La verdadera pesadilla de Silent Hill: el olvido
Konami no se ha olvidado completamente de Silent Hill, pero solo para crossovers o pachinkos. ¿Cómo y por qué ha llegado a este ostracismo permanente?
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Hace ya mucho tiempo que no hablamos de las pesadillas que nos evoca el pueblo maldito por excelencia de los videojuegos, y decir esto tiene mucho mérito teniendo en cuenta la situación de olvido casi absoluto en la que la marca Silent Hill se encuentra desde generaciones atrás. Y es que en efecto parece mentira, es que hace realmente dos generaciones -contando la actual- de la trilogía original, y desde entonces, Konami no ha sido capaz de hacernos temblar como lo hizo con las historias de Harry, James y Heather. Hoy, podemos ver con cierta nostalgia como esta franquicia está relegada a cameos en juegos no excesivamente populares o las tan célebres en Japón máquinas tragaperras, o pachinkos. Pero... ¿dónde y cuándo comenzo este descenso a los infiernos?
La Habitación, el origen de la pesadilla
Son muchos los que sitúan Silent Hill: Homecoming como el punto más bajo de la saga, pero realmente el primer traspiés se dió con Silent Hill 4: The Room, primero que bajaba del notable en Metacritic. En principio, la premisa de esta cuarta entrega no tenía mal aspecto, por mucho que por primera vez, la historia no se desarrollara en el Silent Hill, y nos presentaba a un protagonista, Henry Townsend, que debía escapar de su apartamento visitando entornos sobrenaturales, tal y como estábamos acostumbrando en sus predecesores. De hecho, era curioso ver cómo esta habitación cambiaba a medida que avanzábamos en la historia, haciéndonos vislumbrar hacia cual de los finales nos encaminábamos.
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Sin embargo, la mayoría de los fans no entendieron el pequeño giro a la acción que se dio con esta cuarta entrega, dando un papel menos relevante a los puzles que tan populares había contribuido a hacer la propia franquicia, y el tan conocido del piano en el juego original de 1999 era tan solo un recuerdo. Las a priori buenas ideas sobre el papel de Silent Hill 4 quedaban ejecutadas de una manera menos brillante, y la presencia de los fantasmas del principal antagonista, Walter Sullivan, como némesis casi imbatibles, no supuso en absoluto un añadido que marcara diferencias. Del equipo del original tan solo quedaba el compositor Akira Yamaoka, algo que por fortuna se dejó notar con piezas musicales del calibre de Waiting For You o Room of Angel. Aún así, el descenso de calidad era palpable y ya imparable para iteraciones venideras.
Un desagradable regreso a casa
Pero como decíamos, el comienzo del fin es, de manera unánime, Silent Hill: Homecoming, primera de las dos entregas principales que vieron la luz en la generacion de PS3 y Xbox 360, y también el primero de sobremesa desarrollado de manera externa, concretamente en manos de Double Helix. Como decimos, era una nueva generación, y el género del survival horror necesitaba una profunda renovación, al tiempo que se intentaba con este juego alejarse de la excesiva complejidad de algunos aspectos de Silent Hill 4: The Room, consiguiéndose de manera excesivamente radical. Porque de hecho, lo que se hizo finalmente con Homecoming fue precísamente simplificarlo a un nivel absurdamente alto, cuando justamente con un hardware superior, probablemente habría que haber intentado lo contrario.
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Si recordamos la cuarta entrega, esta daba importancia una importancia a la exploración de la que se olvidó completamente en Homecoming, desarrollando un título excesivamente lineal. Por contra, y al presentar a un protagonista -Alex Sheperd- ex militar, el combate era sorprendentemente satisfactorio y profundo, de una manera inédita en el género, pero precísamente sus posibilidades estaban pensadas para entornos abiertos y lo hacían menos disfrutable en los más cerrados.
Pero el apartado técnico, lejos de lo que se esperaba de una nueva generación, y sobre todo el artístico, demasiado genérico y sin personalidad, terminaron sentenciando a Silent Hill: Homecoming como la peor entrega de sobremesa de la franquicia. Con solo cuatro análisis positivos en Metacritic, poco se podía hacer para revitalizar la franquicia, y el siguiente paso dado fue positivo, pero no lo suficiente.
