El mejor KOF jamás lanzado

Regreso al Pasado: The King of Fighters '98, 20 aniversario

Joaquín Relaño

Tras un cuarteto de entregas que dejaron huella en los aficionados a la lucha versus, SNK puso el listón de la franquicia en lo más alto con KOF '98.

Es el KOF definitivo, la obra maestra absoluta de SNK, y uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Es The King of Fighters ’98. 20 años lo contemplan, así que es el momento de rendirle un merecido homenaje. A día de hoy, afortunadamente, no es solo tan accesible como lo fue dos décadas atrás, sino que todavía más. Y jugarlo es tan placentero y gratificante como antaño. Sin embargo, lo que no pueden replicarse son las sensaciones que se experimentaron en su día, ya fuera al jugarlo en uno de aquellos desaparecidos e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, mientras se vivía intensamente aquella lucha encarnizada entre Capcom y SNK por hacerse con el trono de la lucha, y cuando el género de los Hadoken y los Power Geyser no solo estaba aún en plena edad dorada, sino que además se encontraba en el que acabó siendo el mejor año de toda aquella larga década de oro.

Y si además eras un aficionado a SNK de los buenos (y de los sufridos, ya que lo de tener una Neo Geo en casa era coto exclusivo de unos pocos privilegiados, por lo que había que conformarse con jugar a sus juegos en salones recreativos o en conversiones para consolas más modestas), entonces las sensaciones que llegabas a experimentar con KOF ’98 sí que eran capitales para entender lo que este juego llegó a significar. Pues bien, desde este reportaje que nos disponemos a ofreceros, trataremos también de trasladaros dichas sensaciones, tanto para que los veteranos rememoren aquellos momentos con una buena dosis de dulce y agradable nostalgia como para que las nuevas generaciones se acerquen lo máximo posible a aquella época. Sin más dilación, viejo y fiel DeLorean mediante, es hora de ponernos a ello. Preparaos, pues el combate soñado está a punto de comenzar.

El origen del rey de los luchadores

Nos encontramos en 1991. Han transcurrido seis años desde el lanzamiento del que muchos consideran, tras antecesores como Kung-Fu Master o Karate Champ, el primer videojuego de lucha versus “puro” de la historia: Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985). También han transcurrido cuatro años desde que Capcom lanzara un juego de lucha one vs. one, de nombre Street Fighter, que aunque era tosco y no muy jugable había cosechado el suficiente éxito como para merecer una secuela. Dicha secuela, tras algún que otro amago en el que no nos detendremos, acabó siendo Street Fighter II.

Varios meses después de dicho lanzamiento, nueve para ser exactos, SNK lanzaba, para su nuevo y flamante híbrido recreativa-consola llamado Neo Geo, el videojuego Fatal Fury: King of Fighters, también de lucha versus. Casualidades de la vida, dos de los creadores de aquel primer Fatal Fury, Takashi Nishiyama (en labores de dirección) e Hiroshi Matsumoto (a cargo del sonido), resultaron ser los mismos que dieron vida al ya mencionado primer Street Fighter lanzado en 1987. El caso es que SFII y Fatal Fury dieron inicio a uno de los combates más intensos e inolvidables de la historia del videojuego: la batalla entre Capcom y SNK por el trono de los juegos de lucha versus.

A partir de entonces, los acontecimientos se precipitaron. SNK vio claro el camino a seguir, así que comenzó a especializarse en el género de la lucha versus con extraordinarios títulos como Art of Fighting o Fatal Fury 2, lanzados en el año 92. Para reforzar sus filas, la propietaria de Neo Geo acabó contratando a buena parte de los desarrolladores de Street Fighter II, lo que hizo que Capcom tuviera bastantes problemas a la hora de desarrollar una secuela de SF, hasta el punto de que, según se rumorea, la compañía nipona no tuvo más remedio que aparcar el proyecto mientras reestructuraba y rearmaba su equipo de desarrollo; mientras tanto, cuatro de los nuevos luchadores que ya se habían diseñado para esa secuela acabaron incluyéndose en la tercera revisión de SFII, el archiconocido Super Street Fighter II: The New Challengers (1993). Al mismo tiempo, los ex empleados de Capcom desarrollaban para su nueva compañía el increíble Samurai Shodown, mientras la propia SNK se apuntaba a aquello de las revisiones con su Fatal Fury Special, lanzado también en el 93.

