Uno de los éxitos de la compañía de Redmond durante la pasada generación fue el soporte y apoyo de aquellos estudios pequeños bajo el programa Xbox Live Arcade. En él, y como muchos bien recordareis, nombres como Super Meat Boy, Braid o Limbo (entre otros) fueron sus principales valedores en un tramo de generación en la que la etiqueta “indie” aún no tenía la popularidad que atesora hoy día. Meses antes de la llegada de la sucesora de Xbox 360, Undead Labs, junto a la tutela de Microsoft Studios, nos sorprendió con la llegada de uno de los títulos más ambiciosos de esta parcela . En una época donde el contexto apocalíptico zombi estaba de moda, máxime con todas las propuestas multijugador que llegaron (¿alguien recuerda Day Z? ), State of Decay planteaba ciertos cambios a la corriente principal. Desechó por completo cualquier atisbo de funcionalidades en línea para centrarse en la gestión de una comunidad de supervivientes, introduciendo elementos roleros y mecánicas como la muerte permanente que aportaban matices al conjunto. Pese a que apuntara alto en su propuesta, a los mandos era más que evidente el tipo de producción que se trataba. Eso sí, el potencial era considerable en vistas de una futura continuación. La división Xbox conocía la favorable repercusión que causó entre su público, por lo que una generación después nos encontramos aquí, tras haber sobrevivido una considerable cantidad de horas a la secuela más esperada entre sus seguidores.
Apocalipsis Zombi, año 2
Poco menos de cinco años separan sendos títulos, tiempo suficiente para que el estudio haya podido enmendar sus errores y potenciar sus virtudes. Toda la pirotécnica alrededor de la secuela es completamente opuesta a la sobriedad del original. Si bien llegó casi desapercibido a Xbox 360 y Steam, State of Decay 2 aterriza como una de las principales bazas de Xbox para esta primera mitad del año. Nada más comenzar, tendremos a nuestra disposición hasta cuatro parejas diferentes. Cada una de ellas cuentan con su propio trasfondo, estadísticas y ventajas que asentarán nuestro campamento en las horas iniciales. El inicio del juego cambiará muy levemente según nuestra elección; tan solo variarán algunos personajes que conoceremos a lo largo del tutorial y que nos acompañarán a la hora de formar el primer asentamiento. A los mandos tenemos una sensación familiar. La mentalidad de juego, al igual que las acciones, no han cambiado en absoluto, ni siquiera el esquema de control ha sufrido grandes modificaciones. De la misma forma ocurre con el inventario. Seguimos pudiendo portar un arma cuerpo a cuerpo, una de fuego y diversos utensilios arrojadizos. El número de objetos que llevemos en un mismo momento se verá influenciado por dos factores: el peso total de lo que tengamos a nuestra espalda y la capacidad de nuestra mochila. Ahora contaremos con un pequeño número de casillas adicionales a modo de bolsillos donde colocar más objetos al mismo momento, siendo ampliable a través de la estadística relacionada. Llevar sobrepeso afectará a nuestra energía, al igual que llevar encima de la mochila un saco de suministros. Debemos gestionar muy bien nuestros movimientos para poder sobrevivir al día de mañana.
Esa primera media hora de tutorial comienza a ser reveladora. La situación del mundo de State of Decay sigue igual de decadente desde nuestra primera incursión. Las fuerzas del orden han sido doblegadas ante la epidemia zombi. Aquellos humanos que aún permanecen con la esperanza de sobrevivir, se apiñan entre sí, creando reductos civilizados… o no tanto. Un grupo en especial, llamado Red Talon, surge entre todos para ser la voz de los desesperados. Su fama no es que sea la mejor. Los rumores hablan de ciertas malas prácticas con algunos asentamientos que han sufrido su paso. Es normal. Desconfiar de quien ofrece su ayuda es lógico teniendo en cuenta las alimañas que buscan aprovecharse del débil, sobre todo si hablamos de un grupo formado principalmente por ex-militares. Sin embargo, este oscuro pasado se queda únicamente como telón de fondo. La relación con Red Talon será a través de la radio. Previo al término del tutorial, se nos advertirá del lugar donde queremos comenzar nuestra nueva vida. La principal novedad con la que cuenta State of Decay 2 reside en la disposición de tres mapas de temática diferente: Cascade Hills, Drucker County y Meagher Valley . El trío, a grandes rasgos, plantea un tamaño pequeño, más que el mapa de su antecesor, aunque el primer nombrado es el que más zonas permite visitar en comparación con sus compañeros. No hay que preocuparse en ningún momento por no haber elegido otro escenario. Más tarde ahondaremos en las posibilidades del juego para cambiar entre uno y otro.
