Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Days Gone, impresiones

A pesar de que su llegada a las tiendas aún queda en la distancia – saldrá en algún momento de 2019 – hemos podido probar durante casi una hora Days Gone. La aventura de acción y supervivencia de Bend Studio (Syphon Filter) se presenta como una mezcla de géneros y de buenas ideas.

Cuando en la conferencia de Sony del E3 2016 se mostraron las primeras imágenes en movimiento de Days Gone antes de saber de la existencia del juego, muchos asociaron su tono postapocalíptico y la paleta de colores empleada a uno de los títulos más esperados por los poseedores de una PlayStation 4: The Last of Us Parte II. Cuando unos segundos después se mostró a Deacon, el protagonista, su moto y las hordas de zombis, supimos que estábamos ante algo muy distinto a la aventura de Joel y Ellie. Aun así, se seguían leyendo críticas por la similitud en detalles aquí y allá que tiene con la creación de Naughty Dog.

Desde ya os decimos que los parecidos entre ambos juegos son tantos como los de cualquier otra aventura de alto presupuesto a las que nos tiene acostumbrados Sony Interactive Entertainment en su catálogo de exclusivos. Es fácil pensar en la gestación de Days Gone como una reunión de ejecutivos y expertos en estudios de mercado. “¿Cuáles son las principales tendencias en el mundo del videojuego?”, se preguntarían antes de 2015, cuando el título entró en producción y aún no estábamos rodeados de nombres con el subtítulo battle royale. La conclusión a la que llegarían, probablemente, es que las aventuras de acción con una importante carga narrativa triunfan si están bien realizadas, tal y como sus propios números demostraban; y que el género de la supervivencia, antaño de nicho, interesa cada vez más tanto a los jugadores como aquellos que juegan a través de Twitch o YouTube.

Tras jugar durante unos 45 minutos al proyecto más ambicioso de Bend Studio, podemos resumirlo exactamente así: es una aventura narrativa de acción y supervivencia. La demo, de una versión del juego aún en estado alpha, comenzaba justo después del gameplay de una hora mostrado hace unas semanas por Game Informer. En él se nos mostraba un mundo postapocalíptico donde los zombis han arrasado a buena parte de la población, donde la sociedad restante se cobija en pequeñas comunidades o viven anárquicamente. Ese es el caso del protagonista, el motorista Deacon, y su compañero Boozer. El vídeo mostraba una persecución, un sistema de decisiones (acabar con la vida del perseguido o dejar que lo devoren los infectados), climatología dinámica, y presentaba a los Rest in Peace, un violento culto que rinde pleitesía a la muerte mientras se autoflagelan. Estos acababan quemándole el brazo a Boozer, y tras llevarlo en moto a una torre de vigilancia que funcionaba como punto seguro, Deacon volvía en busca de su moto robada y a por vendas para su amigo a un campamento cercano. Es justo aquí donde comenzó nuestra prueba.

Nuestra primera misión nos enviaba a un lugar donde conseguir vendas para Boozer. El viaje en moto duró apenas dos o tres minutos, pero nos sirvió para apreciar que el tener que recorrer las distancias siempre montados sobre dos ruedas hace que el mapa del mundo del juego sea muy grande y construido con ello en mente. Los caminos, que se desarrollan suntuosos a través de un bosque frondoso, esconden vehículos rotos que podremos saquear para conseguir recursos, y por supuesto, zombis, lobos y otros enemigos que podrán tirarnos de la moto si no tenemos cuidado. Un indicador en el minimapa y en la interfaz funciona como GPS, mostrándonos la ruta más corta a través de caminos, repletos de curvas, desniveles y pequeños saltos que hacen la conducción más divertida – aunque siempre podremos ir campo a través, probablemente teniendo que hacer frente aún a más peligros.

Cuando llegamos al lugar donde estaban las vendas, primero tuvimos que hacer frente a un pequeño grupo de zombis que alertamos con el ruido de la moto. Parece que habrá varios tipos de infectados, pues estos no eran esa masa endeble que se mueve al unísono y que hemos visto en varios vídeos del juego, sino que eran similares al zombi prototípico: eran duros, podían correr y de tres o cuatro golpes podían acabar con nosotros. Con esfuerzo, acabamos con ellos gastando las pocas balas que teníamos en la pistola, rompiendo el arma cuerpo a cuerpo que acabábamos de conseguir y quedándonos casi sin flechas de la ballesta; si no morimos en este primer encuentro a pie con los zombis fue porque pillamos rápidamente que podemos esquivar a los enemigos pulsando un botón en el momento preciso y contratacar. Days Gone es difícil, cada avistamiento de zombis te llena de tensión, lo que enfatiza la sensación de estar sobreviviendo en un mundo repleto de hostilidades. 

