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El sello de identidad de Quantic Dream
Detroit: Become Human y la humanidad
Quantic Dream es el arquetipo de las opiniones polarizadas: reciben odio y amor en dosis equiparables, y en muchos casos igual de irracionales. Sin embargo, y por encima de este debate, el estudio se ha fraguado un sello de identidad claro. Una fórmula, hoy ya no tan fresca como hace una década, que mantiene conexión entre sus diferentes juegos. Detroit: Become Human, su último lanzamiento, quizá sea el mejor juego que han publicado hasta el momento, pero también es incomprensible sin tener en cuenta el catálogo previo del estudio.
La clave de Quantic Dream es construir sus juegos a partir del guion. Lejos de empeñarse en una propuesta equilibrada, donde la trama guarde un peso de importancia similar a las mecánicas en su diseño, los juegos de David Cage no se ocultan al superponer lo que quieren contar -sea más o menos interesante-, sobre el resto de elementos. Así, su dispositivo interactivo, más que sobre la interacción de personaje y escenario, se centra en los momentos argumentales. Los árboles de decisión marcan el apartado principal en todos los juegos lanzados hasta la fecha, que en Detroit: Become Human se llegan a hacer explícitos al mostrar un enorme esquema al final de cada una de las escenas. Ahí se puede descubrir, no sólo los puntos clave donde de una manera más o menos explícita el jugador ha tomado la decisión, sino también todos los cruces de caminos donde el desarrollo de esa secuencia se podría haber ejecutado en otra dirección.
Heavy Rain, Detroit: Become Human… todos son juegos sobre emociones
El segundo elemento que encuentra clara concordancia entrega a entrega del estudio es la temática sobre la que giran sus historias: las emociones humanas. A través de Farenheit, Heavy Rain, Beyond: Dos Almas o Detroit: Become Human el contexto en el que cada aventura se desarrolla es radicalmente diferente, pero siempre el telón de fondo es la emoción humana. Son juegos que tratan sobre las personas que los protagonizan. No suele haber una trama especialmente finalista, ni un antagonista claramente marcado. Y si lo hay, tiende al plano secundario. Lo crucial responde a lo que los personajes sienten frente a sus situaciones. Así, en Beyond: Dos Almas acudimos a una historia de crecimiento; mientras que, en Heavy Rain, por ejemplo, a las reacciones de individuos ante una situación límite. En Detroit: Become Human, recogiendo la tradición de historias de inteligencia artificial, se desvela un discurso sobre las emociones subyacentes al estigma y la intolerancia.
Enlazando con esto, conviene finalizar recogiendo un elemento muy histriónico, decididamente arriesgado, y propio de Quantic Dream: las escenas costumbristas. David Cage recurre insistentemente a escenas de la vida cotidiana donde el jugador toma una importante participación. Situaciones como lavar los platos o el aseo personal desarrolladas con todo lujo de detalles. Es un elemento que no siempre encaja correctamente, pero cuando se ejecuta con éxito aporta información contextual en base a elementos implícitos. Así, por las conversaciones cotidianas que hay en la cocina de una casa, por ejemplo, el jugador atento descubrirá qué tipo de relación se está tejiendo entre esos personajes, o qué estado psicológico están atravesando, incluso se llegan a humanizar creando una relación empática con quien juega.
En último término, la humanidad, incluso cuando un juego trata sobre androides, es el punto de continuidad en cada uno de los títulos del estudio francés Quantic Dream. Amado y odiado con la misma pasión, pero indiscutiblemente relevante.
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sumérgete en un vertiginoso thriller psicológico en el que cada elección y cada acción puede tener consecuencias dramáticas, y determinar quién vive... y quién muere.