SNK Heroines Tag Team Frenzy
SNK Heroines Tag Team Frenzy
Carátula de SNK Heroines Tag Team Frenzy

SNK Heroines: Tag Team Frenzy, análisis

Joaquín Relaño @QuinoWan

SNK vuelve al género de la lucha tras el éxito de The King of Fighters XIV, aunque esta vez lo hace con un juego que adolece de más sombras que luces.

Si echamos la vista unos años atrás, la cosa pintaba bastante mal para la entonces conocida como SNK Playmore, algo que no pillaba por sorpresa a nadie dado que, tras su cierre y reinvención en 2001, la antigua propietaria de Neo Geo no dejaba de dar bandazos de un lado a otro, desarrollando unos productos muy alejados de la calidad atesorada por los lanzados en la era dorada de la Shin Nihon Kikaku. El desastre que fue The King of Fighters XII (un juego tan incompleto como lo estuvo Street Fighter V en sus inicios) supuso un varapalo importante para la compañía, y aunque trataron de redimirse con The King of Fighters XIII, el juego no llegó a funcionar bien ni en las partidas monojugador (debido a una IA que era una auténtica calamidad) ni en la parcela online (con una conexión de lo más errática que tardó bastante en alcanzar unos niveles medianamente decentes).

Así las cosas, y ya a principios de 2015, un conglomerado de compañías chinas acabaron adquiriendo la mayor parte de SNK Playmore (el 81’25 %, nada menos), haciéndose con el control de la histórica desarrolladora y planificando para ella un futuro nada halagüeño que tendría a los juegos de azar y los títulos para móviles completamente monetizados como únicos objetivos. Todo parecía indicar que, ahora sí y después de un largo purgatorio, los aficionados a SNK tendrían que despedirse de sus juegos y personajes dado que éstos iban a quedar como coto exclusivo de mercados muy lucrativos para las compañías pero poco o nada interesantes para el jugón de toda la vida.

Sin embargo, afortunada y sorprendentemente, estos nada halagüeños planes dieron un giro de 180 grados en muy poco tiempo. SNK (que, por cierto, en este año cumple cuatro décadas de existencia) eliminó el “Playmore” de su denominación, rescató el inolvidable e histórico mantra “The future is now”, y declaró que se retiraba del fructífero (pero más que oscuro) mercado del pachislot y similares para centrarse en los videojuegos de toda la vida y en tratar de exportar sus licencias a otros ámbitos de entretenimiento. El primer producto que vio la luz en esta nueva era no tardó mucho en llegar, ya que su presentación se produjo en aquel mismo 2015: The King of Fighters XIV.

No nos vamos a engañar, The King of Fighters XIV no tenía buena pinta en un principio. Su apartado gráfico se sentía completamente desfasado, más propio de la generación de los 128 bits que de la era en la que nos encontramos. Pero el juego estrenado finalmente en verano de 2016 resultó ser un auténtico portento. Y es que esta nueva/clásica SNK se había asegurado de hacer las cosas bien, contratando como director del proyecto a Yasuyuki Oda, un verdadero artesano del género de las tortas que no solo había trabajado previamente en títulos como Street Fighter IV, sino que además formó parte de la legendaria SNK Research & Development Division 1, esa que en los 90 dio luz a los más afamados juegos de lucha de Neo Geo.

Así, KOFXIV era (y sigue siendo) una auténtica maravilla a nivel jugable, con una más que extensa plantilla de 50 personajes (ampliables a 58 vía DLC) en la que se dan cita luchadores clásicos y no pocas caras nuevas. Además, el apartado gráfico mejoró con un parche posterior, dando como resultado el mejor The King of Fighters lanzado desde KOF ’98 (que se dice pronto), así como uno de los más destacados juegos de lucha vistos a lo largo de la presente década. Gracias a ello, los aficionados a SNK comenzaron a creer algo que les parecía imposible desde hacía ya casi dos décadas: el retorno de la antaño propietaria de Neo Geo a la gloria y esplendor que antaño había poseído. Sin embargo, el siguiente paso de SNK ha resultado ser… inesperado.

Noche de chicas tornada en pesadilla

Después de esa maravilla hecha juego y bautizada como The King of Fighters XIV, los aficionados comenzaron a elucubrar y a intentar dilucidar cuál sería el siguiente paso dado por esta nueva y prometedora SNK. Era obvio que más tarde o más temprano se verá un KOFXV. Sin embargo, ¿rescataría SNK alguna de sus licencias clásicas? ¿Un Garou 2? ¿Un nuevo The Last Blade? ¿Un Art of Fighting 4? ¿Un Neo Geo Battle Coliseum 2? ¿Un Metal Slug en gloriosa alta definición? Pues lo que hemos acabado teniendo protagoniza el presente análisis y desde luego ha sido algo inesperado: SNK Heroines- Tag Team Frenzy.

