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Iro Hero

Iro Hero

Un nuevo intento

Iro Hero: análisis Switch

Analizamos Iro Hero, un nuevo shoot em up para Nintendo Switch. ¿Clásico instantáneo, o nuevo aspirante al olvido?

Parecía cosa obsoleta hace bien poco, pero la brutalidad de las máquinas recreativas vive una prolongada edad de oro, gracias a esta mirada hacia atrás en cuanto a la recuperación de la dificultad en los videojuegos que viene ya durando un tiempecito. La sensación de enfrentarnos a desafíos desquiciantes vuelve a estar de moda, y no hay un culpable claro del evento, aunque sí unanimidad en lo bien que está sentando a muchos géneros. A pocos les sienta mejor todo esto que al de los shoot em up, pero cuando se desarrolla un videojuego al filo de la navaja (de los bajos presupuestos), se corre el riesgo de cortarse con las mismas espinas del pasado que se pretende evocar. Algo de eso le ha sucedido a Iro Hero, este colorista Shoot em up salido de una escena indie nacional que parece haber tomado carrerilla con las navecitas. Ya sabéis: Super Hydorah, Dimension Drive y otros que han venido (y vendrán).

Una sólida inspiración

Artax Games pretende algo similar a lo que nos encontrábamos hace unos meses con Pawarumi, shoot em up mucho más que solvente al que las cosas deberían haberle ido mejor en cuanto a ventas. La mecánica de los dos colores que tan magistralmente implementó Ikaruga continúa fascinando a todo el que se plantea el asalto al trono del género, y si algo nos gustó de este Pawarumi fue lo bien que atacaba las ideas del viejo monstruo de Treasure. Iro Hero pretende exactamente lo mismo, pero lo hace dejándose llevar por una aproximación mucho más literal a las mecánicas de Ikaruga. Usando su misma inspiración, la polaridad azul y roja que consagró a Ikaruga, Iro Hero nos propone un shoot em up vertical que agrada en las primeras partidas, aunque las cosas van torciéndose poco a poco cuando algunas decisiones discutibles se adueñan de todo el juego.

Si hay algo bueno en el título de Artax es, sin duda, lo bien que se juega en un primer momento. Absorbiendo las balas del mismo color para contraatacar y disparando a los enemigos del color opuesto para eliminarlos, se ha moldeado con acierto una propuesta que se juega a menor velocidad que Ikaruga, pero cualquiera que haya jugado suficientes shoot em up reconocerá en su ritmo de juego y el diseño de las oleadas a bastantes clásicos del género. Nos trae en este aspecto memorias de viejos títulos verticales como el sensacional Pop ´N TwinBee, pero también de otros algo menos conocidos como los que produjo la extinta Nichibitsu (Terra Cresta, Moon Cresta, etc). Todos ellos son juegos de otra época cuyo ADN parece estar presente aquí, completando la herencia el esmero de un diseño de niveles que sin duda tiene sus momentos interesantes. Sobre todo, los que vienen de la mano de algunos añadidos a la vieja fórmula de Ikaruga que bien podrían haber formado parte de su secuela: los colores secundarios que veremos en algunos niveles más avanzados, los paneles en los que tenemos que hacer rebotar disparos de un color determinado o las zonas por las que hay que pasar con una polaridad concreta, obligando con ello a cambiarla con un timing preciso que llega a hacerse extremadamente exigente. No diríamos, ni mucho menos, que sean ideas novedosas puesto que muchas ya se han probado incluso en otros géneros, pero funcionan, y muy bien además. Tanto es así, que en ellas se esconde el primer defecto que cabe achacar a la propuesta de Iro Hiro: habiendo momentos muy divertidos y no pocas ideas fantásticamente implementadas, es un poco decepcionante comprobar que éstas se han dejado para los últimos niveles, a los que muy pocos van a llegar por el auténtico problema del videojuego: su concepción de la dificultad.