En cuanto Capcom acabó de reestructurar sus filas, echó mano de su nueva placa recreativa CPS2 y desarrolló la que sería su primera propuesta independiente de la franquicia Street Fighter en lo que a la lucha versus se refería: DarkStalkers. Pero SNK desde luego no estaba de brazos cruzados, sino todo lo contrario. CPS2 era una placa muy potente, pero a Neo Geo aún le quedaba mucho jugo que exprimir y bastante potencia que explotar, así que respondió al desafío de manera contundente.

Todo comenzó con el inicio del desarrollo de un beat ’em up que respondía al nombre inicial de Survivor. Era un proyecto muy especial, ya que en él se unificarían definitivamente las por entonces dos grandes licencias de SNK: Fatal Fury y Art of Fighting. Esta fusión ya se había dejado caer con anterioridad, principalmente gracias a la presencia de Ryo Sakazaki, el protagonista de AoF, en Fatal Fury Special y la aparición de Geese Howard, el villano de FF, como jefe final de Art of Fighting 2.

Pero la lucha versus había desplazado definitivamente al beat ’em up como género más popular en el ámbito de los salones recreativos, así que el proyecto Survivor acabó cancelándose, aunque la idea de unir las franquicias FF y AoF en un mismo título siguió adelante, incluso expandiéndose por el camino a otros juegos de SNK anteriores a su era Neo Geo, como eran tanto Psycho Soldier (1986) como la trilogía Ikari Warriors (1986 a 1989).

Así que, con Takashi Nishiyama en labores de producción, se dio luz verde al proyecto más importante de la compañía hasta entonces, un revolucionario juego de lucha versus que tomaría el nombre del torneo que ya había hecho acto de presencia tanto en los títulos de la serie Fatal Fury como en los de Art of Fighting: The King of Fighters. Todo esto dio como resultado The King of Fighters ’94, juego con 24 personajes seleccionables (un número descomunal para la época) que daba una vuelta de tuerca al género al agrupar a los luchadores en equipos de 3 (idea rescatada del cancelado Survivor). Así, en lugar de los tres asaltos habituales hasta entonces, cuando un luchador caía era sustituido por otro de sus compañeros, algo que daba pie a todo un nuevo abanico de posibilidades estratégicas al tiempo que brindaba una variedad única a los combates.

El éxito de KOF ’94 fue descomunal para SNK. La nueva licencia adquirió dentro del seno de la propietaria de Neo Geo una importancia similar a la que Street Fighter poseía para Capcom, así que las secuelas comenzaron a llegar con periodicidad anual: un The King of Fighters ’95 en el que podíamos editar los equipos, un KOF ’96 que recibía un buen lavado de cara tanto gráfico como jugable, y un KOF ’97 que cerraba de manera magistral y tremendamente épica el arco argumental presentado en los juegos anteriores (la llamada Saga de Orochi, sin duda el mejor hilo narrativo jamás visto en cualquier juego de lucha versus). Ya para el KOF correspondiente al año 1998, SNK decidió desarrollar algo muy, pero que muy especial…

The King of Fighters ’98: Dream Match Never Ends

Año de lanzamiento: 1998

Plataformas: Neo Geo (MVS, AES, CD), PlayStation, Dreamcast, PlayStation Portable (incluido en el recopilatorio The King of Fighters Collection: The Orochi Saga), PlayStation Vita (KOF: Orochi Saga de PSP disponible en PSN), PlayStation 2 (dentro de KOF: Orochi Saga, y versión Ultimate Match como juego independiente), Wii (dentro de recopilatorio KOF: Orochi Saga), iOS, Android, Xbox 360 (versión digital Ultimate Match), PlayStation 3 (conversión PS1 disponible en PlayStation Network Japón), Switch (versión digital), Xbox One (versiones digitales como juego independiente y dentro de KOF: Orochi Saga), PlayStation 4 (versiones digitales Ultimate Match y KOF: Orochi Saga), PC (versión digital Ultimate Match)

Con The King of Fighters ’94, SNK había marcado el camino a seguir en lo que a crossovers entre distintas licencias en un mismo juego de lucha se refería, todo mientras Capcom apenas rozaba la superficie de dicho concepto con la inclusión de Akuma en su X-Men: Children of the Atom. Pues bien, con KOF ’98, SNK volvió a innovar y a marcar el camino a seguir por los demás (uno de los primeros en hacerlo fue Namco con su Tekken Tag Tournament), acuñando un término denominado Dream Match. Y es que tras cerrar un ciclo de cuatro años con The King of Fighters ’97, la compañía se planteó echar la vista atrás y lanzar un nuevo KOF que fuera algo así como un recopilatorio de las numerosas virtudes que la franquicia había puesto hasta entonces encima de la mesa.

