Kona VR
Thriller VR
Kona VR, el terror que llegó del frío
Análisis para PSVR, Oculus Rift y HTC
Por: Hector Sánz
De camino en tu coche te repites a ti mismo: otra vez, otro caso, no quiero aceptar más clientes así.
Carl Faubert, detective e investigador privado llega a su destino, un paraje desierto y helado en el norte de Quebec, Canadá. Esta vez bajo la orden de un cliente misterioso y un caso bastante siniestro.
El equipo indie Parabole con sede en Quebec, Canadá fue fundado en 2012 y ha ido desarrollando su actividad centrándose en la creación de contenido multimedia y videojuegos para crear experiencias interactivas para terceros. Ofrecen servicios de todo tipo, desde supervisión técnica a nivel de programación en diversos lenguajes hasta la creación de contenidos para todas las plataformas imaginables, así como servicios de animación 2D y 3D, desarrollo web, ilustración y renders y visualización en 3D. Todo unos todoterreno, pero no fue hasta 2014 cuando decidieron lanzarse en busca de financiación para su última aventura: Kona. Lograron la financiación necesaria, se embarcaron en el desarrollo del título y en 2016 salió a la luz en PC, Linux y Mac OS.
En este punto, si queréis conocer más en detalle información del título base, os remito al magnífico texto de nuestros compañeros aquí.
Tendríamos que esperar hasta el 19 de junio de este año para disfrutar del lanzamiento del DLC que nos permite jugar en realidad virtual tanto a los usuarios de PSVR, como los de Oculus Rift Y HTC VIVE.
En su momento ya existió una manera para poder jugar Kona con cascos de VR gracias al “Helix Mod” que nos permitía adaptar la cámara en primera persona del juego al casco. Aunque obviamente, después de la adaptación oficial por parte del estudio, es un absurdo seguir usando este método. Si de verdad queremos experimentar en primera persona lo que es pasar frío y desvelar los misterios de los crímenes que investigamos en Quebec la mejor manera es hacerse con esta expansión de pago de manera oficial. Que tiene, además, un suculento descuento si ya disponíamos del título base en nuestra biblioteca de juegos, pudiéndonos hacer con él por unos 5,99 €.
Encarnaremos a Carl Faubert, un detective privado canadiense en pleno 1970. Nuestra misión es resolver una serie de crímenes. Un gran misterio sobrenatural que deja a las gentes del pueblo completamente petrificados en un hielo azul fuera de lo común. Este será el hilo principal sobre el que bailará toda la narrativa del juego.
“Haz de tu sonrisa un paraguas y deja que llueva”
Eso decía la agente especial Denise en Twin Peaks y perfectamente podrían ser palabras de Carl en la obra del estudio Parabole.
Nos encontramos ante un título con una fuerte carga narrativa en la que nuestra misión consistirá en ir recopilando información y recreando la historia investigando por todo el mapa. Descubriremos diferentes hilos argumentales en las distintas localizaciones del mapa y poco a poco iremos entrelazándolas para llegar al colofón final de la historia a través de la interacción con el entorno y las pistas de los crímenes que iremos investigando.
De esta manera conseguimos tener una experiencia de juego no lineal, podremos elegir nuestro propio camino a través del mapa e ir investigando las diferentes zonas en el orden que deseemos. Esta libertad de movimiento nos permite explorar y alargar la vida del juego, pero es posible quedarse atascado ya que no tengamos algún elemento clave para avanzar en este punto, sea una llave o algún tipo de ítem que tendremos que buscar en otra de las localizaciones marcadas en el mapa.
Como podréis suponer, el estudio ha creado una narrativa bastante sólida con influencias del folklore local y una estética que recuerda a las series detectivescas de los 80, muy bien arropada por una banda sonora en la que destaca por encima de todo el tema principal.
Kona se presenta en su versión de PS4, Switch y PC como un título de exploración y supervivencia, pero en la versión de realidad virtual, la parte de sobrevivir podemos obviarla. Si bien durante el tutorial del juego compuesto por los primeros minutos de la historia nos explican todo lo necesario para entender las mecánicas principales, si hemos jugado a la versión tradicional del mismo echaremos en falta un elemento principal en nuestro hub.
Los tres indicadores de supervivencia del juego: salud, calor corporal e inteligencia o concentración, han sido sustituidos solo por los de calor y concentración.
