Bienvenidos al Año del Cuervo
Hearthstone: The Witchwood: Mazos destacados
Hacemos un repaso por las novedades y los mazos más importantes que nos deja "El Bosque Embrujado".
Por si la salida de una nueva expansión no fuera motivo suficiente para estar contentos, Hearthstone está de doble celebración, despidiendo el Año del Mamut para dar la bienvenida al Año del Cuervo. Así que siguiendo la máxima de "Año nuevo, vida nueva", Blizzard no ha querido ser menos y nos ha traído unos cuantos cambios y novedades.
La habilidad de Eco nos permite volver a jugar una carta tantas veces durante un mismo turno como nos permita nuestro maná disponible. Por otro lado, la habilidad de Embestir imita a la ya conocida Cargar con la única diferencia de que solo puede ser usada contra esbirros y no contra héroes en el mismo turno en el que son invocados.
Adentrándonos en el bosque
Atrás dejamos los pasadizos y los innumerables tesoros de las catacumbas kóbold para regresar a la superficie y emprender una nueva aventura. Nuestros pasos nos llevan hasta tierras donde la sombra nunca nos abandona y cuyo bosque es conocido por las leyendas que de él se cuentan. Se habla de espectros de tiempos pasados, de árboles retorcidos que incluso son capaces de cobrar vida, de aullidos que se escuchan en mitad de la noche, de criaturas sobre las que pesan antiquísimas maldiciones, de enormes monstruos e incluso de una malvada bruja que mora en lo más profundo de la espesura.
No sabemos qué nos ha traído exactamente hasta aquí, pero ¿estaremos preparados para adentrarnos y salir de una pieza de "El Bosque Embrujado"?
Mazos destacados
Y es que para ser solo el inicio del nuevo año en Hearthstone, estos primeros meses han dado para mucho. Mazos nuevos, otros que son ya viejos conocidos, nuevas combinaciones posibles y un meta que no ha dejado de estar constante evolución.
Aquí están algunos de los mazos más consistentes de "El Bosque Embrujado", del que todavía podremos disfrutar un tiempo antes de mudarnos al laboratorio del Dr. Bum; momento en el que comenzará la 2ª expansión de la temporada titulada "El Proyecto Armagebum":
Druida token (Token druid)
A pesar de no ser un mazo precisamente nuevo y haber estado presente prácticamente desde el inicio de la expansión (aunque de una forma mucho más discreta) lo cierto es que el mazo de druida token ha visto como su popularidad y consistencia aumentaban con el transcurso de la expansión llegando a ser, hoy por hoy, uno de los más eficientes sin duda alguna dentro del meta actual.
Como todo mazo que se beneficia de la mecánica de tipo token o zoo, su objetivo principal es tener en mesa una gran cantidad de esbirros de bajo coste los cuales pueden ser reemplazados constantemente cada turno. Esto hace que nuestro oponente pase un verdadero mal rato si no es capaz de deshacerse de ellos de forma eficiente.
Cartas como Bosque Evanescente o Profesora violeta son las que nos permiten invocar varios esbirros en un mismo turno y mantener la amenaza sobre el enemigo.
Una vez asegurado nuestro dominio, podemos valernos de cartas como Rugido salvaje o Bifurcación, las cuales nos permiten aumentar las estadísticas de ataque de nuestras criaturas y acabar finalmente con la partida.
Guerrero Baku (Baku/Odd warrior)
En esta ocasión, nuestro objetivo durante los turnos bajos y medios de la partida será realizar jugadas de tipo defensivo aumentando constantemente nuestra armadura y limpiando el lado enemigo de la mesa siempre que nos sea posible. Esto nos permite ganar tiempo suficiente para que el enemigo gaste sus recursos principales mientras conseguimos alargar la partida hasta turnos más altos, durante los cuales tenemos una clara ventaja. Los esbirros poderosos y de mayor coste, sumado a la gran cantidad de armadura adquirida durante el juego, serán las claves para ganar.
'Guerrero Baku' es un clarísimo ejemplo del arquetipo control siendo comunes, incluso, las partidas eternas que llegan hasta turnos de fatiga. Un mazo poco recomendable para principiantes debido a su relativa dificultad y para aquellos fans de esas partidas que se deciden en el turno 5.
Chamán Espantagón (Shudderwock shaman)
Probablemente, el mazo que más odios ha despertado dentro del meta.
Siguiendo la ya mítica línea de los mazos de tipo combo, el chamán Espantagón aprovecha los turnos bajos y medios para mantener a raya al enemigo mientras él, turno a turno, va haciéndose poco a poco con las piezas necesarias que desencadenarán el combo final de la partida.
Su principal poder reside en los 'Gritos de batalla' que proporcionan las cartas "Sorbevida", "Minero encadenado" y "Gruñido, el Sacudemundos", los cuales serán mimetizados por el Espantagón una vez entre en escena. Con ello, el Espantagón desencadena un combo en el cual crea copias de sí mismo, vuelve a la mano y puede ser rejugado por un solo maná además de hacer 3 puntos de daño al enemigo y curar a nuestro propio héroe. Todo ello durante numerosas ocasiones dentro de un mismo turno, lo cual lo hace letal.
Brujo par (Even warlock)
Este mazo de brujo surgió básicamente como sustituto del anterior y aclamado brujo cubo, el cual vio nerfeadas varias de sus cartas clave.
Utilizando la nueva posibilidad de crear mazos exclusivamente con cartas de coste de maná par y gracias a la mecánica de la carta de "Genn Cringrís", somos capaces de robar un buen número de cartas desde los primeros turnos, lo que nos permitirá generar gran amenaza bajando esbirros poderosos como "Draco Crepuscular" o "Gigante montés" los cuales se benefician de la cantidad de cartas que poseamos en mano.
Sirviéndose, además, de la pérdida de vida que para el brujo supone usar su poder de héroe, podremos poner en mesa al "Atracador engarfiado" con estadísticas considerablemente aumentadas y 'provocar'; efecto que nos permitirá protegernos de los ataques enemigos.
Paladín mid-range (Mid-Range/Odd paladin)
El punto fuerte de este nuevo (entre comillas) paladín mid-range reside en su facilidad para poner esbirros en mesa de manera constante a los que además se pueden ir agregando efectos extra: desde hechizos que aumentan sus estadísticas de vida y ataque, hasta escudos divinos o incluso otorgándoles 'Provocar'. Todo esto obliga a que nuestro rival esté entretenido constantemente intentando limpiar nuestro lado de la mesa mientras nosotros nos centramos en realizar daño.
Druida "provocar" (Taunt druid)
Uno de los primeros mazos que pudieron verse desde el inicio de expansión y que todavía sigue siendo consistente además de un arquetipo relativamente nuevo.
La condición principal para asegurar nuestra victoria será ganar cristales de maná extra con cartas como "Crecimiento salvaje" y mantener los ataques enemigos con nuestros esbirros con "Provocar". A partir de los turnos medios, las cartas de "Cubo carnívoro" y "Hadronox" nos permitirán volver a invocar en mesa a nuestros esbirros muertos durante la batalla para formar un muro que impedirá el paso del daño enemigo.