Especial - Parte 2

La Primera Era del 3D: La generación que lo cambió todo

Segunda parte de este especial en el que nos centramos en las consolas que redefinieron el 3D en los videojuegos y los títulos con los que lo hicieron.

Recapitulemos brevemente. Estamos en los años 90, y como vimos en la primera parte del especial, hemos dejado atrás la Edad Dorada del arcade, así como la hegemonía del 2D traída por las máquinas de 8 y 16 bits.

El polígono ya empezaba a ser una realidad y la industria se adaptaba a ella. Se adaptaba o se quedaba atrás y moría, como veremos en las próximas líneas.

La generación 3D

La quinta generación de consolas, llamada también generación de los 32 bits, generación de los 64 bits, o generación 3D, trajo consigo otro salto tecnológico aún más cuantificable que la anterior que conllevó varios cambios relevantes de comentar. La estandarización gráfica de las generaciones anteriores se perdió, y mientras algunas consolas apostaron por los 64 bits otras se quedaron en los 32.

Fue una generación experimental, tras casi 20 años desarrollando en 2D, la industria redefinió el videojuego, y tuvo que descubrir de nuevo que es lo que funcionaba y qué no. Quizás por eso no resulte extraño descubrir que en este panorama, fue una nueva compañía con una nueva plataforma (Sony con su Playstation, de la que hablaremos en este reportaje en los próximos apartados) la que tomó las riendas y obtuvo el mayor éxito comercial, y que viejas compañías como Atari o Sega se encontrasen desubicadas en esta nueva era. Tras casi 20 años entendiendo el videojuego de una manera, tocaba cambiar las normas.

Esta generación introdujo de forma generalizada (aunque con excepciones, como veremos) el CD-ROM como formato de almacenamiento frente a los viejos cartuchos, lo que permitió no solamente mayor capacidad de almacenamiento, sino también la introducción de calidad de audio de CD y el full motion video. Esta también fue la generación que normalizó el uso de los gráficos en 3D poligonales, e introdujo el texture mapping (texturas que envuelven a objetos tridimensionales, en lugar de superficies planas como en el 2D).

El resultado fue tener una generación de juegos con un look muy específico. Los primeros años de juegos en 3D supusieron para muchos una vuelta atrás en lo artístico con tal de justificar lo tecnológico, ya que la industria pasó de un estilo pixel-art colorido y detallado en 16 bits (estilo que se sigue usando actualmente) a popularizar un estilo gráfico aún por pulir, con modelados ásperos y puntiagudos debido a las limitaciones de memoria de la época. Mientras el estilo gráfico de 16 bits se ha mantenido mayormente intacto a lo largo del tiempo y sigue siendo muy vigente, los modelados tridimensionales de esta generación, dejando a un lado el factor nostálgico, se han quedado obsoletos y poco tienen que ver con los gráficos actuales. Se trata de un elemento constantemente en movimiento en el que la industria no deja de avanzar.

La cámara, la gran aliada

Si en el apartado anterior nos hemos centrado en los cambios visuales que ofreció esta generación, no podemos seguir avanzando sin mencionar un elemento clave que afectaría en gran medida en lo jugable. La introducción definitiva del 3D traía consigo la necesidad de una revisión en el rol de la cámara para estos títulos. Para ello se adoptaron tres filosofías diferentes, que tenían mucho que ver con el género del juego y sus mecánicas, y que se materializaron en forma de tres tipos de cámara que siguen utilizándose actualmente.

Muchos títulos optaron por una cámara de seguimiento, heredada directamente de la era 2D. Similar a como funcionaba el efecto parallax pero en un entorno 3D, esta cámara se mueve en una dirección siguiendo el movimiento del personaje. Se utilizaba en juegos donde el desplazamiento en una sola dirección es la base de la experiencia, y por tanto ese ángulo de cámara podía seguir toda la acción. Se utilizó para títulos como Crash Bandicoot o en general, los títulos de conducción, todos los de conducción.

