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Pillars of Eternity II: Deadfire
- PlataformaNSWPS4XBOPC9.2
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento08/05/2018 (PC)28/01/2020 (PS4, XBO)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorVersus Evil
Pillars of Eternity: Deadfire, Análisis
Al igual que hiciera Shadows of Amn, el segundo Pillars of Eternity es un juego que se eleva ampliamente sobre el primero
Una de las más gratas noticias que nos dejó el movimiento de crowdfunding fue el regreso del CRPG entendido de una forma que hacía mucho que no se veía. La tendencia se dirigió o a rendirse a la acción y la inmersión, a un estilo más rápido y menos cerebral en el que se apostaba por gráficos más espectaculares frente a las prácticas pero menos vistosas vista aéreas que marcaron diferentes momentos de esplendor para el juego de rol -entre ellas, los basados en el Infinity Engine, que nos dejó joyas como Icewind Dale, Baldur’s Gate o Planescape: Torment-.
Frente a la ola irrefrenable de títulos como Skyrim, los nuevos Fallout o Witcher, no parecía haber muchas esperanzas de un regreso a esa clase de experiencias, al menos no con un presupuesto decente y un equipo experimentado. Pero el crowdfunding ha sido un auténtico pergamino de resurrección para esta interpretación más clásica del rol: Larian consiguió un extra de dinero importante para llevar su Original Sin a un mayor nivel de calidad, logrando su mejor trabajo y más popular hasta la fecha; inXile pudo crear Wasteland 2 y a partir de ahí iniciar una bola que continuó con Torment y seguirá con Bard’s Tale y Wasteland 3; Harebrained pudo elevarse por encima de sus modestos medios y aprovechar el tener a varios ilustres ex-FASA para traer de vuelta a Shadowrun; y Obsidian pudo crear un “sucesor espiritual” de Baldur’s Gate bajo el nombre de Pillars of Eternity, conseguir un éxito crítico y comercial que en los últimos tiempos le resultaba injustamente esquivo.
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Ya en el primer análisis de Pillars detallamos un tanto la historia previa del estudio en los años previos a su exitoso Kickstarter, así que no merece la pena volver a entrar en detalle sobre eso. Sí merece la pena hablar del primer juego en sí, no tanto por cómo comenzó sino por cómo terminó, ya que si hay algo que se puede decir es que Obsidian completó brillantemente el trabajo y honró el voto de confianza que se le dio. Cumplió las expectativas y ofreció casi todo lo que se pedía de él, pero además de ello, las dos expansiones ofrecieron algo más que una buena extensión de la aventura y sirvieron como andamio para seguir refinando las mecánicas, el balance del combate y el sistema de progresión. El título acabó con numerosos cambios grandes y pequeños que refinaron las ideas originales y lo acercaron al ideal que el equipo de diseño imaginó, con una mayor diferenciación de la dificultad entre niveles de dificultad, un mayor abanico de ideas tácticas de combate y una reducción de los abusos que se habían apreciado por parte de ciertas habilidades y configuraciones.
Conviene señalar esto porque con esta secuela no sólo se cumple el viejo adagio de “más y mejor”, también se alimenta de todo ese trabajo más allá del lanzamiento para crear un título mucho más rico y hasta casi diríamos que meditado, consciente de lo que quiere conseguir y cómo llegar hasta ahí a todos los niveles, desde el artístico al diseño de conversaciones o el sistema de combate. Ya sospechábamos que, al igual que el salto entre Baldur’s Gate a su segunda parte fue colosal, Pillars of Eternity se beneficiaría igualmente de un mayor conocimiento de las herramientas usadas para no tener que empezar desde los sentimientos y empezar a construir sobre una base ya establecida. El salto es más que notorio, quizás no tan espectacular como el de Shadows of Amn, en el que se sumaron muchos factores para convertirse en la magnífica obra que es, pero sí equivalente en su progresión.
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Lazos de sangre con la primera parte
En algunos títulos, su condición de secuela no implica necesariamente que haya una dependencia importante con el antecesor. Pero en el caso de Pillars no podemos minimizar la importancia del primero: no solamente comparten protagonista y es una continuación directa de la historia, sino que el primer título hizo mucho por poner las bases de tradición e historia del mundo, además de desvelar aspectos claves y ocultos que están íntimamente conectados al guión y a la razón de ser del protagonista. Además, muchas de las decisiones que se tomaron en el primer título se tienen en cuenta en la nueva aventura, y de forma significativa en algunos casos, por lo que no es una relación trivial ni mucho menos.
