Oculus Go, análisis. La realidad virtual sin PC, sin móvil y sin cables
Analizamos el nuevo modelo Oculus Go de Realidad Virtual, que tiene como principal atractivo eliminar uno de los contratiempos actuales: los cables.
La realidad virtual cada vez está más metida en nuestras casas, pero hacía falta un elemento que rompiera el mercado, algo que de verdad no supusiera un puñetazo a nuestra cartera y nos condene a vivir pegados a un PC digno de la NASA o a una consola, además de poder vivir sin cables enredándose en nuestro cuello o las patas de nuestra silla. Parece que Facebook debió de escuchar alguna que otra plegaria y decidió poner a Oculus y a Xiaomi a trabajar en ello, ¡y de qué manera lo han hecho! Oculus Go nace para ocupar este hueco en el mercado de VR y parece que llega para quedarse.
Lo primero que hay que destacar de este dispositivo es que se trata de un visor de VR independiente, no necesita de un procesador externo como la mayoría de dispositivos a los que estamos acostumbrados. En este caso no será necesario usar nuestro teléfono como visor ni lanzadera de contenido; ni el PC para conectarlo, ni siquiera para hacer streaming de aplicaciones. Oculus Go funciona por sí mismo de manera completamente autónoma. Sumado a la reducción de peso en comparación con su hermano mayor Oculus Rift, llegando hasta los 467 gramos (en comparación con otros cascos, las Gear VR de Samsung alcanzan los 550 g con un Samsung S6 montado y las Oculus Rift se quedan en 519 g) y su diseño minimalista y compacto sin cables ofrece una experiencia única en comparación con sus competidores.
En su construcción, lo primero que destaca es la sensación de producto premium pese a su "bajo coste", se nota la mano de Xiaomi en este aspecto. La compañía china se ha convertido en una experta a la hora de optimizar recursos en la construcción de sus terminales y con este dispositivo no ha hecho una excepción. La construcción es muy sólida y ligera, con una carcasa en plástico gris mate y un frontal metalizado que da un aspecto premium tanto a la vista como al tacto. Estamos ante un diseño totalmente liso muy similar al de la versión de Oculus Rift CV1. Con la variante de que encontramos el botón de encendido en la parte superior del casco y a su lado el control de volumen, que nos servirá también para navegar por los menús de manera analógica. En el lateral encontraremos dos entradas, una micro-USB que servirá para la gestión de archivos y carga de la batería y una mini jack para auriculares. Por último, en la parte inferior del casco, cerca del puente de la nariz veremos un pequeño orificio que corresponde al micrófono.
Los sistemas de sujeción, elásticos y cerrados con velcros, está dispuestos de manera inteligente para poder ajustarse de manera muy sencilla por el usuario optimizando su uso. En este aspecto compite en comodidad con el casco de Sony PSVR, quedando por delante de Oculus Rift y HTC Vive. Además el add-on para usuarios que lleven gafas es un elemento del que deberían de tomar nota el resto de compañías. Esta sencilla pieza permite aumentar la distancia entre la lente y el ojo, permitiendo así que las gafas no toquen las lentes evitando rozaduras y rayones en cualquier cristal; no ejerce excesiva presión sobre las gafas evitando marcas y molestias tanto en el puente de la nariz como en las patillas sobre las orejas. El colofón final es que permite quitarnos el casco sin que las gafas vayan detrás de él, algo muy molesto y que todos los usuarios con gafas (la gran mayoría que disfruta de este tipo de tecnología) agradecemos bastante.
Por otro lado, la gran sorpresa de este dispositivo, el audio. El primer impulso será conectar unos auriculares al casco, pero no es necesario. Oculus Go cuenta con unos altavoces bien escondidos en los laterales de las pestañas de sujeción, quedando colocados cerca del oído, pero a cierta distancia. De esta manera genera una sensación de sonido envolvente espectacular liberando el oído de tener auriculares u otros dispositivos dentro de la oreja. Además, el audio será dirigido casi totalmente a nuestro canal auditivo evitando que se escuche a mucho volumen desde el exterior, esto nos permitirá poder disfrutar del contenido sin apenas molestar a la gente que esté cerca de nosotros.