La cámara fija optaba por perspectivas inmóviles, que solo cambiaban cuando el jugador salía de plano o cambiaba de localización. Esta cámara ya se utilizaba en el medio y siempre ha venido acompañado de un valor cinematográfico, de ahí su uso en aventuras gráficas. Las desventajas de esto son bastante obvias, podemos ver el mundo del juego únicamente limitados por la mirada de los desarrolladores, y es menos intuitiva para los jugadores que el resto de cámaras, al no hacer del jugador el protagonista sino del entorno. Por otra parte, se trata de una cámara de un gran efecto dramático y con valor narrativo. En títulos de terror, como Resident Evil (1998), se utilizaba para jugar con el suspense y la expectación. Actualmente, títulos como Until Dawn (2015) han querido recoger recuperar este formato en busca de un tipo de experiencia muy concreta.

La cámara interactiva era la gran inclusión del 3D. Se trata de la cámara que el jugador puede manipular (a través de rotaciones verticales y horizontales) para tener la perspectiva que desee. Estas cámaras tuvieron un uso no tan extenso como debería, y en los primeros ejemplos no estaba demasiado bien implementada, sintiéndose un elemento inorgánico, un estorbo en la experiencia. En los mejores casos, el movimiento de la cámara estaba asignado a un joystick o botones independientes, como ocurrió con Super Mario 64 (1996), uno de los mejores ejemplos de juego que integró cómodamente el uso de la cámara interactiva o manual. En los peores, la cámara acompañaba el movimiento y los giros de los personajes, lo cual ocurría sobre todo en shooters en primera persona, que en su traslación a consolas fallaban en adaptar el control del ratón. Lo que se traducía en un movimiento de cámara torpe e incómodo.

Sega Saturn

De las compañías grandes, Sega fue una la primera que se atrevió con la nueva generación de consolas. Su afán por superar a su competidora directa, Nintendo, le llevó a tener en mente desde relativamente pronto una sucesora de 32 bits para Mega Drive que superase ampliamente la tecnología de las consolas de la época a la hora de mover el 2D.

El problema con esta concepción del futuro de Sega es que el final de la pasada generación ya indicaba que las cosas iban hacia el 3D, y la compañía del erizo azul pareció no darse cuenta de ello. Un año antes del lanzamiento de Saturn (1994), el futuro le pegó un tortazo de realidad a Sega en la cara en forma del anuncio a nivel interno del desarrollo de Playstation, Se trataba de la consola 3D más poderosa hasta la fecha, un aspecto que Sega había descuidado en el desarrollo de Saturn.

La aparición de este nuevo e inesperado competidor, además de la omnipresente batalla por quedar por encima de Nintendo, llevó a Sega a tomar decisiones poco acertadas en un periodo corto de tiempo. Hasta el lanzamiento de Saturn, Sega trató de dar todo su apoyo a Mega Drive, con la intención de mantenerla una consola vanguardista y competitiva. Por ello desarrolló dos periféricos que aportaban una mejora sustancial para la consola. La primera, Mega CD (1991), surgió con el interés de crear un aparato que superara al Modo 7 de Super Nintendo (del que ya hablamos en el pasado especial). Se colocaba insertada al lado de la consola base, y le daba a la consola un extra de almacenamiento y le permitía leer juegos en CD, añadiendo así a las posibilidades de Mega Drive la de correr juegos con Audio-CD y full-motion video pre-renderizado.

Más adelante, en 1994, Sega lanzó Sega 32X, otro complemento para Mega Drive que permitía leer cartuchos de 32 bits. Añadía mejoras gráficas a la consola y le permitía correr 50 000 polígonos por segundo, además de texture mapping, re-escalado y rotación de texturas. Se apreciaba un salto generacional para Mega Drive con estos dos complementos, pero el desembolso económico que suponía para el jugador no era poco, el apoyo de la propia compañía hacia ellos no fue el adecuado y además, la infraestructura a la hora de tener los tres aparatos juntos era incómoda, ya que cada uno requería su propia fuente de alimentación, además de que estos no eran compatibles con según qué versiones de la consola y por lo tanto fueron necesarias revisiones.