Un aguacero de esperanza
Konami no parecía tener mucho empeño en darle a Silent Hill la relevancia que merecía, y de esta manera, cedió el desarrollo de Silent Hill: Downpour a un estudio semidesconocido, Vatra Games. Inesperadamente este equipo checho tuvo ideas que hemos visto plasmadas recientemente en el notable The Evil Within 2, como es el desarrollo del juego en un entorno abierto y con la presencia de actividades secundarias, pero estas virtudes se verían empañadas por un apartado técnico a todas luces mediocre, rematado con una tasa de frames irregular que ofrecía situaciones de práctica congelación en sus bajones más severos. Y aún así, Silent Hill: Downpour, insistimos, tenía buenas ideas. Muy buenas, de hecho.
Y es que a pesar de todo, cabe recordar que fue capaz de llevarse un más que digno 7 en nuestro análisis, hace ya más de 6 años. Durante el transcurso de la aventura, el protagonista, un convicto de nombre Murphy Pendleton, no solo se encontraba con otras actividades alejadas de la historia principal, sino con encuentros con personajes no jugables a los que podía decidir si ayudar o no. Según estas decisiones, su carácter se iba forjando y no solo eso, sino que lo que también forjábamos era el final que presenciaríamos al terminarlo. Por otro lado, el nombre del juego hacía referencia a la lluvia que de vez en cuando acontecía y la cual presagiaba encuentros con enemigos más frecuentes, algo que dicho sea de paso, era conveniente evitar no solo por la poca competencia de Murphy en el arte del combate, sino por lo poco satisfactorio que era este desde el punto de vista jugable. En este sentido, las armas sufrían desperfectos hasta el punto de tener que desecharlas, y podíamos conseguir otras mejores llevando a cabo misiones secundarias como hemos visto por ejemplo en, insistimos, The Evil Within 2.
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Las virtudes de Downpour no terminan ahí, ya que ofrecía probablemente el mejor argumento desde la trilogía original, con una cantidad de giros y sorpresas que eran el principal motivo para continuar la historia de Murphy, comenzando por el motivo por el cual había terminado con sus huesos en la cárcel. También su banda sonora, a pesar de no contar ya con el legendario Akira Yamaoka, consiguió buenos resultados, con piezas dignas a cargo del recientemente fallecido Daniel Licht, y un sorprendente tema de manos de Jonathan Davis, vocalista del grupo de metal Korn.
En aquel mismo año vería la luz una rareza que dejaba claro el camino que se había decidido tomar con Silent Hill, con el subtítulo de Book of Memories, exclusivo de PS Vita. Este no era sino una suerte de dungeon crawler combinado con ARPG que no acertaba ni en un aspecto ni en otro, y de hecho, su primer error, para la crítica, fue llamarse Silent Hill, ya que sin ser un juego malo, crecía de cualquier atisbo de identidad de la franquicia, comenzando por una historia completamente irrelevante. De esta manera, la legión de fans daría a la franquicia por muerta, hasta que llegó algo inesperado.
Kojima y el rescate incompleto
Creemos que no vale la pena detenerse mucho en un acontecimiento del que se han redactado ya miles de líneas y es que la presentación de P.T. en la Gamescom del año 2014. En ella, Hideo Kojima presentaba un misterioso teaser jugable que nos situaba en un pasillo en forma de L en el que tenían lugar algunos de los encuentros más aterradores que hemos vivido en los útlimos años y por qué no decirlo, también los puzles más enrevesados. Cómo olvidar dónde se encontraba una de las cinco piezas que faltaban en la foto... No tardaría mucho, horas de hecho, en convertirse en fenómeno viral, con millones de jugadores compartiendo experiencias en foros y soluciones a sus puzles, hasta que una chica norteamericana consiguió terminarlo y descubrir su sorprendente final.
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Este nos revelaba el primer tráiler de Silent Hills, protagonizado por Norman Reedus y dirigido por el propio Kojima, con la colaboración del director mexicano Guillermo del Toro, el cual parece ser que tiene su propia maldición con los videojuegos. La ilusión por este título era imparable, e incluso vería un nuevo y aterrador tráiler en el Tokyo Game Show de aquel mismo año, pero las conocidas desavenencias de Kojima con Konami terminaron con la marcha de este, y así, la triste cancelación definitiva de Silent Hills.
Y de esta manera hemos llegado a la situación actual, en la que los millones de fans de la franquicia incluso han pedido a Konami que venda la licencia para que otra distribuidora pueda ocuparse de ella, pero eso parece lejos de ocurrir. Siempre nos quedará disfrutar de los buenos títulos que nos dio Silent Hill y reconocerla como lo que es: una de las principales popularizadoras del género survival horror, que a pesar de todo, está lejos de morir definitivamente.
- Acción
- Aventura
Nueva entrega de Silent Hill, centrada en la figura de un preso que llega al pueblo huyendo de la policía.