Ahondando un poco más en los elementos técnicos del visor nos encontramos unas lentes con tecnología fresnel, como ocurre con las Oculus Rift o las HTC Vive. Se busca evitar que la lente se empañe y reducir al máximo efectos molestos como aberraciones cromáticas excesivas, aunque no lo consigue del todo ya que en el momento que encendemos el visor, con el fondo negro y el logo de Oculus, empezamos a ver los puntos débiles de las lentes. Los altos contrastes y los blancos generan unos brillos molestos y demasiados flares y deformaciones que se van haciendo más molestas y evidentes en las partes externas de las lentes.
Cabe decir que en comparación con dispositivos autónomos, Oculus Go está muy por encima de su competencia, pero sigue siendo un poco molesto si vienes de cascos mayores.
Hablemos ahora de resolución y pantalla. Nos encontramos con un panel LCD WQHD de una sola pieza con una resolución de 2560x1440 píxeles, 5,5 pulgadas, 538 PPI y una tasa de refresco de entre 60 Hz- 72 Hz. Esto se traduce en un visor que cuenta con mayor resolución que su hermano mayor CV1 (2160x1200) pero que no llega a las tasas de refresco habituales del PC, 90 Hz. Pese a todo, ofrece una experiencia bastante satisfactoria, con ciertos problemas de aberración cromática en la periferia de la lente y con algunos brillos molestos en zonas de alto contraste. Además de seguir siendo visible el pixel en la pantalla, aunque de momento, este es un estigma del que no nos hemos liberado aún en ningún dispositivo de VR. Tiempo al tiempo.
Toda esta tecnología de vanguardia viene montada sobre un procesador capaz de poner orden y gestionar todas las piezas de esta orquesta al unísono. Xiaomi y Oculus apostaron por los procesadores Qualcomm, eligiendo el Snapdragon 821. En comparación podríamos decir que equivale a la potencia de un Samsung S7, aunque al no depender de dispositivos móviles, podemos afirmar que el procesador en Oculus Go da más de sí y ofrece un rendimiento significativamente mejor.
¿Podría Oculus haber apostado por un procesador más actual? Por supuesto, ofrecería desde luego un rendimiento más potente, pero el precio se vería profundamente alterado y recordamos que estamos ante un dispositivo VR por debajo de los 250 euros.
Para poder controlar todo este sistema, Oculus ha pensado en una solución muy acertada, contamos con un controlador muy diferente a lo que tenemos por costumbre, pero con notables influencias de los controles touch de Oculus. El mando, de pequeño tamaño y bastante ligero (65 gramos) es alimentado por una simple pila AA cuenta con una amplia zona donde se ubica el trackpad y solamente dos botones físicos que nos permitirán acceder al menú y retroceder en la navegación. Cuenta, por supuesto, con un gatillo. Con estos cuatro elementos tendremos de sobra para poder acceder a todos los menús en las aplicaciones y movernos libremente por cualquier juego o experiencia gracias al puntero que nos permitirá seleccionar cualquier elemento de la interfaz.
Con el casco puesto, veremos una representación virtual del mando, como en las versiones VR de PC, para localizarlo sin problemas. El sistema de tracking que ofrece está bastante logrado, pero no olvidemos que se trata de un sistema limitado. No tenemos ningún sistema de rastreo por láser ni nada parecido, así que solo podremos utilizar dos ejes en nuestro visor para localizar el pad: arriba y abajo; derecha e izquierda y tendremos que ir colocando la posición de este apretando el botón del menú del pad.
El único inconveniente que realmente hemos encontrado a este sistema, teniendo en cuenta sus limitaciones, es que no ofrece un sistema ambidiestro. Al iniciar el dispositivo nos pedirá elegir con qué mano controlaremos el mando y no ofrece una manera dinámica de cambiarlo, así que la orientación del puntero será siempre la misma aunque cambiemos de mano. Esto puede resultar incómodo en algunas situaciones y hará que estemos casi continuamente recolocando la posición del visor para centrarlo y tener siempre una buena orientación.
Como podemos ver, a nivel de hardware, Oculus y Xiaomi han hecho los deberes y nos han presentado un visor con muy buenas prestaciones a un precio muy competitivo. Pero...
¿Qué puede ofrecernos Oculus Go a nivel de software?