Tras llegar, es hora de refugiarnos en el que se convertirá en nuestro primer hogar. En un primer momento se nos guiará automáticamente hasta la base básica, emplazamiento nutrido de todas las comodidades necesarias para un grupo de cuatro personas. Los principales cambios a nivel ‘comunidad’ se encuentra en las categoría de los personajes. Como todos sabréis, State of Decay no nos exige mantenernos en un único superviviente, sino que iremos rotando según las necesidades y situación del día a la que nos enfrentemos. Ahora, la fama se ha sustituido por tres niveles de reputación que marcarán el estatus de los integrantes dentro del grupo. Pasar de “residente” a “ciudadano” solo conlleva un par de acciones favorables, pero de este a “héroe” llevará más tiempo. Los grupos se han rediseñado para que podamos poner al frente a un líder que ofrezca diferentes ventajas pasivas y marque el compás del contenido endgame. Todo superviviente que se haya convertido en “héroe” podrá ser seleccionado para desempeñar este rol. Existen diferentes tipos de liderazgo. Desde Sheriff, pasando por Constructor, Mercader, Señor de la Guerra, etcétera. Además de las ventajas pasivas, también facilitará la expansión de edificaciones especiales a su máximo rango, mejorando así sus bonificaciones y reduciendo el coste de los recursos.
Por contra, la gestión de los emplazamientos no ha sufrido modificaciones trascendentales. Se han añadido pequeñas diferencias a la hora de obtener recursos básicos, como el agua, pero la mayoría de edificios principales tienen la misma función que antaño. Cuanto más coloquemos, más alertaremos a las hordas (sobre todo si atendemos a las peticiones que requieran fuentes de energía), así que tendremos que encontrar un balance entre edificaciones de defensa, generación de recursos y suministros básicos para atender a las comodidades básicas.
Un nuevo día en la oficina
Tras estos años de desarrollo, era lógico vaticinar mayores cambios en la fórmula, sobre todo dado el tratamiento que se le ha dado tras su éxito en Xbox 360. Lo cierto es que no ha ocurrido así. En vez de plantear nuevas mecánicas de peso, parece que han decidido seguir una línea extremadamente continuísta. No es algo malo per se, pero en algunas facetas se ha tendido a la simplificación. Es el caso de la historia principal. En el original seguíamos un pequeño hilo argumental que ayudaba a ir descubriendo el mundo que nos rodea de poco en poco, concluyendo así con la trama y permitiendo al jugador seguir disfrutando de su comunidad independientemente de lo que hayamos visto por exigencias de guión. En la secuela, Undead Labs ha descartado continuar este concepto clásico para plantear un desarrollo simplista, más cercano a un título de fuerte carácter “arcade” en el que las metas están delimitadas por el usuario.
