
Vampire the Masquerade: Bloodlines -César Otero-
Uno de esos que a pesar de los años que pase por su código base sigue envejeciendo tan bien como el vino, el segundo juego basado en el rolero de lapiz y dados de Vampiro La Mascarada sigue dando lecciones de cómo se debe hacer una obra maestra densa, compleja, con libertad y que a día de hoy sigue teniendo total apoyo de una comunidad que la moddea a gusto (Activision, por dios, este sí merece una versión HD y porteo a las consolas para que todos lo descubran). El inframundo de las razas y clanes de los vampiros, elegir si Sabbath o Camarilla, si Malkavian o Nosferatu nos llevó por un juego ARPG pródigo en momentos sobrenaturales –somos vampiros al fin y al cabo. Pero nadie, nadie nos preparó para uno de sus escenarios.
Tres palabras: Ocean View Hotel. Puede que hoy su estilo no sorprenda tanto, pero lo que ahora es común y se llama nuevo terror indie, hace 14 años no existía, razón por lo que este nivel es considerado uno de los más terroríficos que se han hecho. En un momento del juego debíamos ir al hotel Ocean View, en el que cumplir un objetivo. De aquí es difícil destacar un susto, porque básicamente todo el nivel es aterrador. Los sustos eran constantes, y funcionaban todos porque no teníamos idea de lo que esas paredes ocultaban en un escenario que parece el sueño de los amantes de los Poltergeist y psicofonías. ¿Lo mejor? Que consiguió matarnos de un infarto a pesar de que éramos eso mismo, vampiros inmortales acostumbrados a demonios y criaturas del inframundo, a los que unos cuantos fenómenos extraños nos hacían querer volver a la seguridad del club Asylum al lado de la explosiva malkavian Jeanette.
Doom 3 - Cristian Ciuraneta-
Si hay un videojuego que recuerdo con especial “cariño” en lo que se refiere a saltar de la silla una y otra vez con los típicos aunque efectivos jump scare, no es otro que Doom 3. De hecho, guardo un grato recuerdo de todo lo que rodea al regreso de una de las sagas más icónicas de la industria del videojuego, allá por 2004. Tanto es así, que ese mismo año pretendía sacar el máximo rendimiento a la, por aquel entonces, potente GeForce 6800 GT de Nvidia, una GPU de 256 MB que prometía potenciar la tecnología de id Software hasta cotas nunca vistas hasta ese momento. ¡Y vaya si lo hizo! Desde un primer momento, la arrolladora puesta en escena del nuevo Doom dejaba clara su vertiente survival horror, alejándose del concepto que vio nacer la saga en los 90 pero que encandiló a innumerables jugadores, entre ellos el que escribe estas líneas. Y es que la constante necesidad de alternar entre el arma principal y la linterna daba como resultado una tensión constante salpicada por encontronazos con zombis, demonios y otras criaturas del inframundo a cada esquina, tras cada panel, una sala tras otra. Y ciertamente, jugar a Doom 3 en su momento, en la más absoluta oscuridad de mi habitación y con algunas velas alrededor de la pantalla y el mismo escritorio, fue bastante acojonante.
Obscure - 2004 -César Otero-
Aunque en el 2004 la fórmula ‘Slasher’ que la imprescindible Scream trajo de vuelta en 1996 ya estaba cadáver y agonizando -la culpa la tuvo el nuevo terror japonés que Ringu / The Ring y cia trajeron consigo con el cambio de siglo-, el Survival Horror en los videojuegos estaba en su etapa dorada, en todo lo alto y soltando una joya tras otra. Y en el verano de 2004, un estudio francés novato llamado Hydravision decidió probar suerte con un survival que además hacía suyo algo que estábamos hartos de ver en el cine, pero nunca en el videojuego: Slasher adolescente en un instituto. Paródico a la par que serio, eficaz y divertidísimo, la mezcla de terror USA con producción europea dio como resultado una historia mucho más cercana a HP Lovecraft y Buffy The Vampire Slayer que a Leyenda Urbana, Cherry Falls y cía. Y es que 14 años después, aunque gráficamente haya envejecido mucho, lo tenéis en Steam y manteniendo su mejor baza: un modo cooperativo para jugar a dobles que es una pasada. Tanto como su intro a ritmo del temazo punkarra Still Waiting de Sum 41.
Esto es un juego de terror, y además de los que saben mantener bien la tensión incluso en escenas con el sol fuera. Hay muchos momentos que podríamos reseñar, pero tampoco queremos spoilearos demasiado si lo pilláis para darle este Halloween. Sin duda uno de los mejores sustos es además justo el primer gran “BOO!”: En el prólogo con el prota rocoso y bord, bajamos a un sótano debajo de un instituto de secundaria que parece sacado de la imaginación de Guillermo del Toro. Pasamos por un escenario lleno de jaulas vacías, y entramos en donde parece un par de mazmorras. Rescatamos a un chico que parece la encarnación de la Muerte -o de una resaca post-Halloween de Jägermeister con RedBull-, y volvemos a esa sala de jaulas. Sigue vacía y en silencio. Pero en cuanto desandamos el camino y pasamos por una pesada puerta… ¡Pim Pam Trucu Trucu! que diria Chicote. Sustaco épico de manual de ‘Jumpscare simulator’, pero es que hemos pagado por eso demonios. En serio, si os gusta el Terror de la vieja escuela, dadle una oportunidad.
Dead Space - Cristian Ciuraneta-
Seguimos con el terror aderezado con ciencia ficción en el frío y solitario espacio exterior. Y es que si con Doom 3 viajábamos hasta el planeta rojo para combatir al mismísimo infierno, unos años después y bajo la tutela de EA llegaba uno de los videojuegos más terroríficos de la pasada generación. Tanto es así, que en Dead Space debemos sobrevivir a la soledad del espacio a bordo de una nave infestada de horribles y hambrientos seres, los necromorfos. Durante toda la aventura, nuestro sufrido Isaac debe combatir a terroríficos engendros con las armas más viscerales que podamos imaginar, ofreciéndonos un festín de entrañas, desmembramientos y situaciones de lo más aterradoras; pero hay un enemigo concreto, Hunter, una monstruosa criatura casi invencible, creación del Dr. Challus, que nos acecha durante un par de capítulos y que solo podemos superar con la inesperada ayuda del entorno; desde luego, uno de los momento más espantosos y angustiosos que recuerdo de uno de mis títulos favoritos en aquello de asustar al personal.
Y es que ya lo dicen: en el espacio nadie puede oír tus gritos...