Vamos a empezar por encender el visor. Para poder enlazar el casco a nuestra red de wifi tenemos que valernos de un smartphone o tablet que sirva de lanzadera para la configuración. Tendremos que descargarnos la app oficial de Oculus y seguir los pasos.
Una vez estemos conectados a nuestra red de wifi podremos dejar de lado la app móvil y gestionarlo todo desde el visor o utilizar la app para gestionar nuestras apps y descargar contenido. Esta opción es bastante intuitiva y cómoda, ya que nos permite seleccionar, revisar, organizar y poder descargar contenido en remoto para poder disfrutarlo posteriormente con el visor puesto.
Desde dentro del visor nos encontraremos con una interfaz muy limpia y minimalista, en la que podremos acceder a las aplicaciones descargadas, un market donde poder investigar y descargar más contenido y un explorador web, además de las típicas opciones de configuración e indicadores de batería tanto del visor como del controlador.
La navegación por estos menús es muy suave y fluida, dejando de lado antiguos métodos de punteros fijados en el centro de la pantalla y selección con la mirada. En este caso nos serviremos del mando controlador apuntando a donde queramos.
¿Qué puede ofrecernos Oculus Go en cuanto a aplicaciones actualmente?
Si bien es cierto que en nivel de jugabilidad el espectro de calidad es un poco reducido, hay algunas perlas que merece la pena mencionar como Anshar Online, donde podrás pilotar naves espaciales en un shooter multijugador online; They Suspect Nothing, juego de puzles y grandes dosis de humor con una estética cartoon; B-Team, título desarrollado por Oculus Studios que nos permite jugar en primera persona mientras explotamos robots y disparamos a monstruos con una estética digna de Team Fortress 2; The Well, del mismo estudio, con una línea artística espectacular... No esperéis gráficos ultra realistas ni experiencias AAA en esta plataforma. Oculus Go tiene las limitaciones de un móvil de gama alta en cuanto a rendimiento dedicado a videojuegos con el aliciente de tener que moverlos en VR. Por lo que las limitaciones técnicas de todos los juegos son evidentes. Hay que ser consciente del dispositivo que tenemos entre manos, pero conociendo estos límites, podemos encontrar experiencias muy dignas. Aunque también mucha morralla que tendremos que saber identificar.
Aunque donde realmente sobresale el visor es en la reproducción de contenido multimedia, tanto en local como en streaming. Contamos con aplicaciones como Netflix, que nos permite disfrutar del contenido en una sala virtual de cine con una pantalla de dimensiones abrumadoras, Oculus Venues, que nos permitirá visionar conciertos, eventos deportivos y de cualquier índole de manera colaborativa y social; u Oculus TV, que servirá de lanzadera para poder disfrutar de contenido en Netflix u otras aplicaciones de streaming como de contenido local. Y es que parece que realmente estén diseñadas para este propósito debido a su ligereza, su gran resolución de pantalla y la inexistencia de molestos cables alrededor de nuestra cabeza, además de que no es necesario siquiera el uso de auriculares.
Su principal -tal vez único- contratiempo
Después de que Palmer Luckey, fundador de Oculus VR y diseñador de oculus Rift, publicase un extenso hilo en twitter destripando por completo Oculus Go de manera literal
Se confirmó que la batería del dispositivo contaba con tan solo 2600 mah, lo cual nos permitirá tener una autonomía, en teoría, de 3 - 4 horas, que en la práctica se ven reducidas de 2 a 3 horas reproduciendo contenido audiovisual y baja aún más con los juegos que más rendimiento exigen a la máquina.
Conclusiones
Es un hecho que la realidad virtual está entrando poco a poco en nuestros hogares, le está costando, pero la aparición de Oculus Go ha supuesto otro buen empujón. Se posicionan como un complemento ideal para consumir películas y contenido 360 y VR tumbado en el salón de casa, en el tren o en cualquier lugar. Ligeras, sin cables, sin necesidad de auriculares, lo tienen todo para darte la autonomía que necesitas aunque les falta potencia. El hecho de no depender de un PC para poder disfrutar del contenido nos hace sacrificar mucho en este sentido, pero hay que tener claro el objetivo de este casco de VR: el contenido audiovisual y el streaming.