Jugar al primero no es una inversión ligera de tiempo, pero no está de más avisarlo aquí para la posteridad (en el caso de que alguien en el futuro lea estas líneas y esté con la duda de por dónde empezar). Es perfectamente posible hacerlo y Deadfire se encargará de poner en antecedentes, pero la experiencia será confusa -especialmente a la hora de generar las decisiones anteriores, ya que muchas veces no se dan excesivos detalles sobre lo que pasó y sus consecuencias a la hora de realizar el cuestionario-. Con buen criterio, los que empiecen directamente aquí o no tengan una partida guardada del primero podrán elegir perfiles predeterminados dependiendo del personaje que quieras ser -bondadoso, un villano, más equilibrado o un auténtico desastre que tomó las peores decisiones que podía tomar, por poner algunos ejemplos-. Dicho esto, aconsejamos una vez más la experiencia completa desde el principio, pues merece la pena si cuentas con el tiempo y la paciencia necesarios.
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A la caza de un dios
Los que están familiarizados con el lore conocerán la figura de Eorthas, Dios de la Renovación y de la Luz, que movido por un propósito ligado al agumento de la primera parte, decidió manifestarse en forma humana y convertirse en un “Dios Rey”, liderando a su pueblo a una devastadora Guerra del Santo que sólo terminó cuando una bomba especial llamada “el Martillo de Dios” acabó con la vida del avatar -todo esto es trasfondo histórico previo al primer Pillars, no hay ningún destripe-. No se sabía muy bien qué había pasado con la esencia del dios, ni tampoco era algo relevante para el desenlace, pero es el punto de partida de Deadfire, cuando el dios regresa para poseer una estatua gigante de Adra -un material que puede contener almas-, justamente debajo de donde se encontraba el castillo de Caed Nua que con tanto trabajo conquistamos y arreglamos anteriormente.
Técnicamente el protagonista debería haber muerto junto a todos sus súbditos, pero siendo un Watcher, un humano especial con la capacidad de interactuar con almas, consigue retener lo suficiente de su esencia para ser rescatado por otra deidad, Berath, que rige sobre la vida y la muerte. Éste nos ofrece un trato que no podemos rechazar: volver al mundo de los vivos y perseguir a Eorthas, averiguar cuáles son sus planes e informar de ello, pues el resto del partenón no conocen las intenciones del dios de la luz y están preocupados por lo que puede hacer. Necesitan a un agente mortal que haga su voluntad y, queramos o no, nos ha tocado la papeleta -técnicamente sí podemos negarnos pero no nos servirá de mucho, no le negaremos a nadie la diversión de intentarlo-.
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Pirates!
Y así despertamos, con nuestro cuerpo en una embarcación rumbo al archipiélago de la Llama Extinguida, un conjunto de islas volcánicas ricas en recursos y en la que se desarrolla una intriga de poder entre los Huana reinantes, la compañía Vailiana, los piratas Principí y los representantes del reino Rautai en la que todos luchan por una posición de ventaja y dominio frente a sus rivales, pero evitando un conflicto abierto que sería perjudicial para todos. Los estragos que ha provocado Eorthas a su paso por las islas ha creado numerosos problemas, pero también oportunidades de sacudir el status quo y nadie como el protagonista y sus poderes especiales para ser usado como una carta triunfal en ese objetivo.
Para movernos libremente por el (considerable) mapa, usaremos una embarcación que será nuestra base de operaciones y que deberemos prestar un poco de atención para gestionar y hacerla crecer. Lo cierto es que para los que disfrutamos en su día de Sid Meier Pirates! Esta forma de movernos por el mundo es muy entrañable, ya que vamos moviéndonos libremente por el mapeado, buscando nuevas islas o asaltando embarcaciones en función de si somos cazarecompensas o buscamos simplemente desvalijar todo lo que podemos. Por supuesto, es todo menos elaborado que en el juego de Microprose , no dependemos del viento para movernos y los asaltos entre naves están más automatizados, pero aún así hay que prestar atención a aspectos como la moral de la tripulación, que tengan suficientes recursos para las travesías o que compremos mejoras para nuestra nave. Eventualmente podremos saltar a embarcaciones más poderosas y hay todo un mundo de refuerzos para la nave, diferentes tipos cañones y tejidos para velas que, junto a otras piezas, nos pueden convertir en el terror de los siete mares si lo deseamos.