En esta versión en VR no podremos morir por ataques, no tendremos una barra de salud de la que preocuparnos debido a que los desarrolladores han incluido un safe mode por defecto que no podremos desactivar cuando usemos las gafas de realidad virtual. Este modo impuesto altera las IA de los enemigos del juego para que no nos ataquen y evitar las situaciones de combate. El objetivo de esto es eludir esos mareos el típico motion sickness producido por los movimientos rápidos de la cámara que se pueden generar en una situación de estrés.
Entremos en materia más técnica en cuanto a realidad virtual
Lo primero que nos encontramos nada más enfundarnos el casco es con un menú idéntico a la versión de escritorio del juego. Esto ya nos da las primeras pistas de que estamos ante la adaptación del título completo a VR. En este menú flotante en un paisaje nevado podemos acceder a las diferentes opciones del juego. En cuanto a las opciones gráficas, que son las que nos interesan para sacar el máximo rendimiento a nuestra partida.
Como siempre, hemos analizado el título con un PC equipado con un procesador Intel i7, 16 GB de RAM y una gráfica Nvidia 970 GT.
El juego nos permite utilizar una configuración bastante alta en comparación con otros títulos de VR sin experimentar bajones de frames ni problemas de cámara.
Como es costumbre, bajar la calidad de las sombras es una buena manera de mejorar el rendimiento. Activar la viñeta es casi obligatorio, ya que va a generar ese marco oscuro cuando movamos la cámara rápidamente al girar y evitar así el mareo. La distancia de render también nos permitirá jugar bastante con el rendimiento. También es recomendable bajar un poco el nivel de detalle, que en este caso afectará exclusivamente al tamaño de las texturas del juego, siendo las primeras en reducir su tamaño los mapas especulares y de brillo de los materiales.
El follaje dinámico puede ser un punto conflictivo, ya que merece mucho la pena a nivel visual ver todo el bosque en movimiento y crea una atmósfera perfecta, pero como siempre… consume recursos. Esto es ir jugando con los parámetros para ver donde podemos recortar o no según las necesidades de nuestro PC.
Para terminar, el juego nos permite tener una ventana en nuestro monitor donde ver lo mismo que estamos experimentando con los cascos puestos. Es una buena solución para capturar tu partida en tiempo real o simplemente para que un espectador pueda ver en directo qué está ocurriendo, eso sí, hay que tener en cuenta que estaréis renderizando a la vez el contenido de las gafas y el de la pantalla completa, lo que conlleva el doble de recursos.
Una vez tratados los temas gráficos pasemos a las mecánicas y jugabilidad de Kona
Es importante elegir bien nuestro medio de locomoción a lo largo del juego. Kona nos ofrece diferentes tipos de movimiento: el teletransporte clásico, con el que apuntaremos con el mando hasta el lugar deseado marcado con un halo azul; teletransporte por nodos, guiado por unos puntos clave que aparecerán en el entorno marcados en azul a los que podremos señalar con el mando y aparecer directamente en el lugar deseado. Este método es uno de los que más nos ha gustado por su rapidez, limita mucho la exploración pero nos permite movernos por los puntos clave del mapa con mucha fluidez; y por último el movimiento libre, activado con los pad táctiles del mando. Este modo de movimiento libre tiene carencias ya que no responde todo lo suave que quisiéramos y es demasiado lento, por lo que cubrir largas distancias en este modo puede resultar tedioso.
En todos los modos de movimiento podremos elegir la cantidad de grados de giro predeterminado que tendremos con la cámara al presionar a la derecha e izquierda del pad del mando izquierdo y siempre que hagamos estos giros veremos como el fov de nuestra cámara se reduce y muestra un viñeteado negro que permite focalizar la atención en el centro de la pantalla y minimizar los mareos.
Una vez ajustadas nuestras preferencias es hora de empezar el juego
Lo primero que nos ofrece Kona es una experiencia de conducción bastante mediocre, nada que ver con toda la versatilidad y “realismo” en sus mecánicas con la que nos encontramos en L.A. Noire VR, por ejemplo. En este caso nos limitamos a estar sentados, acelerar o frenar con los gatillos de los mandos y controlar la dirección del coche con el pad del mando izquierdo, Una oportunidad perdida el poder controlar el volante con las manos como ocurría en L.A. Noire. Además, la única interacción con los elementos del salpicadero se reduce a encender o apagar la radio.