Un desafío sin sentido

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La máxima de las tres vidas es una regla prácticamente invariable en los viejos tiempos del género, y para colmo la tradición la ha convertido poco menos que en obligación. Tan tentadora resulta la influencia que, incluso hoy, la siguen no pocos títulos debutantes en el género. Iro Hero, tras su última actualización, mantiene esta aproximación como una opción, pero ha limado unas espinas que lo convertían en injugable hasta hace pocos días, a base de un modo historia que nos deja enfrentarnos a los niveles que vayamos alcanzando. Es una suerte que se haya redondeado este aspecto con la actualización, ya que de salida el juego prácticamente hacía lo imposible para que no llegásemos al último nivel, sin los modos que ahora nos permiten cierto respiro. En cualquier caso, Iro Hiro sigue haciendo aguas por el frente de cómo ha planteado su sentido del desafío, pero también de la recompensa.

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Tengámoslo claro: quien desee completar la campaña debe aceptar que el tamaño de la empresa es desmesurado. Son nueve niveles a superar, cada uno con esas pírricas tres vidas aunque ahora podamos continuar en el modo historia. La dificultad legendaria en la que se basó siempre el género no tiene por qué significar frustración, si pensamos que originariamente no era sino una forma de que insertásemos más monedas. Iro Hero confía en la memorización de niveles, y esto no debería ser algo malo ya que no pocos clásicos muy grandiosos son puros ejercicios de memoria. El problema viene cuando esos niveles, con todo lo bien diseñados que nos han parecido, se convierten en una pesadilla en varios puntos de cada uno de ellos por las muertes injustas que provoca otra gran laguna del juego: la escasa velocidad de la nave, que lo tiene muy complicado para evitar a ciertos cazas enemigos más veloces. Aunque ahora podamos seleccionar niveles y la posibilidad de terminarse el juego sea real (aunque remota), superar cada nivel sigue siendo un auténtico desafío, algo que también sucede porque el juego es extremadamente parco en power-ups. El problema de todo esto es que, llegado el momento y pasadas unas horas, no es un reto divertido en un género en el que últimamente hemos presenciado verdaderas exhibiciones de cómo gestionar la dificultad sin excluir por completo a los virtuosos (Super Hydorah, sin ir más lejos, es magistral en este aspecto). El resultado es que la mayoría de los que decidan darle una oportunidad se perderán lo mejor del juego, claramente situado en unos magníficos últimos niveles.

Iro Hero no es ningún monstruo a nivel técnico. Es, sencillamente, un título correcto que cumple su objetivo sin grandes despliegues. Sus gráficos a la antigua tienen su encanto, aunque no pueden ocultar la humildad del proyecto, ni tampoco mirar de igual a igual a lo más puntero de la escena independiente (cosa que tampoco pretenden). Lo mismo puede decirse de su argumento y su apartado sonoro, dotados del mismo encanto y gusto por lo añejo de su apartado visual. Todo esto aún podría haberse puesto en valor en un shoot em up de mucha calidad, pero estas decisiones de diseño que van saltando a la vista a medida que pasamos nieles terminan por desmerecer el resultado final, convirtiendo a Iro Hero en un título que no puede competir con sus coetáneos. Por supuesto, no puede plantearse siquiera la refriega con su tatarabuelo, un Ikaruga que sigue demostrándose inmortal, pero lo verdaderamente lamentable es que tampoco llega a jugar en la misma liga que otras nuevas propuestas tan solventes como la de Steredenn: Binary Stars, en el mismo sistema. Una lástima, porque es un videojuego que podría tener su papel en una plataforma como Switch. Claro está: si no se afanase como lo hace en ocultar sus virtudes.

Un poquito de jaleo con los colores
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Un poquito de jaleo con los colores

Conclusión

Iro Hero demuestra que sus autores harán grandes cosas en un género inmortal a poco que se replanteen algunos asuntos que esta vez han quedado algo espinosos. Tienen talento para diseñar niveles divertidos y expandir con acierto las ideas de grandes clásicos, y eso es mucho en estos momentos. El problema es que su primer asalto al género aún no puede codearse con los mejores por algunas decisiones discutibles, incluso tras la reciente actualización que añade un modo historia.

Lo mejor

  • El diseño de sus oleadas enemigas recuerda con gracia a no pocos clásicos
  • Los últimos niveles: fantásticos
  • Su manejo de las mecánicas de Ikaruga
  • Simple, pero vistoso en lo visual

Lo peor

  • Se guarda sus mejores ideas para el final, a pesar de que pocos tendrán paciencia para llegar
  • La dificultad, incluso tras la actualización, no se ha planteado todo lo bien que debería
  • Las muertes injustas por los cazas enemigos
  • Power-ups exageradamente escasos
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.