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Tumblepop

Tumblepop

Aspírame a esos fantasmas

Tumblepop, Retro Análisis

Data East nos regaló en 1991 una de las mejores placas arcade del género de las plataformas. Hoy aspiramos fantasmas con la pareja protagonista de Tumblepop

Actualizado a

Los salones recreativos fueron hogar de innumerables cabinas donde en sus placas corrían personajes saltando entre plataformas y abatiendo enemigos. Fue un género bastante popular entre los que nos dejábamos la paga semanal porque además de permitir conocer la fauna que por aquellos templos pululaban en aquellos templos de ocio -para gorronearnos una vida o pantalla- eran videojuegos accesibles desde el primer minuto y simpáticos a la vista. Al menos, lo primero, en sus compases iniciales. Bomb Jack, Bubble Bobble o Snow Bros fueron algunos de los más representativos y todos compartían la misma base jugable; limpiar la pantalla para poder acceder a la siguiente. Ya fuera recogiendo bombas o explotando a enemigos, la mecánica funcionaba.

Data East, una reputada compañía de videojuegos japonesa, mezcló características de los anteriormente mencionados para crear una obra lúdica que a día de hoy es considerada como una de las mejores recreativas de la década de los 90; Tumblepop. Los fondos estáticos a lo Bomb Jack, el plataformeo de Bubble Bobble y Snow Bros e incluso su sistema de power-ups y acceso a fases extra, lo copiaron prácticamente todo. Entonces, ¿por qué el videojuego es tan recordado entre nosotros? Porque aún y con todo Tumblepop era único en su especie, una suerte de reinvención del género que añadió y quitó elementos para que aquél deja vú de estar jugando a la misma máquina de siempre desapareciera.

Los Cazafantasmas low cost

Tumblepop, para aquellos que no tuvieron la posibilidad de pelear con los tipos más duros del salón para hacerse con el control de su joystick, era una máquina recreativa donde tomábamos el papel de uno de los dos tipos protagonistas ataviados con chaleco y pañuelo a la cabeza. Sospechosamente, los chavales portaban en la espalda un contenedor de fantasmas -y otras extrañas criaturas- como los que se equipaban los protagonistas de la cinta Cazafantasmas años atrás, solo que en lugar de escupir rayos de protones… aspiraban a los enemigos. Sí, no es broma, usaban aspiradoras como arma mortífera.

Historia como tal no tenía, los zagales paseaban por diversas regiones del planeta (París, Egipto o Moscú entre otros) hasta llegar al espacio con el objetivo de librar a la humanidad de una suerte de seres, espectros y extraterrestres que lo asolan. Un total de diez “mundos” donde al final de los mismos nos esperaba un jefe final de bizarros diseños. La primera particularidad de Tumblepop que ya comenzaba dejar evidente que Data East quería desmarcarse de los demás era que aquí el jugador podía elegir en qué país comenzar la partida.

Pa' la saca

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La mecánica de juego era bien simple. Al jugador se le proponía superar fases estáticas carentes de scroll llenas de plataformas (incluso móviles, detalle que otros no tenían) que aumentaban de complejidad según avanzamos en la aventura a golpe de aspiradora. Al contrario que en otras máquinas, el usuario retenía en su contenedor al enemigo durante unos segundos mientras se movía por la pantalla esperando el momento adecuado para expulsarlo, como si de un proyectil se tratara, contra otros seres o simplemente contra la pared. Podíamos atrapar cuantos quisiéramos pero el tiempo de contención era bastante limitado así que si no los expulsábamos rápido reventaban la bolsa que los contenía y perdíamos una vida. Supuso toda una novedad con respecto a Snow Bros o Bubble Bobble puesto que en aquellos juegos el jugador no tenía el control total de los enemigos inmovilizados. Aquella mecánica añadió algo más de estrategia a Tumblepop además de otros usos como el de romper generadores de monstruos esparcidos por diferentes niveles.

Al lanzar a los enemigos capturados se podía dar la situación de revelar objetos ocultos o letras del abecedario. Los primeros podían ser monedas y joyas con los que aumentar nuestra puntuación de juego o accesorios que permitían mejorar a nuestros protagonistas. Los patines dotaban de mayor velocidad a los zagales, la batería potenciaba la distancia y poder de la aspiradora y con la pistola fulminábamos a los enemigos de un solo toque. Si obteníamos las letras que conformaban la palabra Tumblepop en cualquier momento de la partida se nos daba acceso a una fase de bonificación donde se obtenían puntos y vidas extra.

Japoneses por el mundo

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Entre las criaturas que debíamos aspirar encontrábamos robots, momias, una especie de ratas con flequillo, fantasmas, pulpos, plantas carnívoras o trogloditas entre otros. Estos dos últimos sprites, por cierto, fueron reutilizados por su director en una obra que también firmó posteriormente, Joe & Mac. La variedad de enemigos estaba a la orden del día aunque lo cierto es que algunos repetían protagonismo en otras fases con diferente color. Al final de cada “mundo” había que hacer frente al jefe del mismo, un enemigo de colosales proporciones que incluso llegaban a ocupar toda la pantalla con mecánicas muy diferentes entre sí. Un payaso que lanza bombas, un pulpo que nos azota con sus tentáculos, un genio -en Egipto- que escupe fuego y momias o un dragón de fuego que emerge de entre las llamas. En la última fase, la Luna, debíamos de abatir una vez más a todos ellos a modo boss rush hasta llegar al autor de los hechos, un anciano de sospechosa apariencia al Doctor Willy de la serie Mega Man montado en un robot.