Cada uno de estos periféricos tuvo su propia librería de títulos, muchos de ellos ports de otras consolas o de arcades. Aunque alargaron virtualmente la vida de la consola y le dieron valor unos años más, la estrategia de Sega con respecto a estos aparatos no fue, como ya hemos comentado, acertada en ningún sentido. Sega 32X no alcanzaba la calidad técnica que se esperaba de una consola de 32 bits, e independientemente de que así fuera, sería pocos meses más tarde cuando Sega tenía planeado el lanzamiento de Saturn, una verdadera consola de 32 bits, que dejaría inmediatamente obsoleto el 32X.

Sega Saturn fue la apuesta de Sega para la quinta generación de consolas. Una consola que permitía el uso de CD-ROMS así como de cartuchos (aunque estos servían únicamente para añadir un boost de RAM a la consola o como cartuchos de trucos). Contó con un catálogos variado pero algo limitado, con títulos en 2D y 3D poligonales, adaptaciones de arcades y títulos exclusivos. Diseñada especialmente para crear los mejores juegos 2D del mercado, Saturn sobresalió en este terreno, pero sus capacidades para programar juegos 3D se quedaban por debajo de las de sus inmediatas competidoras.

Es difícil hablar de la historia de Sega Saturn sin tener en cuenta el turbulento contexto en el que salió, no solo a nivel interno de la industria sino también de cara al jugador. Pocos meses antes de su lanzamiento, Sega aún seguía apostando por Mega Drive a través de los dos periféricos, y escasamente un mes después de su lanzamiento, la poderosa Playstation salió al mercado. Saturn se lanzó con un plan de marketing a medias y con prisas. La consola no estaba completamente preparada para el 3D, y su catálogo no estaba muy pulido, con títulos que aún no demostraban el potencial gráfico. Los primeros compases de la consola en el mercado apenas justificaban su compra. En Meristation hicimos un reportaje sobre Saturn, en el que hablamos de todos estos temas con mayor profundidad.

A pesar de tener prácticamente todo en contra, y que su aportación al nacimiento de la denominada “generación 3D” no fuera muy reseñable. La consola tuvo buenos títulos tridimensionales: Virtua Cop (1995) acercaba a Saturn al arcade, un shooter sobre raíles sencillo y divertido que hacía uso del periférico de la pistola de luz. Sega Rally Championship (1995) ofrecía una experiencia de conducción 3D de nueva generación, y Virtua Fighter II (1994) pulió y mejoró todos los aspectos de los que el título original en Saturn flojeaba, creando una experiencia mucho más satisfactoria y que verdaderamente demostraba las posibilidades de la consola.

La mayoría de los títulos 3D que aprovechaban al máximo las capacidades de la consola aparecieron ya con Playstation en el mercado, una consola revolucionaria con la que Saturn poco pudo hacer en el terreno de las 3D. Este radical descenso de la popularidad de Sega se aprecia en las ventas, muy inferiores a las de sus competidoras directas. Años más tarde, con Dreamcast (1998), Sega entraría verdaderamente en el mercado 3D con una consola diseñada para ello. Pero hacerlo tarde, con el fracaso de Saturn detrás, y con el éxito de Playstation y Nintendo 64, hizo que volviera a ser una consola de nicho, y se convirtió en la última de Sega.

Playstation

Aunque actualmente cuesta pensar en la industria del videojuego sin imaginarse la consola de Sony como parte indispensable de ella, originalmente fue concebida como respuesta a un acuerdo fallido con Nintendo. Las negociaciones para desarrollar SuperNES ND, un periférico que añadiría a Super Nintendo la capacidad de leer CDs (de cara a contraatacar a Sega Mega CD) no llegó a buen puerto y forzó a que Sony saliera del acuerdo.

De esta disputa, y el deseo de Sony (principalmente de Ken Kutagari, director ejecutivo en su momento de la división de Sony Computer Entertainment) por crear una máquina de estas características, nació Playstation. Una consola de 32 bits con capacidad de leer CDs y enfocada especialmente para el desarrollo en 3D. Una consola de sobremesa revolucionaria que se convertiría en la principal fuerza creadora de títulos 3D y que dominó en popularidad y ventas la quinta generación de consolas, convirtiéndose ademas en la primera consola del mundo en vender cien millones de unidades en todo el mundo.