El protagonismo de las féminas en los juegos de lucha de SNK siempre ha sido destacado, con mujeres luchadoras expertas en toda clase de disciplinas de combate, desde el kárate (Yuri Sakazaki) hasta el boxeo (Vanessa), pasando por el taekwondo (Chae Lim, May Lee), el aikido (Kasumi Todoh), el kick boxing (King)… También, la franquicia KOF ha contado desde sus inicios con al menos un equipo formado únicamente por mujeres (generalmente denominado Heroine Team o Women Fighters Team), además de una notable presencia femenina, y la SNK clásica llegó a desarrollar un juego de lucha protagonizado (casi) exclusivamente por luchadoras: el recordado y más que reivindicable SNK Gals’ Fighters, lanzado para Neo Geo Pocket Color en el año 2000.

Con estos antecedentes, contar con un juego de lucha protagonizado por las SNK girls es más que bienvenido y muy de agradecer. Pero claro, resulta que SNK Heroines no es un juego de lucha al uso. Según parece, los desarrolladores tenían en mente, antes de entrar en el siguiente gran proyecto tras KOFXIV, elaborar un juego de lucha de mecánicas simplificadas cuya accesibilidad lo hiciera fácil de controlar para cualquier clase de usuario. Lo malo es que se han pasado bastante con la simplificación en parcelas que no eran necesarias, al tiempo que lo han enrevesado en otros aspectos.

Pero antes de entrar de lleno en la jugabilidad, enumeremos los modos de juego disponibles. Son pocos, pero suficientes. Si decidimos jugar sin conectarnos, tendremos disponible un modo historia, un versus contra la IA o un segundo jugador, y un modo supervivencia. El juego también cuenta por supuesto con su correspondiente parcela online para enfrentarnos a adversarios humanos a lo largo y ancho del globo terráqueo.

El modo historia es, además de breve, tan peculiar como el propio juego. El asunto, a grandes rasgos, involucra a una serie de féminas, participantes habituales en los torneos King of Fighters, que se despiertan en el interior de una extraña mansión. Lo hacen desorientadas y con menos ropa de lo habitual. A partir de ahí se verán forzadas a combatir entre ellas mientras intentan esclarecer qué está pasando y tratan de derrotar a la misteriosa figura que está detrás de todo; un personaje cuya identidad no desvelaremos (aunque se revela bien temprano, e incluso aparece en la carátula del juego), pero que también será familiar para los aficionados a la franquicia KOF.

El hilo narrativo, la verdad sea dicha, no tiene ni pies ni cabeza. Esto de por sí no tendría por qué ser malo, pero es que el humor con el que cuenta es absurdo e histriónico y gracia, lo que es gracia, no es que haga mucha. En cuanto a la plantilla inicial de personajes, disponibles tanto para el modo historia como para el resto de modalidades de juego, incluye a las veteranas Athena, Kula, Mai, Leona, Yuri, Nakoruru y Shermie, acompañadas por Sylvie, Zarina, Love Heart, Mian, Luong y Mui Mui, éstas últimas provenientes de KOFXIV. Aparte contamos con una sorpresa: Terry Bogard, aunque en versión femenina. Al respecto, mencionar como curiosidad que no es la primera vez que vemos a Terry cambiando de género, ya que los veteranos del lugar que hayan jugado a SNK Vs. Capcom: Chaos recordarán el aspecto que adquiría el Lobo Hambriento cuando Demitri ejecutaba sobre él su ataque “feminizador”.

Esta es toda la plantilla. Y sí, si un total de 14 luchadoras pueden parecer pocas, es porque de hecho lo son, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un juego que cuenta con sistema de combate por parejas, y más que nada si echamos la vista atrás y comprobamos que The King of Fighters XIV contaba con medio centenar de personajes de inicio. Ya se han anunciado nuevas luchadoras para SNK Heroines, las cuales llegarán vía DLC. Pero lo dicho, KOFXIV contaba con 50 personajes de inicio, lo que hace que la sensación de que SNK Heroines es un producto menor dentro de los planes de la compañía se acentúe aún más.

Entrando ahora en el polémico aspecto que adquieren las luchadoras en el juego, nos encontramos con que varias de ellas visten ropas más bien escasas que dejan poco a la imaginación, incluso en el caso de Mai. Al respecto, decir que en el modo historia se justifica por el hecho de que todas se encuentran en una suerte de realidad alternativa imaginada por el villano que ejerce de jefe final, el cual ha decidido vestirlas así (y ya de paso traerse también a Terry y convertirlo en mujer) para dar rienda suelta a su voyeurismo desenfrenado. De hecho, en las ilustraciones de los personajes podemos comprobar cómo las luchadoras observan indignadas sus parcos atuendos.