Además de los detalles que hemos redactado que lo hacen diferente -pero al mismo tiempo similar- a juegos como Bomb Jack, Bubble Bobble o Snow Bros, en Tumblepop se añadió un movimiento que ninguno de ellos consideró; el salto hacia abajo. Este detalle otorgó más dinamismo a la jugabilidad y, unido a la velocidad de los héroes, permitió que fuera más ágil que los demás títulos. El jugador no tenía que bordear las plataformas ni deshacer el laberinto de las mismas para llegar a los enemigos de plantas inferiores por lo que las partidas eran más frenéticas. El control era delicioso y contaba con un hit box muy preciso, si moríamos era única y exclusivamente por dar un paso en falso.

Alardeando de tamaño

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El apartado gráfico no es que fuera la panacea en su día, sobre todo con cabinas lanzadas ese mismo año como Street Fighter II, Final Fight, The King of Dragons o el mismo Joe & Mac, sin embargo el equipo liderado por Makoto Kikuchi diseño sprites enormes para todo lo que aparecía en pantalla aunque ello repercutiera en la animación de los mismos, pues era bastante limitada y escasa de movimientos. En cada región se nos presentaba, de fondo tras el intrincado diseño de las plataformas, una estampa típica del país que visitaban los protagonistas sin muchos alardes ni detalles. No obstante estas carencias se suplían con el genial diseño tanto de los enemigos como de las fases.

La banda sonora tampoco era para echar cohetes. Eran muy pegadizas y divertidas, sí, pero tan escasas de duración que la placa tenía que tirar del manido loop para que siempre hubiera música de fondo. El resultado final convertía a la melodía significativa de cada área en una sucesión de notas musicales machaconas y repetitivas que hastiaba al jugador a los pocos minutos. Este apartado contaba también con voces digitalizadas y gritos a una calidad que rivalizaba con la de las cintas de casete de la época. Que levante la mano aquél que creyera escuchara gritar a los protagonistas la palabra “¡espiral!”

A pesar de que la mayoría de éxitos en cabina de aquella época tuvieron conversión a ordenadores personales o consolas, Tumblepop no tuvo tamaña suerte. Únicamente se llevó, años más tarde, a la portátil Game Boy, una adaptación del videojuego que mantenía la mecánica succionadora a través de fases con scroll lateral y mecánicas RPG. Este port inédito inicialmente en Europa fue lanzado por G-Mode para la tienda digital eShop de Nintendo 3DS donde actualmente sí podemos disfrutar de él a bajo coste. Merece la pena echarle un vistazo a pesar de que sea tan diferente al original.

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Tumblepop fue una de las mejores máquinas que pisaron los salones recreativos de la década de los 90. A pesar de no ser técnicamente lo mejor de lo mejor, la jugabilidad era tan diferente y al mismo tiempo tan conocida que atrapaba tanto a novatos como a expertos en plataformas. Su sentido del humor era fantástico y la loca idea de atrapar a los enemigos con una aspiradora fue lo más. Además no era una cabina excesivamente difícil y si teníamos manos con otros del estilo podíamos ser capaces de ver el final sin muchas complicaciones. La curva de dificultad estaba muy ajustada y salvo un par de situaciones la placa no ofrecía demasiada resistencia.

 El logro de Data East fue el de copiar descaradamente a otros exponentes del género y darle una vuelta de tuerca a lo conocido pero añadiendo detalles que lo hacían diferente. El salto hacia abajo, la posibilidad de elegir el inicio de la partida, la rapidez de los protagonistas, sus enormes jefes de fin de fase, las voces digitalizadas o la jugabilidad que otorgaba el llevar a los enemigos a nuestras espaldas durante un corto periodo de tiempo para poder proyectarlos donde quisiéramos. Pequeños detalles que hacían único a Tumblepop y que lograron que se desmarcara del resto.

Los únicos apartados donde Tumblepop flojeaba eran sin duda el gráfico y el sonoro. Las animaciones eran escuetas, los escenarios simples fondos fijos sin apenas contenido y, aunque variados, muchos enemigos se repetían en diversas fases. Además la mayoría de los mismos eran reciclados de otros videojuegos creados por la compañía anteriormente. Por otra parte la repetición de las mismas melodías una y otra vez en cada fase conseguían que, aunque divertidas y pegadizas, acabáramos cansados de ellas rápidamente.

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Conclusión

El mayor logro de Tumblepop es que hoy, veintisiete años después, nos siga pareciendo un juego estupendo. Adictivo como ninguno y accesible para la mayoría de jugadores, la obra lanzada en 1991 por Makoto Kikuchi y su equipo sigue siendo igual de divertida que aquella primera vez que insertamos una moneda de cinco duros en ella. Un juego de esos donde la nota final no importa, solo la diversión que puede ofrecernos. Nota: 7.5

Lo mejor

  • Jugablemente delicioso
  • El diseño de los enemigos era genial
  • Largo y accesible

Lo peor

  • Un poco justo en lo técnico
  • Las melodías llegaban a repetirse demasiadas veces por pantalla
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.