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Un ansiado regreso

El Baldur's Gate 3 que no fue

Esta es la historia de The Black Hound, un juego hecho en el ocaso de Black Isle y que estuvo a punto de ser el heredero de Baldur's Gate.

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El Baldur's Gate 3 que no fue

Estos últimos días ha saltado la liebre de un posible Baldur’s Gate 3. Un proyecto que se lleva rumoreando durante bastante tiempo, pero del que no se sabe nada, ni siquiera un potencial equipo de desarrollo. Hay toda clase de habladurías circulando desde que Larian, los creadores de Divinity, se han hecho con la licencia de Wizards of the Coast -cosa que han desmentido tajantemente- a que Beamdog podría estar detrás del proyecto, después de su trabajo restaurando y ampliando los Baldur’s Gate originales y Planescape: Torment. En los últimos días, Brian Fargo echó más gasolina en la hoguera al afirmar que sabe quién lo está desarrollando, lo que sirvió como un confirmación velada de que está en desarrollo y para disparar de nuevo las apuestas: ¿Obsidian? ¿Larian? ¿inXile? ¿Beamdog? Son varios los estudios que han protagonizado el renacimiento de una forma de entender el RPG que parecía enterrada con el Infinity Engine, así que quedará como tema de debate durante un tiempo hasta que se confirme, si llega a hacerlo.

Pero si llega a aparecer un Baldur’s Gate III no será el primero que lleva su nombre. En los últimos días de Black Isle, el estudio tenía varios proyectos en marcha. Uno, Fallout 3, conocido como proyecto Van Buren, que estaba en fase más temprana. Otro, más avanzado, era el proyecto Jefferson, que escondía bajo ese nombre el desarrollo de Baldur’s Gate III: The Black Hound, en lo que iba a ser el comienzo de una nueva historia, completamente alejada de los personajes establecidos y de la historia dada por concluida con Throne of Bhaal.

El espíritu de reinicio estaba enfatizado por el paso a un nuevo conjunto de reglas, la tercera edición de AD&D, y el cambio de escenario desde la Costa de la Espada a las Dalelands (las tierras de los valles), una zona icónica de Faerun donde han comenzado incontables aventuras alrededor de papeles y unos dados. Josh Sawyer, líder de diseño, explicó que la multicultural naturaleza de los Dalelands como una zona de encrucijada y reinos independientes ofrecía la oportunidad de crear la clase de historias que quería narrar: no grandes odiseas que acabaran inevitablemente en sucesos de escala cósmica , sino historias más locales salpicadas por lo extraño y por lo divino.

La principal motivación del diseño del juego era un elaborado sistema de decisiones y consecuencias, con implicaciones más profundas que las que se habían visto en los anteriores Baldur’s Gate. Fue un juego diseñado con un espíritu abierto, en el que se invitaba a los jugadores a recorrer el mundo a su antojo y a tener un mayor abanico de opciones disponibles, pero siempre sabiendo que todos los actos, grandes y pequeños, tendrían consecuencias palpables. Cosas como fallar o abandonar misiones no salían gratis, y nuestro alineamiento podía cambiar en función de las decisiones tomadas. Existían tres niveles de reputación: regional, por facciones, fama/infamia, además de un sistema general de karma que se iba traduciendo en epítetos para tu personaje a medida que fuera acumulando reputación en sus aventuras.

Una buena parte de las posibles actividades tenían que ver con las diferentes facciones con las que podías interactuar, una idea que ya se exploró activamente particularmente en la primera parte de Baldur’s Gate 2 y que iba a ser llevado a un nuevo nivel, dejando al jugador interaccionar libremente con estamentos como la Iglesia de Lathander o los Magos Rojos de They. Uno de los objetivos de Sawyer y el equipo era el de aprovechar los nuevos desarrollos de la tercera edición para darle mayor riqueza a estas entidades. Por ejemplo, en vez de reflejar a los Magos Rojos como los eternos villanos esclavistas, la tercera edición ponía en escena una cara más “amable” de este poder de los Reinos Olvidados, dibujando una nueva casta dominante más interesada en hacer negocios y llegar a acuerdos diplomáticos discretos que en quemar pueblos a base de bolas de fuego. Las tensiones entre la nueva casta y los veteranos más anclados en los viejos modos era un espacio que el juego iba a explorar, ofreciendo al jugador toda clase de interacciones y decisiones alrededor de esta soterrada contienda.