Pero no nos engañemos: esta excusa es tan absurda como la justificación para la ropa de Quiet en Metal Gear Solid V. El verdadero motivo de hipersexualizar a las féminas de SNK: Heroines no es otro que el de cosechar mayores ventas entre el público masculino; y también hay que tener en cuenta que este videojuego es de origen japonés, país en el que, por su naturaleza conservadora y tradicionalista, el papel de la mujer en la sociedad aún sigue encontrándose bastante atrasado respecto a occidente. De todas maneras, el juego permite cambiar el aspecto de las luchadoras mediante un buen número de opciones, entre las que se encuentra la posibilidad de vestirlas con sus atuendos clásicos.

Una simplificación bastante enrevesada

El apartado en el que más cojea SNK Heroines, y que hace que el juego acabe siendo fallido, no es otro que el jugable. Ya hemos mencionado que con SNK Heroines se pretendía ofrecer un juego de lucha más simplificado y accesible de lo que suele ser un KOF al uso, pero es que se les ha acabado yendo bastante la mano a la hora de los recortes. Si la intención de los programadores era esa, lo ideal habría sido ofrecer algo parecido a Marvel Vs. Capcom respecto a Street Fighter, con una reducción de botones de acción y mayor facilidad a la hora de ejecutar técnicas especiales con el stick o cruceta. Por desgracia, el caso del juego que nos ocupa ha sido bien distinto.

De entrada, el sistema de combate utiliza el estilo tag por parejas, similar al visto en el ya mencionado Marvel Vs. Capcom o en los Tekken Tag Tournament. Así, aunque las heroínas luchan en combates uno contra uno, podremos cambiar a nuestra pareja en cualquier momento para que ésta continúe con el combate. Una de las particularidades de SNK Heroines es que ambas comparten el mismo medidor de salud, el cual además se fusiona con la barra de energía destinada a la ejecución de los movimientos especiales.

Así, la luchadora que se encuentre en reserva no recuperará salud poco a poco, sino solo energía. Dada la importancia capital que en SNK Heroines adquiere la ejecución de movimientos especiales, la energía se regenerará automáticamente mientras luchamos. Lo hará más lento para la luchadora que se encuentre combatiendo en ese momento, y más rápido para la que aguarde su turno de entrada. Reducir el medidor de salud de la rival ya no adquiere la misma importancia que en otros juegos de lucha, puesto que nuestro objetivo será dejarlo al mínimo en lugar de vaciarlo por completo. Y es que, por muchos golpes que propinemos o movimientos especiales que ejecutemos, nuestra rival no morderá el polvo aunque su medidor de salud se encuentre ya vacío por completo.

Así, la única manera de ganar el combate será ejecutando una técnica definitiva (lo que en un juego normal de SNK viene a ser un desperation move). Por ejemplo, un Haoh Sho Ko Ken en el caso de Yuri o un V-Slasher en el de Leona. Hay que tener en cuenta que, como si de un Art of Fighting se tratara, las técnicas definitivas no serán las únicas que gasten energía, ya que también lo harán los movimientos especiales, de ahí la importancia que adquiere esta barra y la necesidad de procurar mantenerla lo más llena posible para disponer de medidor suficiente cuando queramos ejecutar una técnica definitiva.

Este sistema de juego, la verdad sea dicha, tiene su cara pero también su cruz. En el lado positivo nos encontramos con que es original y ofrece nuevas posibilidades respecto a lo habitual en el género. En el lado negativo acabamos teniendo la sensación de que el desarrollo de los combates se hace poco emocionante debido a la menor importancia que posee aquí la barra de salud. Solo en el tramo final, cuando ya dicha salud se encuentre bajo mínimos y tengamos que rematar la faena con una técnica definitiva (o evitar que la rival haga lo propio con nosotros), será cuando la cosa se ponga realmente interesante.

Lo que sí que acaba pasando una factura más que notable a la jugabilidad es el sistema de control que SNK ha ideado para el juego, y las pocas posibilidades que deja al jugador. De entrada los botones de acción se han reducido a dos, uno para golpes rápidos y otro para los fuertes. Pulsando el botón de golpes rápidos podremos ejecutar un pequeño combo de tres impactos, y se puede combinar con el botón de golpes fuertes para ejecutar otro par de combinaciones de dos o tres impactos. Y pocas posibilidades más encontraremos, ya que además las luchadoras no pueden agacharse ni, por lo tanto, ejecutar ataques estando agachadas. Lo que sí pueden hacer (afortunadamente) es saltar y golpear en el aire.