Así, en The King of Fighters ’98 regresarían casi todos los personajes aparecidos en las entregas anteriores de la serie. Ello implicaría el retorno de luchadores que habían muerto en el canon oficial, por lo que se decidió que el juego carecería de hilo argumental, encontrándose fuera de la continuidad de la saga. Esto también llevó a que, de los 38 personajes que formarían parte de la plantilla, absolutamente ninguno fuera nuevo. Dicho así, puede que aquel que no haya jugado aún a KOF ’98 no sepa explicarse por qué este título es considerado tanto la mejor entrega de la ya más que longeva saga The King of Fighters como uno de los más grandes juegos de lucha versus de todos los tiempos. Sin hilo narrativo, sin novedad alguna en la plantilla de personajes, la mayor parte de los sprites reciclados de entregas anteriores… En fin, que mirándolo fríamente y sin haberlo catado, parece que nos encontramos ante un juego del montón.

Pues bien, solo hay que echarse una partida a KOF ’98 para responder a ese por qué, aunque antes de eso es sin duda recomendable plantear otra pregunta: ¿Qué es The King of Fighters ’98? La respuesta se puede resumir en dos simples palabras: Una celebración. Una celebración fastuosa, montada por todo lo alto, en la que, como diría cierto multimillonario aficionado a los dinosaurios, no se ha reparado en gastos. Ni jugables, ni gráficos, ni musicales, ni sonoros. Todo se ha derrochado a espuertas para celebrar el éxito de una franquicia que ya por entonces había adquirido la categoría de leyenda.

Una buena pista que nos hace ver que nos encontramos ante una celebración es sin duda la que nos brindan varias de las ilustraciones oficiales que Shinkiro (artista principal de la gloriosa e irrepetible SNK de los 90, que hoy día suele trabajar para Capcom) creó en exclusiva para este juego. Son unas ilustraciones sensacionales (como todo lo que hace Shinkiro), pero desde luego bastante atípicas teniendo en cuenta el género al que se adscribe el juego, ya que nos muestran a los personajes vestidos de etiqueta, disfrutando de una lujosa fiesta y charlando animadamente entre ellos.

Por supuesto, The King of Fighters ’98 conserva el formato de juego de entregas precedentes, con los personajes agrupados en equipos de tres componentes y combates en los que elegimos el orden de entrada de cada luchador, tras lo que se van relevando a medida que son eliminados. También existe la posibilidad de seleccionar un modo de juego clásico denominado Single Play en el que escogemos a un solo personaje y pasamos a enfrentarnos a los rivales de uno en uno, con los combates dividiéndose en los asaltos de toda la vida. La plantilla está formada por 38 personajes, una cifra enorme para la época. Pero a todo esto hay que añadir también a los luchadores EX, ya que existen versiones alternativas de varios luchadores.

La perfección jugable tiene un nombre

La extensa plantilla repleta de inolvidables personajes tremendamente carismáticos no es ni mucho menos la virtud principal de The King of Fighters ’98, ni lo que acabó convirtiéndolo en un juego de culto. Es su exquisitez jugable, la pureza de sus mecánicas y su absolutamente perfecto equilibrio a todos los niveles lo que hace de KOF ’98 lo que es y siempre será. Nos encontramos ante un título que puede entrar perfectamente en el top 3 de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Además, en toda la historia de la franquicia KOF, solo The King of Fighters XIV puede llegar a acercársele, lo cual no es casualidad ya que al frente de KOF XIV se encuentra Yasuyuki Oda, uno de los primeros espadas de la era Neo Geo, el cual participó en el desarrollo de KOF ’98 entre otras muchas joyas clásicas de SNK.

Ya mencionamos más atrás que en The King of Fighters ’96 se llevaron a cabo numerosísimos cambios respecto a las dos primeras entregas de la serie, entre ellos un mayor enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y un nuevo sistema de regulación para los ataques especiales. KOF ’98 buscaba fusionar ambas filosofías de juego, de ahí la entrada de los personajes EX y la selección entre dos barras de poder (característica ya presente en KOF ’97), una proveniente de los KOF 94 y 95 y otra similar a la de las entregas del 96 y el 97.

