Los créditos no mienten

¿Por qué hacen falta 36 personas en un videojuego para hacer una puerta?

David Arroyo

Te explicamos todos los puestos de trabajo que hay en una compañía de videojuegos y qué hace cada uno en labores a veces tan sencillas como crear una puerta.

Seguro que en más de una ocasión, al tragarte por enésima vez esos títulos de crédito obligatorios, te has preguntado cómo es posible que haya trabajado tanta gente en un juego. Sospechando que no es verdad, que es imposible, primero te pones a mirar los nombres para ver si se están repitiendo y los desarrolladores se están quedando contigo. Después, aún con dudas, haces esa misma comprobación con la inmesa retahíla de puestos de trabajo que desfilan por la pantalla, muchos de los cuales no habías visto en tu vida. Nunca terminas de fiarte, lo sabemos, pero tranquilo, porque hemos encontrado la solución. Hoy vamos a demostrarte que sí, que eran ciertos y vamos a explicarte por qué a veces hacen falta 36 personas en un juego para hacer una simple y dichosa puerta. Un repaso a los todos los cargos y puestos de trabajo de la industria.

Para hacerlo vamos a traducirte el maravilloso artículo de Liz England llamado "El problema de las puertas". Liz trabaja como diseñadora de juegos en Ubisoft Toronto y en el pasado ha participado en obras como Sunset Overdrive y Scribblenauts. Cansada de que la gente no entendiera exáctamente cuál era su función en los trabajos que ha realizado, tomó la decisión de desarrollar el dilema de las puertas para explicar en un tono humorístico los roles y las funciones de todos los empleados de una gran compañía de videojuegos. Dilema desarrollado en su más que recomendable blog y con el cuál os dejamos a continuación:

El problema de las puertas en los videojuegos

  • Director creativo: Sí, definitivamente necesitamos puertas en este juego.
  • Project Manager: Haré un horario para que que la gente empiece a trabajar en ellas y organizaré su realización.
  • Diseñador: Escribiré un documento explicando por qué necesitamos las puertas y me pondré a ello.
  • Concept Artist: Yo haré algunos dibujos de ellas.
  • Director de arte: El tercero de los dibujos es precisamente el estilo de puertas que necesitamos.
  • Environment Artist: Entonces usaré ese para crear el objeto y ponerlo en el juego.
  • Animador: He hecho que ahora la puerta pueda abrirse y cerrarse.
  • Diseñador de sonido: Acabo de ponerle los sonidos que hace cuando se abre y se cierra.
  • Audio Engineer: He cambiado esos sonidos para que sean distintos en función de a dónde esté mirando el jugador y desde dónde abra la puerta.
  • Compositor: A mí se me ha venido la inspiración para crear un tema musical que suena cada vez que pasas por una puerta.
  • Artista de FX: He añadido algunas partículas de polvo a la puerta cuando se abre.
  • Escritor: Cuando la puerta se abra el jugador dirá “¡Mira! ¡La puerta se ha abierto!”.
  • Lighter: Voy a poner una luz roja sobre la puerta cuando esté cerrada y una verde cuando se abre.
  • Equipo legal: La puerta tiene un logo de Starbucks encima, tenemos que quitarlo si no queremos ganarnos una demanda.
  • Character Artist: La puerta no me vale hasta que los personajes no puedan pasar por ella usando los sombreros que les he preparado.
  • Programador del gameplay: A partir de ahora se abre basándose en la proximidad del jugador, y puede abrirse y cerrarse mediante un script.
  • Programado de la inteligencia articial: Gracias a mí los personajes ya saben que la puerta está ahí y que pueden atravesarla.
  • Network Programmer: ¿Por un casual no necesitarán todos los jugadores ver la puerta al mismo tiempo?
  • Release Engineer: Necesitas terminar las puertas para las 3 pm de hoy si quieres que las incluyamos en el disco.
  • Core Engine Programmer: He optimizado el código y ahora contamos con 1024 puertas.
  • Tools Programmer: He hecho aún más fácil poner puertas.
  • Level Designer: Puse la puerta en el nivel y la he bloqueado. Después de un evento, se desbloquea.
  • UI Designer: Hice un marcador para la puerta que tiene su propio icono en el mapa.
  • Combat Designer: Los enemigos nacen detrás de la puerta a menos que el personaje esté mirando, que salen en otro lado.
  • System Designer: Al nivel 4 el jugador gana 148 de experiencia por abrir ésta puerta a cambio de un precio de monedas.
  • Monetization Desinger: Podríamos cobrar 0.99€ al jugador por abrir la puerta o hacer que espera 24 horas para que se abra automáticamente.
  • QA Tester: He pasada por la puerta andando, corriendo y saltando; me he quedado delante, la he abierto y cerrado; ge guardado, recargado y vuelto a atravesar la puerta; ah, y he muerto y vuelto a nacer para atravesarla. Y he lanzado granadas en la puerta.
  • UX / Usability Researcher: Tenemos gente en Craiglist que podría atravesar las puertas para ver si les da algún problema.
  • Equipo de localización: Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
  • Productor: ¿Tenemos que darle a todo el mundo las puertas o podemos guardarnos alguna como bonus por su reserva?
  • Distribuidor: Las puertas son el añadido que necesitábamos para que el juego tenga éxito y gracias a ellas lo lanzaremos en otoño, su mejor época.
  • CEO: Quiero que todos sepais lo mucho que aprecio el tiempo y esfuerzo puesto en esas puertas.
  • PR: Para nuestros fans, vais a volveros locos con nuestro proximo anuncio #doors #nextgen #retweet
  • Community Manager: Informaré a los fans sobre que sus preocupaciones acerca de la puerta serán arregladas en el próximo parche
  • Servicio al cliente: Un jugador ha llamado confundido por las puertas y he tenido que explicarle cómo funcionaban.
  • Jugador: ¿Cómo? ¿Qué había una puerta ahí? Ni me he dado cuenta de que la había cruzado.

Fuente: Liz England