Tampoco podemos ejecutar movimientos especiales usando la cruceta (botones de dirección en el caso de que empuñemos un Joy-Con) o el stick analógico junto a uno de los botones de acción, ya que existe un tercer botón destinado a tal efecto. A la hora de cubrirse, tampoco servirá accionar la cruceta/stick hacia atrás, ya que existe un cuarto botón para ello, al estilo de lo habitual en un Mortal Kombat o un Soul Calibur. Y para las técnicas definitivas también habrá que pulsar un quinto botón. Y un sexto para cambiar de luchadora. Y accionar la palanca analógica derecha para que la heroína en reserva nos ayude activando un ítem de defensa o ataque que habremos recogido previamente mientras luchamos. Y será necesario usar otro botón para las llaves y presas. Y…

En fin, que aquí simplificación más bien poca, ya que finalmente tenemos que lidiar con muchos más botones de lo habitual en un King of Fighters de toda la vida, complicando en exceso lo que todo buen juego de lucha debe ser: intuitivo, fluido, rápido e inmediato. Si a esto sumamos la reducción antes mencionada en lo referente a ataques normales, el resultado acaba siendo insuficiente para el jugador tradicional, y confuso en el caso del ocasional.

Gráficos y sonido

En lo que al aspecto visual se refiere, SNK Heroines cumple, sin excesivas florituras. Los modelados de las luchadoras mejoran respecto a lo visto en The King of Fighters XIV, y las texturas de la piel ya no poseen ese aspecto similar a un muñeco de plástico que poseían al principio en dicho juego. Los escenarios, por el contrario, son bastante sosos y poco variados, reduciéndose a un puñado de estancias de la mansión onírica en la que las luchadoras se encuentran cautivas. Encontramos también un exceso de efectos especiales que acaba repercutiendo negativamente en la visibilidad de los combates, ya que las luchadoras, aunque solo sea a la hora de ejecutar un simple puñetazo rápido, desprenderán de sus extremidades numerosas estrellas, pasteles, kanjis japoneses, animalitos… Con ambas luchadoras atacando al mismo tiempo, la pantalla se llenará de esta parafernalia y en no pocas ocasiones perderemos el hilo de quién está golpeando a quién y con qué.

La banda sonora se encuentra bastante alejada del nivel alcanzado por SNK en su última producción, ya que las melodías ofrecen la sensación de ser bastante similares entre sí y poco elaboradas, por lo que nos olvidaremos de ellas incluso mientras las estamos escuchando. Los efectos de los golpes son más ligeros y cómicos que serios y contundentes, lo cual, eso sí, casa perfectamente con la temática del juego. En cuanto a las voces, solo están disponibles en japonés tal y como es habitual en los juegos de SNK. Lo que sí contamos es con textos en castellano tanto para los menús de juego como a la hora de leer las conversaciones mantenidas entre las luchadoras.

CONCLUSIÓN

SNK Heroines: Tag Team Frenzy es algo así como un paréntesis entre The King of Fighters XIV y el próximo gran proyecto de esta nueva SNK, el cual se rumorea que podría ser el largamente deseado Garou: Mark of the Wolves 2. Pero es injusto. Es muy injusto que SNK Heroines, título que debería haber estado llamado a ser heredero espiritual del estupendo SNK Gals’ Fighters lanzado para Neo Geo Pocket hace casi dos décadas, haya sido tratado como un producto de transición, secundario o como queramos llamarlo. Además, nos encontramos ante un título fallido en varios aspectos, principalmente en el más importante: la jugabilidad. El sistema de combate se ha simplificado al máximo (las luchadoras ni siquiera pueden agacharse o golpear agachadas), mientras para el control se usa un número excesivo de botones. Un juego estándar de SNK usa cuatro botones de acción, una filosofía heredada de la era Neo Geo. Pues bien, en SNK Heroines hay que echar mano nada más y nada menos que de siete botones e incluso del stick analógico derecho para poder controlar todos los movimientos y técnicas de las luchadoras. Si tenemos en cuenta que el juego persigue el objetivo de ser sencillo y accesible para todo el mundo, es obvio que se ha fallado también en ese aspecto. En definitiva, las chicas SNK se merecen más, muchísimo más que el juego del que finalmente han sido protagonistas.

LO MEJOR

  • El apartado gráfico cumple, al menos en Switch
  • Ciertos guiños al aficionado veterano de SNK, como el final de Yuri en el modo historia
  • Pueden participar hasta cuatro jugadores

LO PEOR

  • Sistema de combate excesivamente simplificado, que lleva a luchas muy poco emocionantes
  • El sistema de control, en cambio, usa muchos más botones de los que serían deseables
  • Plantilla inicial de solo 14 luchadoras
4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más.