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Es, ciertamente, una mejora frente al castillo que teníamos. La idea de usar nuestros crecientes recursos en un RPG para adquirir y evolucionar algo más que nuestro grupo de aventureros siempre ha resonado fuerte entre algunos aficionados al género, pero no siempre se ha ejecutado de una manera convincente. De hecho era uno de los aspectos más flojos y peor aprovechados del primer Pillars, ya que nuestra inversión tampoco nos suponía grandes ventajas y sólo nos daba cierta satisfacción una vez que convertíamos la ruina en algo elaborado, pero no daba para mucho, no tenía una implicación clara y prácticamente no hacía falta ni pasarnos por ahí. En Deadfire hay una sensación más creíble de que nuestro dinero va a parar a una mejora tangible de nuestro lugar en el mundo, y además hay que mantener un flujo constante para comprar agua, alimentos, reparaciones y pagar salarios, por lo que la ilusión es más convincente -en la práctica, acumulamos recursos más que de sobra con nuestras aventuras para no tener que preocuparnos demasiados por el mantenimiento del barco, pero esto evita que acumulemos demasiado dinero sin darle uso-.
Un océano de misiones
Aunque el grado de libertad que te da la navegación por el mapa es amplio, no es estrictamente un mundo abierto, ni mucho menos un sandbox. Hay una progresión que va delimitada en parte por la historia principal y por tu propio nivel de personaje que te impide ir donde te plazca pero al mismo tiempo encontramos más flexibilidad que en Baldur’s Gate o el primer Pillars, así que es un punto medio atractivo que se sustenta además en una enorme cantidad de misiones. Los cuatro bandos antes mencionados tratarán de convencernos de trabajar para ellos y nos enterrarán en misiones, a lo que hay que sumar las que nos darán nuestros compañeros, las decenas de cazas de recompensas, otras tareas secundarias… Llevadas unas pocas horas y con solo una pequeña parte del mapa explorado ya tendremos una lista imponente de posibles trabajos, lo cual no es necesariamente malo siempre y cuando el diseño de misiones esté a la altura.
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Y lo está, a pesar de la cantidad, hay un buen equilibrio entre misiones de entidad, tareas más directas, secundarias de diversa importancia y las suficientes “bolas curvas” como para no aburrirte ni sentir que estás haciendo siempre lo mismo. El fuerte componente narrativo y la cantidad de opciones disponibles en los diálogos, más sus posibles consecuencias, también contribuyen a esa sensación de frescura -además de ofrecer espacio para futuras partidas-. Para aderezarlo todo se le ha dado todavía más importancia a nuestra puntuaciones de reputación y a atributos, abriendo (y cerrando) numerosas puertas en los diálogos -incluyendo además diálogos muy específicos que están disponibles solo para una minoría de los personajes que se crearán, pero que añaden mucha personalidad cuando podemos usarlos-.
En general se aprecia una mayor maestría y elaboración en cómo se usan y se cruzan estos números. Hay cuatro bandos en que obtener reputación, 12 habilidades entre activas y pasivas que pueden condicionar las conversaciones y hasta 10 disposiciones basadas en la naturaleza de tus acciones en el archipiélago. Todas pueden tener una repercusión a la hora de entablar diálogos con los personajes, e incluso pueden interactuar entre ellas. Por ejemplo, en un punto en el que unos criminales amenazaban a nuestro grupo, usamos la opción abierta de diálogo gracias a un alto nivel de intimidación. Lo normal es que hubieran salido con el rabo entre las piernas -o al menos una parte del grupo-, pero nada más utilizarlo, un bandido animó a los suyos afirmando que teníamos fama “blandos” por nuestra disposición “benevolente”, así que hubo que luchar. Otras veces tendremos más suerte esto demuestra que se intenta crear algo más elaborado que un sistema binario de se puede/no se puede-. Con nuestros personajes pasa un tanto de lo mismo, con un sistema de relaciones más ramificado que tienen en cuenta nuestros diálogos y decisiones y que además funciona de cara a determinar la relación entre ellos como grupo.
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Escalada de niveles y sistema de combate
Cuando el primer Pillars llegó a su combate 3.0, se pudo decir que llegó a su máximo grado de madurez y refinamiento. Pillars no parte exactamente de esa base ya que añade importantes novedades, siendo una de las principales la posibilidad de Multi-Clase, lo que es una decisión curiosa dada la defensa numantina anterior a introducir esta faceta. Los personajes pueden optar por avanzar más y más rápido en una clase determinada o combinar dos clases para crear una versión mixta, con plena libertad para realizar estas combinaciones y roles específicos dependiendo de lo elegido. Lo cierto es que el sistema de clases ideado por Obsidian es muy poco restrictivo frente al de por ejemplo AD&D y el sistema de multi-clase tiene algo de menos sentido cuando ya era posible crear de forma orgánica hechiceros especializados en el cuerpo a cuerpo o clérigos pistoleros -por presentar dos ejemplos extremos- pero, en todo caso, es una posibilidad de realizar más combinaciones y tener personajes con habilidades más variadas, así que a los que disfrutan de probar toda clase de arquetipos les parecerá seguramente una gran medida.