Se puede atribuir el éxito de Playstation a tres factores. El primero es que era la primera consola en hacer realidad que el futuro de la industria estaba en los títulos 3D, al estar específicamente diseñada para ello, y esta novedad resultaba atractiva y tangible. El segundo es que fue muy developer-friendly, por las nuevas posibilidades que la arquitectura de la consola les ofrecia y el hecho de que desarrollar para CD era menos costoso y arriesgado, lo que le dió a la consola un apoyo third-party sin precedentes. El tercero fue que los usuarios se encontraron con una consola novedosa, (acompañada por una estupenda campaña publicitaria que les atrajo hacia ella) y bastante barata, ya que en su llegada a Europa y Estados unidos se vendió por debajo de su coste. El precio de la consola en EEUU era de 299 dolares, 100 menos que su principal competidora del momento, Sega Saturn, que se vendía por 399 dólares.

El ecosistema económico, cultural y creativo era por tanto ideal para que Playstation se convirtiera en el principal referente de esta primera era del 3D. La falta de un legado previo (con el que sí contaban sus competidoras Sega y Nintendo, ni siquiera supuso un problema, ya que contaron con multitud de desarrolladores talentosos que crearon nuevos iconos de la industria del videojuego.

Hablar de Playstation significa hablar de la mayoría de clásicos 3D que el imaginario popular recuerda. Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Resident Evil, Spyro, etc... todos ellos pertenecen a esta esta consola. La popularidad de la consola era tal que incluso títulos en 2D de sagas clásicas como Castlevania tuvieron una de sus mejores entregas en la plataforma, con Castlevania Symphony of the Night (1997). Título que revolucionó el juego 2D y ayudó a definir el término metroidvania, que sigue tan vigente.

Las capacidades 3D de la consola se explotaron al máximo con un catálogo muy variado y completo. Si hace un par de apartados comentábamos los diferentes tipos de cámaras 3D, el catalogo de Playstation las utiliza todas. La consola de Sony contó no solamente con shooters y juegos de conducción (algunos de cosecha propia, como Crash Team Racing (1999)) como la tecnología había popularizado hasta ese momento, sino que utilizó la perspectiva 3D para crear títulos que terminaban de romper finalmente con el 2D y su concepción bidimensional del espacio, y así crear mundos tangibles. Juegos como Spyro The Dragon (1998) abrazaban plenamente las posibilidades del espacio tridiomensional. Siendo un juego que hacia uso de su libre movimiento por el escenario y su verticalidad, para encontrar secretos, combatir contra enemigos, interactuar con personajes...

Fue también una consola que comenzó apostar por un nuevo concepto de narrativa que se beneficiaba de las posibilidades tecnológicas. Comenzaron a ser habituales el uso de cinemáticas pre-renderizadas, que mostraron su mejor versión en juegos como Final Fantasy VII (1997) o Metal Gear Solid (1998), creando así historias con las que los jugadores podían empatizar, y creando momentos icónicos que perduran en el medio por ser emotivos y emocionantes. Playstation humanizó a los personajes de sus videojuegos, dándoles así una gran relevancia a nivel cultural. A día de hoy, es una filosofía que la compañia sigue teniendo.

La consola de Sony, y la generación, por tanto, trajó también consigo tendencias de diseño frutos de ese momento y que ya están obsoletas. El uso de la cámara no era siempre el más acertado, y títulos como Tomb Raider (1996) se vieron lastrados por ello. Resident Evil (1996) y sus tank controls convertían el movimiento del juego en una operación innecesariamente meticulosa y en una fuentes de estrés más junto con los propios zombis. Y Crash Bandicoot y sus saltos “pixel-perfect” medidos al milímetro, más propios del diseño de un juego 2D, no siempre funcionaban del todo bien en un espacio tridimensional. Son en definitiva, mecánicas fruto de la inexperiencia de la época, y que han hecho que grandes juegos no hayan aguantado tan bien como deberían el paso del tiempo bajo un prisma actual.

Playstation no solamente ayudó a definir lo que los juegos en 3D tenían que ser, también sirvió de plataforma de lanzamiento para grandes estudios y creadores del medio que siguen siendo indispensables en la actualidad. Estudios como Naughty Dog e Insomniac Games nacieron junto con la consola de Sony, y autores como Hideo Kojima comenzaron a labrarse un nombre en esta plataforma.