Una vez fuera del coche, podremos desplazarnos libremente e ir investigando cada área. Pero aquí volvemos a encontrarnos con algunas carencias y problemas. La más importante y que más echamos en falta es la falta de colisión en nuestras extremidades. Si bien los mandos controlan perfectamente las manos del personaje, que responden al apretar los gatillos con diferentes animaciones, no podremos interactuar con ningún elemento del juego. Únicamente podremos hacerlo con aquellos elementos que sirvan como punto clave, pista que podamos recoger o herramienta que debamos utilizar como palancas, linternas, etc. Vamos a encontrarnos con almacenes, estanterías repletas de jarrones, herramientas, cajas y mil objetos con los que querremos interactuar y simplemente no se moverán. Olvídate de arramplar con todo lo que haya encima de la mesa en un ataque de rabia, porque nada en este juego tiene físicas que reaccionen con las colisiones de nuestros brazos.
A nivel jugable es una verdadera lástima, ya que se pierde totalmente la inmersión dentro del mundo que recrea Kona, pero teniendo en cuenta que estamos ante una adaptación del juego a realidad virtual, es comprensible que no se haya tenido el tiempo ni los recursos como para implementar todas estas físicas y colisiones individuales que requiere este tipo de interacción.
En cuanto al inventario, es igual de intuitivo que el tradicional, funcional de la misma manera, fundiendo a negro la imagen y pudiendo navegar por el menú radial por las diferentes opciones que sí estarán adaptadas a la nueva versión VR.
El mapa también sufrirá una pequeña modificación a la hora de navegar por él, podremos acercarnos y alejarnos a voluntad con los mandos y dirigir nuestra atención a los puntos de interés. Aunque peca un poco de limpieza y falta de guías y marcas para identificar estos puntos. La primera vez que abrimos el mapa puede resultar desconcertante y nos costará orientarnos y averiguar cuál será nuestro próximo destino.
Por último, mencionar ciertos problemas que hemos experimentado con las gafas del HTC Vive que no sabemos si en la versión de PSVR u Oculus Rift también. Habrá ciertos puntos de la historia donde los contrastes de color en la escena se harán mucho más notables, pasando por momentos de casi completa obscuridad o todo lo contrario, zonas con brillos extremos o con figuras muy luminosas con fondos oscuros. Esto produce una molesta aberración cromática en esas figuras brillantes y que veamos en las zonas de más contraste el pixelado de los paneles de cada pantalla del casco. Estos destellos blancos pueden resultar muy molestos e incluso producir mareos a algunos usuarios. Siendo que el juego gráficamente responde bastante bien y mantiene una tonalidad de color muy clara y bien balanceada en cuanto a gestión de colores en pantalla, en estos puntos se quema demasiado la imagen produciendo estos molestos efectos visuales.
Mención especial a la banda sonora del juego, que nos acompañará totalmente durante nuestro viaje. La radio del coche puede ser una buena compañera durante los largos recorridos que hagamos para llegar a las diferentes localizaciones. Los vinilos que iremos encontrando abandonados también darán algunas notas de color, pero sobre todo, el gran peso de la banda recae sobre los hombros del grupo de folck-rock de Quebec “Curé Label”, encargados de los temas principales del juego.
A nivel artístico, nos enfrentamos a un título con ambiciones realistas que no llega a un resultado AAA, pero que en la media distancia responde bien. Aquí podéis encontrar algunos de los modelos del juego como la moto de nieve o la cámara de fotos para poder estudiarlos en 3D, creados por Etienne Lemieux, Lead Artist del estudio.
Conclusión
El estudio Parabole nos ha ofrecido la oportunidad de vivir una gran historia de misterio e investigación en primera persona, siendo los protagonistas encargados de resolver todos los crímenes ocurridos, pero ¿merece la pena realmente experimentar estos puzles en realidad virtual? Si hemos jugado a sus versiones anteriores de sobremesa, puede resultar interesante pero tenemos que tener cuenta que habrá que realizar un desembolso extra para poder obtener la actualización a VR. La experiencia comparada con otros títulos en cuanto a locomoción e interacción con nuestro entorno apenas llega al aprobado y puede incluso resultar frustrante debido a lo lento que resulta, quedando bastante lejos de las posibilidades que ofrecen otros títulos que podrían competir en su misma categoría como L.A. Noire. Por otro lado, a nivel visual podemos disfrutar mucho de los escenarios y la climatología, así como del acabado y las texturas de muchos de los modelos del juego. Si ya lo jugaste en su momento, esta versión no te aportará nada nuevo a parte de vivir la experiencia en primera persona; si no, como curiosidad por su narrativa puede ser una opción, pero en su género encontrarás mejores opciones dentro del catálogo de VR de Steam.
Lo mejor
- Una experiencia envolvente
- Buena historia
- Sólidos elementos artísticos
Lo peor
- No aporta mucho si ya lo jugaste en su día
- Algunas de las decisiones para la conversión VR son cuestionables