El perfecto control, a pesar de la complejidad de comandos que requieren muchas de las técnicas del juego, y el equilibrio entre todos los luchadores es algo que sorprende enormemente. Ya lo hizo en su día, pero en los tiempos actuales, en los que cualquier juego de lucha necesita actualizaciones constantes para nivelar a los personajes que lo integran, sorprende aún más. Los botones de acción se reparten de la manera clásica en la franquicia KOF: puñetazo rápido, puñetazo fuerte y patadas de idéntica graduación, mientras existen varias combinaciones de botones que, pulsados a la vez, dan acceso a movimientos extra o activan los estados de la barra de poder.

Y ahora, centrándonos en las barras de poder, decir que su elección no es desde luego algo baladí, ya que poseen grandes diferencias entre ellas y estrategias a tener en cuenta. La barra Advanced es básicamente la que debutó en KOF ’96, y gracias a ella podemos correr si efectuamos el clásico movimiento de pulsar rápidamente el mando de control dos veces en la dirección en que nuestro personaje se encara con el rival. También dispone del útil movimiento de rodar hacia adelante o hacia atrás, ideal para esquivar ataques o pillar al rival por la espalda. La barra en sí se va cargando mientras ejecutamos o recibimos ataques, y podremos acumular hasta cinco casillas para activar movimientos especiales (los clásicos Desperation Attacks), super movimientos especiales o aumentar nuestro nivel de ataque durante un corto periodo de tiempo.

La barra Extra es similar a la existente en las dos primeras entregas de King of Fighters. Con esta barra seleccionada, no podremos correr hacia adelante, sino dar un paso rápido al estilo Street Fighter. En lugar de rodar, daremos un paso lateral, ideal para esquivar proyectiles. La barra en sí no se va cargando al ejecutar ataques, sino solo al recibirlos, por lo que en la mayoría de los casos nuestro rival nos abatirá antes de que se llene del todo. Así, será necesario pulsar tres botones de ataque de manera simultánea para que nuestro personaje concentre energía, cuidando de mantener las distancias dado que al hacerlo estaremos completamente desprotegidos. Esta barra no posee casillas de acumulación, pero cuenta con la ventaja de que, cuando nuestra salud se encuentra bajo mínimos, podremos ejecutar todos los Desperation Attacks que queramos.

The King of Fighters ’98 fue el último juego de la franquicia en el que nuestros compañeros de equipo permanecían dentro del escenario en lugar de fuera del ring, animándonos como cualquier espectador mientras aguardaban su turno para entrar en el combate. Ello además nos brindaba la posibilidad de llamarlos para que nos echaran una mano si nos encontrábamos brevemente noqueados o el rival nos mantenía inmovilizados con una llave que le permitía propinarnos varios golpes seguidos.

Para finalizar el apartado jugable, es obligatorio mencionar la fenomenal inteligencia artificial con la que estaba dotado el juego cuando lo disfrutábamos en modo monojugador. Los diferentes niveles de dificultad están excelentemente graduados, por lo que tanto un novicio que se enfrenta por primera vez al juego como el mayor de los expertos podrá disfrutarlo sin problemas. Mención especial para el combate final contra Omega Rugal, uno de los final bosses más difíciles de la historia de los juegos de lucha. En definitiva, y recalcándolo una vez más, The King of Fighters ’98 se merece la más excelsa de las matrículas de honor en lo que a nivel jugable se refiere.

Gloria y esplendor bidimensional

El apartado gráfico de The King of Fighters ’98 es el habitual en los juegos de Neo Geo de la época. No llega a destacar especialmente como sí lo hicieron títulos visualmente impactantes como Art of Fighting 3 o Garou: Mark of the Wolves, pero también hay que tener en cuenta que, con una plantilla tan amplia como la de KOF ’98, no se podía dedicar tanta memoria a las animaciones o los efectos de los ataques especiales. Aun así, a nivel gráfico KOF ’98 es equilibrado y solvente, tanto en lo referente a los personajes y sus frames de animación como al número de escenarios y los elementos móviles existentes en éstos.