Otro elemento clave es que se ha reducido el grupo activo de seis a cinco personajes, lo que no viene nada mal para que todo resulte un tanto menos caóticos y más controlable. El sistema, por supuesto, es el mismo de Baldur’s Gate aparentemente: tiempo real con opción de parar e introducir comandos, aunque en el fondo son muy distintos y responden a diferentes filosofías. Nuevamente nos encontramos ante un sistema que hila muy fino, con cuatro tipos de defensa y ocho de ataque, una enorme cantidad de condiciones, gran importancia al posicionamiento y una gran cantidad de configuraciones y variables tácticas. Todo esto queda bien complementado primero por, ahora sí, un robusto sistema de automatismos con el que podemos configurar al milímetro lo que queremos que haga cada miembro de nuestro grupo cuando no lo estamos controlando directamente, algo que se necesitaba como el agua y que fue incorporado a posteriori en la anterior aventura.
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En lo que no ha cedido un ápice en el tema de preparación previa a los encuentros y separación entre “duros” y “blandos”, no existe esa necesidad que había en Baldur’s Gate de ir preparado específicamente ante ciertas criaturas si no querías ser aniquilado al instante; sí puedes facilitarte la vida usando pociones, descansando con una buena comida para obtener bonificaciones u usando objetos como pergaminos u objetos (que podemos comprar o producir), pero en general es un juego diseñado para que podamos superar de forma natural cualquier obstáculo. La diferencia con antes, al menos en su lanzamiento original, es que ahora encontramos más enemigos diferenciados y más estrategias por su parte, por lo que los encuentros ya no resultan tan homogéneos. Aún así, es perfectamente lícito añorar los tiempos en los que una lucha era prácticamente insalvable si no estábamos plenamente equipados específicamente para la amenaza que llegaba; es cierto que caía muchas veces en ensayo en error, pero también le daba un poco aire de puzle orgánico que resultaba muy satisfactorio. En todo caso, cuestión de preferencias.
A pesar de los cambios, las novedades y los refinamientos, el juego de Obsidian sigue teniendo una cierta tendencia a ser un tanto fácil en líneas generales así que se recomienda dificultad Alta o directamente Camino de los Malditos si se está buscando un reto, además de activar la opción de que el juego escale pero exclusivamente hacia arriba, una bienvenida incorporación que nos permite disfrutar de un ascenso gradual en el reto, evitando encontrarnos con encuentros de relleno. Es aquí cuando toda la variedad de sistemas brilla con luz propia, especialmente cuando empiezas a plantearte retos como ir con menos unidades en el grupo -o directamente ir solo, un clásico solo apto para unos pocos elegidos. En todo caso, se puede decir que se ha dado un paso adelante en todo lo que concierne a combate y progresión, lo que ya de por sí es una gran noticia.
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Paisajes de ensueño
Cuando hemos comentado que se nota que es una secuela que construye sobre el original, uno de los elementos en los que estábamos pensando era en los gráficos y creación del mundo. Pillars of Eternity podía alternar momentos de gran belleza con otros un tanto simples y sosos, más impersonales, fruto seguramente de desarrollos en diferente fase o con distinta prioridad. En Deadfire se nota que ha habido un extra de preparación, madurez y seguramente presupuesto, con el que se ha creado un mundo más amplio, más variado y con más personalidad, con más cantidad de paisajes de esos que hacen soñar a los amantes de este tipo de perspectivas. Sí, la primera persona o tercera persona son más inmersivas y pueden resultar más espectaculares, pero hay algo mágico en tener una visión panorámica del mundo a tu alrededor, de ver a tu grupo moverse por un puente rodeado de cascadas mientras poco a poco va mostrándose de forma majestuosa un palacio construido sobre un emplazamiento imposible.
Hay más riqueza de texturas, más efectos de luces y sombras, más efectos, más tipos de catacumbas y templos completamente únicos. Hay incluso detalles, por hablar de un aspecto más técnico que visual, como que se han reducido los tiempos de carga -aunque todavía recomendamos instalarlo en un SSD-. Musicalmente también es bastante apreciable el trabajo realizado, con melodías que evocan misterio, aventura y ese cierto tono caribeño-colonial que caracteriza a esta parte de Eora y del que se sacan toda clase de interesantes argumentos y subtramas -adaptadas adecuadamente a un mundo de fantasía, pero con un trasfondo histórico que eleva el conjunto-. A destacar el muy buen trabajo de doblaje (sólo en inglés), haciendo notar que es un proyecto con bastante más presupuesto, aunque nos planteamos si realmente era necesario dar voz a tantos personajes -lo cual históricamente siempre ha planteado problemas a la hora de revisar diálogos por la dificultad de regrabar líneas frente a la facilidad de editarlas en texto simplemente-.