Nintendo 64

El salto definitivo de Nintendo a las 3D fue una decisión que se tomó con cautela. Anteriormente conocida como Ultra 64, sufrió múltiples retrasos hasta que Nintendo se sintió preparada para lanzarla. La compañía no estuvo en reposo durante ese tiempo, no obstante, siguió dando su apoyo a Super Nintendo tan tarde como hasta el año 1997 (con ya N64 en el mercado). El fracaso de su acuerdo con Sony no hizo que se quedara de brazos cruzados, comenzando un acuerdo con Philips para desarrollar títulos de Nintendo en su consola CDi, títulos de dudosa calidad, por otra parte.

Al contrario que Sega, Nintendo, viendo el gran éxito de Playstation y de la industria en general, sí decidió hacer su apuesta fuerte por la 3D. Al salir la última de la generación, era la consola de sobremesa más tecnológicamente avanzada de la época. La compañía estaba tan orgullosa de su procesador de 64 bits que incluso sirvió para dar nombre a la consola.

No todo eran ventajas, no obstante. N64 tenía problemas de texturas pixeladas debido a su memoria caché, que solo permitía almacenar texturas en pequeñas dimensiones (y que al agrandarse hacían que apareciera el efecto), por otra parte, la reticencia por parte de Nintendo de dejar de utilizar cartuchos les daba menor capacidad de almacenamiento que el CD, además de ser más caros de producir. Esto hizo que varias compañías thrid party dejaran de apoyar a la compañía nipona y que Nintendo, como ha sido habitual en años venideros, tuviera que aprender a valerse por sí misma principalmente por sus títulos first party.

Con su nueva consola Nintendo adaptó sus principales licencias al 3D, algunas de forma más torpe y otras con mucho éxito. La compañía estudió lo que funcionaba en 3D y lo que no, y aunque repitió errores de sus competidoras y algunas de las tendencias de diseño de las que hablamos en el anterior apartado, el uso de la cámara en Goldeneye (1997), por ejemplo, era bastante aparatoso, consiguió alcanzar la excelencia en algunos títulos que siguen considerandose hoy en dia como la cúspide de esta primera era del 3D.

Estamos hablando por supuesto de dos juegos como son Super Mario 64 (1996) y The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998), dos titanes de los inicios de las 3D que perfeccionaron muchos de los errores habituales de los juegos de la época para crear una experiencia pulida, fluida y cómoda de jugar. Que introducían al jugador de pleno en un entorno 3D y sus posibilidades.

Super Mario 64 se benefició de tener un control excelente sobre Mario, que tras muchos años corriendo en 2D, se desplazaba en este entorno con la misma naturalidad como si siempre hubiese estado ahí. Las posiblidades de movimiento del personaje estaban completamente pensadas para el entorno 3D y el uso de la cámara era cómodo y centraba siempre la acción en el personaje. Ocarina of Time, por otra parte, ademas de contar con esas virtudes, popularizó el uso del sistema de fijar personaje. Un añadido que hacía muy cómodo los combates en 3D.

Otros títulos first party supieron beneficiarse de las capacidades 3D de Nintendo 64. Donkey Kong 64 (1999) fue una excelente entrega 3D del clásico de Super Nintendo, y F-Zero X (1998) y Mario Kart 64 (1996) al fin pudieron contar con los escenarios tridimensionales con los que fueron concebidos en mente originalmente. A pesar de que la mayoría de las third party se encontraban en otras plataformas, N64 también pudo contar con títulos de calidad que no eran exclusivos. Versiones con un gran acabado de juegos como Resident Evil 2 (1998) o Indiana Jones and the Infernal Machine (1999).

La consola de Nintendo no tuvo un catálogo tan prolifero ni tan variado como el de Playstation, pero su aportación a esta primera era del 3D fue inestimable. Sus grandes éxitos siguen estando a día de hoy en la cabeza de muchos jugadores, y a pesar de las diferentes revisiones que se han hecho con el tiempo, jugarlos en su estado original sigue siendo una gozada.