Eso sí, la mayoría de sprites de los personajes han sido reciclados desde KOF ’96 y KOF ’97, algo por otra parte más que habitual en la época en prácticamente todas las franquicias de lucha 2D tanto de SNK como de cualquier otra compañía. De todas maneras no todo es copiar y pegar, ya que sprites como los del American Sports Team o el de Rugal Bernstein sí reciben un lavado de cara completo, dado que sus últimas apariciones son anteriores a la renovación gráfica que recibió la saga KOF en su entrega de 1996. También se ofrecen nuevas animaciones para los sprites antiguos, entre las que sin duda destacan las de los encuentros especiales.

Así, si un luchador posee alguna clase de vínculo con su rival, la animación de entrada previa al combate será distinta a la habitual. Por ejemplo, cuando Iori se enfrenta a Billy, aparecerá repentinamente Eiji para dejar claro a Yagami que también tiene cuentas pendientes que saldar con él; o Takuma se pondrá su máscara de Mr. Karate si va a enfrentarse a algún miembro del AoF Team; o Joe exhibirá su cinturón de campeón mundial de Muay Thai ante una exasperada King; o… En fin, los ejemplos se encuentran a decenas, y sin duda son todo un placentero guiño dirigido a los jugadores que conocen la historia tanto de la saga KOF como de los videojuegos de los que provienen muchos de sus luchadores.

Respecto a los fondos, y al igual que ya sucedió en KOF ’97, no suelen estar vinculados a un equipo concreto, con la excepción de los escenarios poseídos por el Masters Team (un templo japonés abandonado), el Iori Team (en mitad de un paso ferroviario), el American Sports Team (una pista de baloncesto callejero) y Omega Rugal (en su base secreta). Entre los escenarios generalistas, sin duda son dignos de destacar el de China (un bello paisaje de fondos montañosos que recorreremos a bordo de una larga barcaza) y el de España (nada más y nada menos que el Patio de los Leones de la inmortal Alhambra de Granada).

The King of Soundtracks

A lo largo de la década de los 90, uno podía discutir si los juegos de lucha de Capcom eran o no mejores gráficamente que los de SNK, que si a nivel jugable la balanza acababa inclinándose de un lado u otro, o si la que se llevaba el gato al agua en cuanto a diseño y carisma de personajes era la Shin Nihon Kikaku o la Capsule Computers. Al final, todo era cuestión de gustos y preferencias personales. Pero en lo que sí que no había color, lo que pocos podían discutir o incluso rebatir, era todo lo referente al apartado musical. Los juegos de lucha de Capcom poseían muy buenas bandas sonoras, eso también era indiscutible. Tanto la inmortal creación de Yoko Shimomura para el no menos imperecedero Street Fighter II original, como todas las que llegaron después para títulos y series como DarkStalkers, Street Fighter Alpha, Rival Schools, Marvel Vs. Capcom… Todas rallaban la excelencia. Pero…

Pero resulta que rallar la excelencia no es suficiente cuando frente a ti tienes a un equipo único e irrepetible de compositores musicales que están creando algo que ha traspasado, traspasa y traspasará cualquier listón que quieras poner, a cualquier altura a la que desees ajustarlo. Creednos si os decimos que jamás volverá a existir, musicalmente hablando y en lo referente al género de la lucha, algo como lo que la división musical de la SNK clásica creó para sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown o, lo que nos ocupa en esta ocasión, The King of Fighters. Este equipo de compositores respondía a varios nombres: SNK Sound Team, SNK New World Music Performance Team o, como a nosotros nos gusta llamarlo y así haremos durante el resto del reportaje, Neo Sound Orchestra.

La Neo Sound Orchestra llegó a estar compuesta por unos 30 miembros en total, los cuales, tras la llegada del soporte Neo Geo CD en 1994, acabaron dividiéndose en dos grupos. El primero desarrollaba las BSOs de las versiones originales de los videojuegos Neo Geo: MVS (placa recreativa) y AES (consola Neo Geo original). Componían para el potente chip sonoro de dicho hardware, un Yamaha YM2610 con 15 canales de audio, y acababan dando lugar a melodías realmente maravillosas, de una personalidad marcadísima, tremendamente rítmicas y enormemente variadas: jazz, rock, clásica, techno, folk, temas cantados… En un mismo juego podías encontrarte con todos esos estilos y más, y cada uno sonando al mismo nivel de excelencia.