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Casi todo excelente
Repasando las muchas horas con Deadfire -y anticipando las muchas más que puede ofrecer, pues esta clase de juegos son para ser rejugados de formas diferentes- cuesta mucho sacarle un pero-. Leyendo el anterior análisis, podemos afirmar que mejora en casi todos los puntos que se comentaron: un combate más diverso, un mundo más variado, mejoras en todos los sistemas, visualmente más llamativo… Es un ejemplo de libro de cómo plantear una secuela y será, sin duda, un gran ejemplo más de lo viable, atractivo e interesante de una fórmula que no pertenece al pasado, sino a buenos equipos que sepan sacar partido a sus virtudes, aunando con éxito gráficos y texto para crear una aventura que resulta más poderosa que muchos ejemplos técnicamente más impresionantes. A celebrar que cuente con una estupenda traducción al castellano oficial, lo cual es un fantástico detalle que ayudará a muchos a atreverse con más confianza (hay algunos fallos y bugs todavía, pero están trabajando en ello, aunque el nivel general es realmente bueno).
Con todo, puestos a criticar, notamos una cierta pérdida de “magia” y misterio en la narrativa. No queremos confundir, es un trabajo realmente bueno, muy coherente (seguramente más que el primero). Ya no tenemos esos muros de texto con las descripciones de las almas -aunque eso no fue un fallo 100% de Obsidian, era una recompensa pobremente pensada para los que apoyaron el kickstarter que no se ha vuelto a repetir-, y se ha hecho un mejor trabajo con el interfaz y la integración de texto para que resulte más natural. La narrativa resulta fluida ayudada del doblaje y la historia se mantiene interesante, con multitud de aspectos que contemplar y estudiar ya sea a través de diálogos, de libros o de la base de datos. Todo está profesionalmente hilado, pero con cierta falta de chispa que se materializa particularmente en los personajes que nos acompañan.
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No es ningún misterio que Obsidian ha perdido un gigantesco capital de talento narrativo en los últimos años. George Ziets, el líder narrativo de Mask of the Betrayer, marcó a inXile; John Gonzalez, líder narrativo de New Vegas, se fue a Guerrilla para ser parte fundamental en Horizon; Eric Fenstermaker, el líder creativo de Pillars of Eternity, pieza clave en Neverwinter 2 y New Vegas también ha dejado el estudio parcialmente. Hasta Chris Avellone, máximo responsable de Planescape:Torment o Fallout 2, que era fundador y socio, se marchó-y, por cierto, anda soltando sapos y culebras sobre la directiva en las últimas semanas, exponiendo prácticas muy cuestionables y comentando sorprendentes detalles internos de cómo se ha funcionado en los últimos años-. Esto viene a que Avellone fue, para el que suscribe este texto, el responsable de los dos mejores personajes de Eternity: Durance y Grieving Mother, personalidades únicas con circunstancias fuera de lo común, complejos, torturados, diferentes y muy humanos en su miseria. Para muchos fueron un soplo de aire fresco frente al resto del equipo y siempre quedó la sensación de que no estaban todo lo aprovechados que debieran.
Ahora lo sabemos: no lo estaban, Avellone confirmó que los dos fueron mutilados de mala manera para atender otras prioridades, dejando sus historias incompletas. La cantidad y gravedad de las acusaciones del ex-Obsidian no tienen aquí el mejor lugar, pero vienen al caso de que parece que, efectivamente, con la marcha del talento más reconocible y experimentado, la narrativa parece haber dado un cierto paso atrás hacía la convencionalidad con respecto a trabajos como KOTOR 2 o Mask of the Betrayer. El resultado es sólido, bien plantado, pero un poco plano y algo falto de un tono más diferenciado, de personajes más interesantes y de momentos más únicos -siempre hablando relativamente sobre un estudio que ha llegado a lo más alto en esta materia-. Nada de esto quita para que el juego siga siendo extraordinario, pero estamos hablando de un grupo que ha atesorado a un nutrido grupo de los mejores escritores para videojuegos que se han visto en las últimas décadas, y es una pena que no los hayamos en acción juntos justo ahora que las cosas marchan bien.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.