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Un Battle Royale diferente

Dying Light: Bad Blood, Impresiones PC

Jugamos el enésimo Battle Royale del año pero, ojo, esto es diferente. Aire fresco en el género.

Dying Light: Bad Blood, Impresiones PC

Si a una receta de éxito probado cuyos ingredientes principales son zombis, parkour y armas de melé, la condimentamos con el género de moda, el Battle Royale ¿Qué puede salir mal? Eso han debido pensar los chicos de TECHLAND, estudio polaco que se dio a conocer con la serie Call of Juarez (de 2006 a 2009), pero que encontró su verdadera vocación en el género zombi con los exitosos Dead Island (de 2011 a 2013) y Dying Light (desde 2014).

Mientras nos impacientamos con Dying Light 2 (que tiene un aspecto estupendo, por cierto) han decido amenizarnos la espera con un título totalmente FREE2PLAY ambientado en la misma serie que ya ha vendido más de ocho millones de copias.

Dying Light: Bad Blood es una especie de spin off de la serie dirigido exclusivamente al multijugador online, completamente gratuito, con formato Battle Royale, pero con unas particularidades que lo convierten en un título único que podría marcar una dirección alternativa a la de los conocidos PUBG o Fornite y que siguen también otras grandes franquicias como Battlefield o Call of Duty.

En Bad Blood no hay tantos jugadores, solo 12, ni mapas menguantes, ni apenas armas de fuego. A cambio introduce el género en el escenario y mecánicas de Dying Light, que nos atrevemos a calificar como el entorno más ágil y divertido en el que un FPS puede desarrollarse. El fluido movimiento tipo parkour en una ciudad arrasada y poblada por variados zombis, son la base de un sandbox en el que es posible adaptar otras modalidades de juego y, como no, el battle royale.

Se ha anunciado un único modo de juego con el muy aclarativo subtítulo de “12 entran. 1 sale”. En el mismo seremos arrojados en un lugar aleatorio del conocido mapa de la ciudad de Harran, donde se desarrolla el Dying Light original, cubierta de infectados con el virus del mismo nombre y que mantienen su agresividad habitual.

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Nuestra primera necesidad será armarnos y aprovisionarnos con botiquines y armadura, una mecánica inherente al género pero que es de las pocas coincidencias que mantiene con el resto de títulos BR. A partir de ahí nuestro único objetivo será obtener muestras de sangre de unos nidos alrededor de los cuales tienden a concentrarse los zombis.

A medida que recogemos una mayor cantidad de muestras, subimos de nivel y con ello recuperamos la salud, además de incrementar nuestra fuerza y resistencia. Cuando se ha recogido la suficiente cantidad de “sangre mala”, solo deberemos ir a un punto de extracción donde nos recogerá un helicóptero y nos sacará de aquella pesadilla.

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¿El problema? Solo uno. Que hay otros once tipos con muy malas pulgas y con el mismo objetivo. De este modo el título conjunta a la perfección dos modos de juego, el JcE, o jugador contra entorno, en el que deberemos sobrevivir a la amenaza zombi, y el JcJ, al tener que combatir y sobrevivir al resto de jugadores.

Las opciones de afrontar la partida son tan variadas como los jugadores que participan. Siempre está la opción “valiente”, directa, la de ir a por los nidos, a por la sangre, a subir de nivel y a escapar pasando por encima del cadáver, literalmente, de aquellos jugadores que pretendan detenerte. Pero el universo zombi no es precisamente aquel en el que se premia el valor y los triunfadores en Bad Blood son, en cambio, aquellos que saben esperar y elegir el momento de actuar. Con doce jugadores y un entorno tan hostil, el vencedor no es el que más se equipa, más muestras recoge o más zombis y jugadores rivales elimina; el vencedor es el que sobrevive.

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Así el oportunismo, la astucia y, por qué no decirlo, la total carencia de escrúpulos, son la receta del éxito. Un combate cara a cara a cuchillo entre un jugador que acaba de darlo todo para limpiar un nido y recoger la muestra y otro que lo observaba desde la distancia, reservando todas sus armas y salud, para robársela, no es para nada justo. Pero es lo que tienen las apocalipsis zombi; no entienden de justicia.

Y eso, claro está, genera mucha mala uva; una mala uva que acaba siendo adictiva porque siempre queda la sensación de haber cometido un error que no se volverá a repetir en la siguiente partida.

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Eso en lo que se refiere al componente táctico de la aventura. La acción se basa en recorrer el mapa saltando, trepando y corriendo sobre tejados, con la fluidez y efectividad que este título ha alcanzado como ningún otro, y eliminar enemigos con los medios con los que contemos. Generalmente estos medios son armas blancas de mayor o menor longitud, armas contundentes como mazas y llaves fijas, y otras arrojadizas, como hachas de mano, dagas e incluso un arco con flechas.

En determinados momentos del juego en un punto del mapa caerá un depósito de suministros donde podremos recoger algún arma de fuego, siempre con la mínima munición, pero que son determinantes en la pelea.

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Como aliciente, y para dotar de mayor variedad a los combates, se incluye la posibilidad de personalizar las armas, tal y como se hace en el juego original, añadiendo daño por electricidad, una leve congelación o mayor posibilidad de propiciar desangramiento. Por último, un pequeño surtido de granadas de mano, cócteles molotov y minas.

Ese es el escenario en el cual acabaremos bailando, casi de forma literal, con un enemigo, frente a frente, asestando golpes con nuestras armas, mientras bloqueamos y esquivamos los suyos. La pericia en esta técnica supone casi la totalidad de las posibilidades de éxito porque, aunque esperemos de manera ruin a que no quede más que otro jugador, vamos a tener que enfrentarnos a él inevitablemente para ser el único superviviente y, por ende, el ganador de la ronda.

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Y es precisamente en este aspecto, el del combate JcJ, donde el juego aún flaquea. Se ha optado por un sistema donde un error en la distancia o momento en el que se asesta el golpe puede ser el final. Cada golpe consume una cantidad de energía y si nos agotamos, quedamos casi desamparados ante los golpes del enemigo. Del mismo modo, usando las armas más potentes, si se falla el golpe se requiere un segundo para recuperarse que es cuando literalmente nos machacan. Así, los jugadores se limitan a usar exclusivamente algunas armas concretas que resultan rápidas y muy lesivas, obviando todas las demás.

Las prestaciones de las armas, sumadas a otros problemas como la excesiva efectividad del escudo y el problema general para ser preciso con los golpes en combate, son los elementos a ir limando en la fase de acceso anticipado que ahora mismo se puede disfrutar a través de Steam (PC).

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La “early access” requiere el pago de 19,99€ y como compensación, además del consabido acceso inmediato al juego, nos concede algunos uniformes, máscaras y armas especiales. Estos elementos estrictamente estéticos son con los que Techland espera monetizar el juego, ya que todas las alternativas de personalización pueden ser adquiridas mediante dinero real.

Una vez que el acceso anticipado termine, en una fecha aún por determinar, el juego estará disponible de forma gratuita tanto para PC, como para PS4 y XBO. Es de esperar que para ese momento se haya balanceado el sistema de armas y pulido algo más el combate JcJ gracias a la experiencia con los jugadores del acceso anticipado. Si es así, si se pulen esas cuestiones, estaremos ante uno de los juegos más interesantes de este final de año. No solo por tener una jugabilidad estupenda y ser gratuito; lo será además por tratarse de un poco de aire fresco en un género, el de los Battle Royale, que ya da muestras de agotamiento.

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