Pero lo mejor venía cuando el segundo equipo de la Neo Sound Orchestra entraba en acción. Ellos se encargaban de trasladar aquellas músicas a formato compact disc, para que fueran implementadas tanto en Neo Geo CD como en las conversiones destinadas a consolas que usaban dicho sistema de almacenamiento (en aquella época, PlayStation 1, Saturn y posteriormente Dreamcast). Y dado que en un CD no había que preocuparse de las limitaciones de un chip de sonido analógico (el de Neo Geo era tremendamente bueno, pero no dejaba de tener también limitaciones con las que lidiar), puesto que podías grabar lo que quisieras directamente en el disco, pues se marcaban unas versiones con instrumentos reales, denominadas arrange, que expandían y mejoraban significativamente los ya de por sí magníficos temas originales, convirtiéndolos en auténticas leyendas de la música de videojuegos.

Por desgracia, estas bandas sonoras arrange han caído en el olvido. SNK reedita continuamente sus clásicos de Neo Geo, pero las BSOs implementadas en ellos son las originales de MVS/AES, no las instrumentales desarrolladas para las consolas con soporte CD de los 90. Así que, por ejemplo, si queremos jugar a The King of Fighters ’96 con la banda sonora arrange en lugar de la original, seguramente no habrá más remedio que tirar de emulación.

Antes mencionábamos que en un CD no existían limitaciones. Bueno, esto no es del todo cierto, ya que sí que había una: el espacio. Muchas de las composiciones instrumentales de la Neo Sound Orchestra tenían que ser recortadas para que encajaran junto al juego en un único disco compacto (por ejemplo, un corte arrange que en su duración original era de 4 minutos podía quedar reducido a 3), aunque por fortuna dicho trabajo no desaparecía ni quedaba en el olvido dado que para ello estaban las bandas sonoras en formato físico que SNK, principalmente a través del sello discográfico Scitron, lanzaba en tierras japonesas (para conseguirlas en occidente, obviamente, había que tirar de importación). Ahí ya no era necesario compartir espacio en el CD con el juego, por lo que las pistas permanecían íntegras, convirtiéndose en toda una golosina para los melómanos aficionados a los juegos de la compañía propietaria de Neo Geo. En los primeros años, a estas bandas sonoras instrumentales en CD se las conocía como Image Album, y posteriormente como Arrange Soundtrack, todo para diferenciarlas de las músicas originales de cartucho que también llegaban a ver la luz en formato CD.

La discografía de la Neo Sound Orchestra llegó a estar compuesta ni más ni menos que de 101 CDs, que van desde el SNK Game Music (un recopilatorio de música de videojuegos de SNK anteriores a la era Neo Geo), lanzado en 1987, hasta el The 20th Century Memorial Best~ Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan FINAL (el disco de kilométrico nombre con el que la Neo Sound Orchestra se despedía de sus aficionados), lanzado en 2001. Como los seguidores de SNK sin duda sabrán, la compañía pasó por serios problemas económicos ya a finales de los 90, los cuales llevaron a que se declarara en bancarrota y se disolviera en 2001. La disolución de SNK llevó obviamente a la disolución de la Neo Sound Orchestra.

La compañía regresó poco tiempo después, reinventada como SNK Playmore, pero el daño ya estaba hecho y, aunque con los años regresaron algunos de los antiguos compositores de la anterior SNK, las bandas sonoras de los nuevos títulos descendieron enormemente en calidad. Siguen siendo magníficas bandas sonoras (el último ejemplo lo hemos tenido en el reciente The King of Fighters XIV), pero ya no poseen esa magia única y esa perfección a nivel de composición, ritmo y armonía. Así que con la Neo Sound Orchestra acabó pasando lo mismo que con Los Beatles: tras disolverse, nadie pudo igualar lo que hicieron, ni siquiera los propios miembros de aquel grupo trabajando ya por separado.