Tras acabar con estos enemigos, vimos que para acceder al pequeño complejo médico donde aguardaban las vendas teníamos que encender un generador – y que, como tópico del género, este alertaría a los infectados. Así que decidimos explorar la zona, abriendo maleteros de coches varados y cogiendo botellas y otros objetos (como una pierna ortopédica) que nos pudieran ayudar en el previsible combate. Una vez activamos el generador, se cumplió el pronóstico, y entramos al lugar cerrando todas las puertas. Allí, además de las vendas, pudimos conseguir algo de munición, algunos necesarios botiquines, y una pistola médica que servía para mejorar a Deacon otorgándole más vida, aguante (el protagonista se cansa al correr) o concentración (necesaria para rastrear enemigos entre otras cosas). Al salir, y viendo que había más de una decena de zombis atentos al ruido que habíamos causado, decidimos quitarnos de en medio rápidamente a uno que estaba cerca de nuestra moto, y salimos huyendo, atropellando a un par de ellos. Al llegar a la torre de vigilancia no nos esperaba solo Boozer, sino que, alertados por la luz del faro o por el ruido de la moto, había dos lobos con los que tuvimos que acabar – y después desollar, para conseguir recursos; como con Horizon Zero Dawn, parece que va a ser complicado pasarse el juego en modo vegetariano.

Una vez le hemos entregado las vendas a nuestro compañero, la primera misión se dio por concluida y nos otorgaron un punto para desarrollar una de las tres ramas de talentos de Deacon: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o supervivencia. El árbol de skills no parecía demasiado largo en ninguna de las tres ramas, pero habiendo jugado menos de una hora es imposible decir si nos dejarán desarrollar al máximo al protagonista o el jugador tendrá que elegir uno u otro camino.

Los zombis no son la única amenaza

Si los zombis y los lobos nos parecieron un enemigo a temer, aún más lo eran los humanos. La siguiente misión nos llevaba a asaltar un campamento al que no podíamos entrar como Pedro por su casa – en un un primer intento, ni siquiera pasamos de la primera barricada antes de que todo el mundo comenzara a dispararnos con pistolas, escopetas y hasta una torreta. Tras morir, exploramos un poco el sistema de crafteo, construyendo un par de vendas y un cóctel molotov con los recursos que habíamos conseguido. Había que tirar de sigilo para superar el reto, acercándose agachado a las barricadas para acabar con los enemigos apuñalándolos, dando muchas vueltas al campamento ocultándonos en las sombras y en la maleza, usando los prismáticos para marcar a los adversarios.

Si era necesario avanzar lentamente no era tan solo porque los enemigos fueran muy avispados, que también, sino porque el control de Deacon no es todo lo fluido que debería. La interfaz para cambiar de arma es una rueda de selección donde, en medio de la acción ocasionalmente elegimos un objeto que no queremos – además, esa misma rueda se utiliza para crear vendas o cócteles molotov. La propia animación del personaje no es la que podríamos esperar, por ejemplo, de un Nathan Drake: Deacon no se cubre en las coberturas y se pega a ellas, sino que simplemente permanece agachado tras ellas. Asimismo, la disposición de los botones se hace extraña al principio, lo que tampoco ayuda a que controlemos al personaje tal y como queremos. Por suerte, Bend Studios tiene más de medio año por delante, como mínimo, para limar estas asperezas y para mejorar aspectos como unas animaciones que no están al nivel de un sistema de iluminación bastante espectacular y otros aspectos gráficos como las representaciones faciales o el tamaño del entorno.

Son, insistimos, detalles ante un juego que aún tiene un buen puñado de meses por delante para pulirse, pero hay algo que sí puede preocupar más. Volviendo a aquella reunión de ejecutivos imaginaria, parece que se les olvidó incluir en la suma de géneros lo que ha hecho que Uncharted, Horizon y otras de sus propiedades intelectuales recientes triunfen: una cierta personalidad.

Days Gone

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acción sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperación, la pérdida, la locura, la traición, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre cómo estas personas encuentran una razón para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

Carátula de Days Gone
8