El combate, pese a la conocida preferencia de Sawyer por los turnos, no podía alejarse demasiado de Baldur’s Gate por la potencial pérdida de interés de los usuarios de pasadas entregas -los turnos eran considerados menos “vendibles” después de Diablo, que fue lo que motivó a Bioware a crear el sistema de combate con parada inspirándose en el RTS-. Pero aún así confiaban en incluir algunas de las particularidades del excelente Temple of Elemental Evil de Troika, que había sabido interpretar como nadie las reglas de AD&D para crear un juego táctico de primer nivel, con una profundidad de combate superior a la vista en otros títulos contemporáneos. Siendo un reinicio, la idea era que nuestro grupo comenzara en el 1, pudiendo llegar al nivel 5 al final de la aventura (finalmente esto se revisó para llegar al nivel 8 y que la progresión permitiera un mayor número de opciones tácticas).

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Sobre el motor del juego, la idea original era hacerlo sobre Aurora, el motor de Neverwinter Nights, pero finalmente se optó por crear un nuevo motor llamado Jefferson, destinado a ser el sucesor de un Infinity Engine que había sido utilizado muy por encima de sus posibilidades. El nuevo motor 3D recogía ideas de Infinity, pero también tenía elementos y técnicas usadas en Fallout o Temple of the Elemental Evil, con el fin de dotarle de toda clase de posibilidades y una mayor versatilidad a la hora de crear mundos más elaborados y reactivos.

También se saben todos los detalles de la historia, que giraría alrededor de la figura de una clériga, May Farrow, perseguida por sus crímenes por nuestros aventureros. Pero el verdadero antagonista era el “sabueso negro” que da nombre al juego, una misteriosa figura que aparecía en momentos puntuales de especial tensión narrativa y que a pesar de nuestros esfuerzos no podía ser eliminado del todo. Esto estaba conectado a la frase de referencia en el juego, que se estaba considerando como sobrenombre: “la culpa no se puede matar”. Dejaremos los detalles exactos por si la idea se revive de algún modo (aunque el argumento completo se puede encontrar en la wikipedia).

Lo cierto es que The Black Hound no iba a ser un Baldur’s Gate, se inició como algo independiente dentro de la serie de juegos de Los Reinos Olvidados de Black Isle. Pero el grupo estaba viendo cómo a pesar de sus éxitos, los directivos de Interplay les prestaban cada vez menor atención. Planescape: Torment apenas fue promocionado y era evidente que el dinero y los esfuerzos de la compañia iban a otra clase de juegos y de mercados pese a una trayectoria brillante en el RPG. The Black Hound fue “elevado” a Baldur’s Gate de cara a lograr que los superiores le prestaran más atención, aprovechando los muy exitosos Dark Alliance en consolas.

Hubiera sido lanzado en las navidades del 2003 si no hubiera sido porque en un incomprensible movimiento, Interplay perdió parte de los derechos de hacer juegos en AD&D. Esto permitió salir a Dark Alliance II en el 2004, pero no a The Black Hound, que fue cancelado a pesar de su avanzado estado ante la imposibilidad de desligarlo de la licencia. Años de trabajo tirados a la basura y un paso más en la triste etapa final de Black Isle, que quedaría enterrada una vez que su Fallout 3 fuera igualmente cancelado -de hecho, todo el estudio de The Black Hound fue trasladado al juego postapocaliptico, lo que a la postre no sirvió para salvarlo-.

Si aparece un Baldur’s Gate 3, tampoco será el segundo que intente portar tan ilustre nombre. Obsidian estuvo trabajando en rescatar la prestigiosa saga bajo la promesa de un presupuesto en condiciones por parte de Infogrames/Atari, lo cual quedó en papel mojado cuando se comprobó que la compañía no tenía liquidez para financiarlo. ¿Habrá un nuevo intento? Los éxitos de Pillars of Eternity y Divinity han demostrado que hay lugar para la concepción del RPG que inauguraron Baldur’s Gate o Icewind Dale, así que si hay un buen momento para emprender este proyecto, es ahora.

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