Conversiones y otras versiones

Tras su estreno en los salones recreativos y en las Neo Geo domésticas, The King of Fighters ’98 se convirtió inicialmente para un par de sistemas: PlayStation 1 y Dreamcast. Ambas versiones llegaron en 1999, y son unas fantásticas adaptaciones del juego original. El KOF ’98 de PS1 es sin duda la mejor conversión de Neo Geo a la consola gris de Sony que llegó a salir al mercado (aunque desgraciadamente solo lo hizo en tierras niponas). Pese a los problemas que PlayStation 1 poseía a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, SNK se las ingenió para llevar a cabo una adaptación prácticamente perfecta, en la que tan solo unos cuantos frames de animación se llegaron a echar en falta. Jugablemente era idéntico al original, y poseía la versión arrange de la banda sonora. El único problema que poseía este KOF ’98 de PS1 no era otro que el de la unidad lectora de doble velocidad de la consola, terriblemente lenta a la hora de cargar nueva información en la escasa memoria RAM de la plataforma. Dado que los combates se disputaban entre equipos de tres luchadores (aunque aquí también estaba disponible la opción de single match), cada vez que uno era eliminado había que cargar el siguiente personaje desde el disco, así que las pausas eran constantes y llegaban a ser desesperantes, algo similar a lo ocurrido con el KOF ’98 de Neo Geo CD.

La versión Dreamcast de KOF ’98 llevó el título de The King of Fighters: Dream Match 1999, sufrió también limitación regional ya que se lanzó en Japón y Estados Unidos, pero no en Europa, y como novedad principal aprovechaba el potencial de la que acabara siendo última consola de Sega para ofrecer escenarios con profundidad tridimensional, aunque tanto el desarrollo de los combates como los sprites de los personajes permanecían inalterados.

Siguiendo con las conversiones de KOF ’98 lanzadas en su día, es obligatorio mencionar el juego The King of Fighters R-2, desarrollado en 1999 para la malograda Neo Geo Pocket Color. Y es que este KOF R-2 no es otra cosa que la adaptación de KOF ’98 a la consola portátil de SNK. Obviamente muchas características se quedaban fuera, ya que los sprites pasaban a ser versiones en miniatura y caricaturizadas de los personajes originales, y la plantilla de luchadores se reducía de 38 a 15. Eso sí, la mayoría de estos 15 personajes contaban con su versión EX desbloqueable, y el juego era tan divertido y jugable como su hermano mayor de Neo Geo. Ya en años sucesivos, de la generación de 128 bits en adelante, The King of Fighters ’98 volvió a dejarse ver en diversas plataformas bien de forma individual o bien formando parte del pack The King of Fighters Collection: The Orochi Saga (recopilatorio que abarca los KOF del 94 al 98).

En 2008, la por entonces renombrada como SNK Playmore decidió, con motivo del décimo aniversario de KOF ’98, lanzar una edición especial denominada The King of Fighters ’98: Ultimate Match. Esta edición ya sí que se convierte en el recopilatorio definitivo de los cuatro primeros KOF, dado que se incluyen los personajes que faltaron a la cita en el KOF ’98 original: Eiji Kisaragi (aparecido en KOF ’95), Kasumi Todoh, Geese Howard, Wolfgang Krauser, Mr. Big y Goenitz (todos provenientes de KOF ’96), e incluso el mismísimo Yamata no Orochi (jefe final de KOF ’97), dejando una plantilla de nada más y nada menos que 45 personajes. A todo esto hay que añadir nuevas versiones EX, concretamente las de Iori (Orochi Iori), Leona (Orochi Leona), King, Yamazaki, Mary y Geese.

The King of Fighters ’98: Ultimate Match fue lanzado en formato físico para el sistema PlayStation 2, edición que incluso llegó a territorio europeo en 2009, incluyendo un bonito manual de instrucciones a todo color. Obviamente, el juego se lanzó en una época en la que PS2 ya estaba más que desfasada (si quitamos FIFAs y PROs, que se lanzaron hasta 2013, este fue uno de los últimos títulos aparecidos para PlayStation 2 en territorio europeo), así que pasó completamente desapercibido por las estanterías de las tiendas. Hoy día es posible encontrarlo en webs de subastas y segunda mano a precios no demasiado alocados. También existen ediciones digitales de KOF ’98: Ultimate Match destinadas a Xbox 360, PlayStation 4 y PC. Y hasta aquí hemos llegado en nuestro RaP dedicado al sensacional The King of Fighters ’98 con motivo de su 20 aniversario. Permaneced atentos a MeriStation, no cambiéis de canal, un saludo y hasta la próxima vez que nos leamos.

The King of Fighters '98 Ultimate Match

Remake para PS2 del clásico título de lucha 2D para NeoGeo.
The King of Fighters '98 Ultimate Match