Claro, en cierto modo la decisión puede ser comprensible. El estudio quiere que plantear un esquema adictivo y variado en el que seguir enganchados horas y horas, mejorando así el plano rejugable, aunque también conlleva sus riesgos. Seguir un guión establecido ayudaba a empatizar con aquellos que nos acompañan en la comuna. Volviendo a la pérdida argumental, fuera de los diálogos principales no podíamos profundizar todo lo que querríamos en ellos, pero al menos esos momentos guiados te permitían conectar hacia aquellos que intentas salvar del peligro exterior. Aquí no viviremos nada de eso. Las líneas de diálogo triviales, carentes de toda complejidad, serán bastante habituales.Nuestro objetivo , además de sobrevivir, será acabar con los gérmenes de la Plaga de Sangre que habitan por toda la zona. Los corazones de la Plaga provocan la evolución de los zombis normales en “zombis de sangre”, una mutación que cambia su semblante por tintes rojizos y deformaciones en la piel. Su comportamiento se vuelve más agresivo frente al que no está afectado. Al comienzo de la aventura, se nos comunica la gran amenaza que supone enfrentarse a un corazón si no se está preparado adecuadamente. Combatir contra estos especímenes expondrá ante la enfermedad al personaje que controlemos en esos momentos. A través de una barra de temperatura conoceremos de primera mano el grado de intensidad al que ha llegado a su cuerpo. De ser alto, el superviviente enfermará, teniendo que volver a la base para poder fabricar y tomar la cura antes de que sea demasiado tarde.
Como veis, State of Decay 2 propone una serie de mecánicas que, de ejecutarse correctamente, crearían un conjunto sólido, desafiante y diferente al resto de propuestas que habitan el mercado. Por poner un ejemplo, se nos advierte del aprendizaje de los corazones a medida que vamos acabando con ellos, volviendo sus defensas más férreas. Esto no ocurre con la misma intensidad que el mensaje parece transmitir , y es que los cambios son nimios respecto a la imagen que habíamos proyectado en nuestra cabeza. Tampoco ayuda el hecho de que, quitando la “nueva imagen” de las hordas, el resto de zombis, incluidos los especiales, son idénticos a los que vivimos en la primera entrega. Da la sensación, al igual que en el anterior, de que el peligro de la mayoría de amenazas se encuentran sobre el papel en vez que en la práctica. Sobrevivir en su mundo no es tan asfixiante como se nos dice en un primer momento. La cantidad de recursos a nuestro alcance, las ayudas por radio y el número de vehículos disponibles para su conducción es tal que, si ya has vivido la experiencia previamente, te sentirás como pez en el agua. El primero vivía mucho de la sorpresa. Poco a poco ibas desenvolviendo cada uno de los aspectos, comprendiendo como funcionan y aprovechándote de las concesiones que facilitaba. Si en su día el esquema lo rompimos en entre doce o quince horas, aquí tan solo necesitamos media hora para poner en práctica todos los trucos que aprendimos en 2013.
El legado de un héroe
Tras haber acabado con la fase de exterminio de la plaga, toca ponernos manos a la obra en el contenido endgame. Ya os contamos con anterioridad que dependiendo del tipo de líder que tenga nuestra comunidad, recibiremos misiones exclusivas, además de una meta dentro del endgame diferente. Completar la misión final hará desbloquear su ‘legado’, una bonificación sustancial que se expandirá a las comunidades que creamos en el futuro. Debemos valorar si queremos seguir disfrutando de nuestra posición actual o completar la partida para poder empezar de nuevo de cero junto a los mismos supervivientes pero gozando de las ventajas que nuestro líder nos ha dado.Completar una partida a ritmo normal nos tomará alrededor de las catorce horas , dependiendo de lo rápido que seamos gestionando nuestro tiempo. Sin incluir los cambios de mapa, conseguir todos los legados, construir todos los edificios, etc. La meta de State of Decay 2 alcanza hasta donde quiera el jugador. El título apenas plantea objetivos trabajados o con un mínimo de interés. Todo se centra ante el mero hecho de subsistir, amasar humanos en nuestra comunidad y poder establecer un núcleo autosuficiente.
