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Memento Mori

Cuando el mayor miedo es mirarte al espejo

¿Cómo un pequeño juego como el Passage de Jason Rohrer puede aterrarte? Aquí explicamos el porqué

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Cuando el mayor miedo es mirarte al espejo
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Hay una pregunta que siempre me hacen en mis charlas sobre ‘El Terror en el Cine y los Videojuegos’. Prácticamente invariable en su formulación, año tras año desde 2009. Y es una pregunta lógica tras una hora y pico larga de anécdotas y ejemplos sobre ciertos conceptos. Es esta: “¿Cuál es para usted el videojuego que más miedo le ha producido?”. Y siempre doy la misma respuesta: “Passage de Jason Rohrer”. Y es llamativo, porque Passage, aun siendo creado por Rohrer en 2007, ocupa menos de 500Kb, sus gráficos parecen de principios de los 80 y dura 5 minutos. Suena a boutade que soltar delante de una encandilada audiencia, pero no, es totalmente en serio.

Antes de que sigas leyendo puedes jugar a Passage en el siguiente enlace. No es obligatorio, pero sí recomendable. No quiero quitarle a nadie su Momento con el juego. Ya sabes, te robará muy poco de tu tiempo.

Mi experiencia

En Passage tomo las riendas de un personaje realizado con unos pocos píxeles y me pongo a caminar en línea recta por un pasillo. Avanzo y avanzo sin dejar de pulsar hacia la derecha y sin saber de qué va esto. Al poco me cruzo con una chica igualmente minimalista y surge el amor. Desde entonces somos dos en el camino. A pesar de mantener con pulso firme la única acción que estoy realizando me siento más cómodo al saber que ya no estoy solo. Me doy cuenta al poco que algo ha cambiado en la pareja formada por cuadritos: ambos avatares se mueven cada vez más lentos y el aspecto encorvado muestra que cada vez son mayores. Al poco somos unos ancianitos que caminan y caminan sin mirar atrás. De repente, ella se convierte en una lápida. Mi inercia me hace seguir pulsando hacia la derecha, pero de repente me paro en seco. No quiero seguir adelante sin ella. Por primera vez vuelvo sobre mis pasos, hacia su lápida. Lo hago con desesperación, con desesperanza, con amor y con anhelo, y cuando voy a llegar hasta el lugar en el que yace me convierto de sopetón en otra tumba, justo a su lado. Me quedo unos segundos mirando la escena, en shock. Dos lápidas en mitad de un pasillo. Fin.

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La reflexión

Desconcertado, miro algunos gameplays de otros usuarios en internet. Lo poco que quedaba en pie de mí cae hecho añicos. En los diversos vídeos veo al personaje pixelado moviéndose arriba y abajo dejando atrás el pequeño pasillo que yo creía única vía posible, tal vez sin encontrar una pareja, pero sí dando con cofres, aumentando una puntuación de la que no fui consciente en mi propia partida… Y entonces todas las piezas encajan.

Porque sí, tenía claro que ese pasillo era la Vida, que había avanzado por ella, que había encontrado a alguien con quien compartir de la mano el camino, que ella murió y yo no fui capaz de andar solo mis últimos pasos. Lo que no podía imaginar es que jugué mi partida reflejando en ella mi auténtico paso por la Vida, por mi vida. Sin aventurarme a imaginar siquiera que había rutas más allá del pasillo prefijado en línea recta, dando importancia justa al dinero, siendo feliz simplemente sintiendo a mi lado al amor de mi vida. Y que sé que la vida me asusta, y no me veo transitándola en soledad. De igual manera, vi a otros jugadores zigzaguear por sus propios laberintos vitales, acumulando puntos abriendo unos cofres y encontrando solo moscas en otros. Vi a uno intentando infructuosamente llegar hasta un tesoro sin conseguirlo porque no se daba cuenta de que, al ir acompañado, esa meta le estaba vetada. Y vi a otro con una puntuación muy alta morir solo, con esos absurdos números bailando encima de su tumba. La riqueza que amasamos en vida trascendiendo grotescamente lo fútil de nuestra existencia.

Y fui consciente de todo esto. Y tuve miedo. ¿Quién no puede tenerlo ante un Memento Mori?

El autor y su obra

Jason Rohrer realizó Passage para el evento Gamma 256 de 2007 organizado por el colectivo Kokomori. Las normas pasaban por crear un videojuego en unas pocas horas que ocupara lo menos posible y con una resolución gráfica no superior a 256x256. La muerte de cáncer de un conocido y la reciente formación de su familia rondando sus emociones determinaron el resultado. La pixelada pareja protagonista son él y su esposa Lauren vistiendo ropas que tenían entonces. Rohrer diseñó el juego para que al principio el personaje no tuviera nada a su izquierda en ese pasillo y sí por delante. Poco a poco vas avanzando en esa línea. Lo que dejas detrás es el pasado, que conforme se queda en el límite izquierdo se vuelve confuso y borroso representando así su lejanía en el tiempo y la memoria. El final cada vez más cercano nos va enfrentando a lo inevitable de la muerte, un límite derecho que se vuelve inamovible conforme nos acercamos a él. Ese momento en que hemos pasado de largo el ecuador de nuestra existencia y empezamos a ser conscientes de que ya no cumplimos años de más sino que los descontamos hacia nuestro invariable desenlace.

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Tal osadía no pasó desapercibida aun en un tiempo en el que el movimiento indie estaba todavía por estallar. En Destructoid escribieron que Passage era “uno de los juegos más inteligentes, significativos, afectivos y memorables jamás realizados”. Jonathan Blow, a propósito de la obra de Rohrer, dijo unos años después: “Es fabuloso que Jason esté creando unos juegos tan buenos en periodos tan breves de tiempo. Hace que me pregunte si he ido por el camino equivocado al trabajar durante tres años enBraid”. Por lo demás, Passage forma parte desde 2012 de la exposición permanente de videojuegos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, y Jason Rohrer tuvo en 2016 el honor de ser el primer diseñador de juegos que tuvo una retrospectiva a su valiente y originalísima trayectoria en el Davis Museum del Wellesley College Science Center.

Jugué a Passage una vez y no volveré a hacerlo. Experimentar con otros posibles caminos ya a sabiendas de que existen sería como hurgar en las vidas de otros. Porque este es un juego pequeño por fuera pero a la vez tan grande por dentro que es capaz de guardar en su interior tantas vidas como jugadores se aventuren en él.