En términos de rejugabilidad, la secuela barre por completo a las posibilidades que teníamos en el original. Los recursos de la zona son limitados, y una vez creamos que hemos exprimido el entorno, podremos tomar nuestro coche para mudarnos a uno de los otros dos mapas restantes junto a la misma comunidad. Eso sí, la interacción con el resto de tribus tiene todavía muchísimo margen de mejora. Nos hubiera gustado contar con un mayor abanico de opciones a la hora de entablar un diálogo. Todo queda supeditado a mercadear o completar misiones, y en función de ello serán amigables, o no, con nosotros. Se nos vende la idea de que el peligro va más allá de los zombis; también reside en grupos hostiles que buscan sus propios intereses, pero la realidad es que las veces que nos hemos enfrentado a humanos ha sido por exigencias de misión. Además, una de las funciones más esperadas era la inclusión de un modo cooperativo. El experimento monojugador de Xbox 360 nos dejó ver el potencial que tendría de poder colaborar junto a otros amigos. En su secuela, hasta cuatro jugadores podrán disfrutar simultáneamente del juego dentro del mundo de quien sirve de anfitrión. El concepto en línea de State of Decay 2 funciona de una manera parecida a Watch Dogs 2. Puedes salir y entrar como te venga en gana, ayudar o ser ayudado. Los beneficios de entrar en otros mundos radican en la obtención de puntos de reputación, la principal divisa del juego que utilizaremos para la mayoría de transacciones y peticiones de radio. Eso sí, el cooperativo tiene sus límites. No nos podemos despegar demasiado del anfitrión, que es el que actúa como principal “carga” del entorno. De ser así, volveremos automáticamente junto a él para proseguir la aventura.
Este tipo de limitaciones y otros problemas en lo técnico empañan un tanto el resultado final. Undead Labs ha elegido Unreal Engine 4 como motor para trabajar en esta entrega. El resultado a la vista es agradable, pero es cuando nos ponemos a los mandos cuando saltan sus principales problemas. Nuestra experiencia se ha basado principalmente en Xbox One X, y al menos en ella no se aprovechan las capacidades de la consola. El framerate no es todo lo estable que debería, en ocasiones de estrés en pantalla perjudica negativamente a la experiencia. Por fortuna, estos momentos escasean, abundando aquellas escenas donde también baja, pero volviendo rápidamente a su tasa objetivo.También hemos notado un uso excesivo de la técnica de difuminado en movimiento. Mover la cámara distorsiona demasiado el escenario. De hecho, nos ha costado adaptarnos al principio, y quienes sean propensos a mareos pueden sentirse más incómodos de lo normal. El equipo también ha metido mano a la hora de realizar pequeños ajustes que evidencian que, aunque los recursos han sido superiores en su desarrollo, siguen estando limitados. La distancia de carga poligonal es escasa, y estando en vehículos o a pie por explanadas, veremos que todo va cargando conforme avanzamos. Son detalles que afean el aspecto final que también se trasladan a la versión de compatibles.
Dentro de la versión para Windows 10 tenemos un abanico de opciones gráficas similares al resto de proyectos internos de Microsoft. Eso sí, esperábamos que rindiera mejor. En un equipo compuesto de un i7 2600k, GTX 970 G1 y 16GB de memoria DDR3, no conseguimos alcanzar los sesenta frames por segundo estables. Sobre todo ocurre cuando exigimos al juego que cargue rápidamente el escenario a bordo de un vehículo a velocidad, o al desplegar numerosos zombis en pantalla. Esperábamos más en ese sentido, aunque con un breve espacio para ajustarlo, podremos dejarlo mejor.
Por último, y no menos importante, se encuentra el tema idioma. Ya es conocido desde semanas antes a su llegada que State of Decay 2 no contaría con traducción al castellano, siendo la española de México la elegida para nuestro país. Pese a alguna palabra o sentido de frases que aquí no habituamos a utilizar, se entiende correctamente. El problema no solo reside en la no traducción a nuestro idioma (que hubiera sido lo que su comunidad en España esperaba), sino que en la versión para consola no existe selector de idiomas integrado en el menú de ajuste. Al detectar la región española de España en nuestra consola, el juego despliega automáticamente el inglés, y es el usuario quien debe hacer el esfuerzo extra de cambiar la región a la mexicana si quiere gozar de dicha traducción. En ordenador no ocurre, y automáticamente lo tenemos en español.