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Detroit: Become Human, Impresiones

Tras cuatro años de desarrollo, el próximo juego de Quantic Drem está a la vuelta de la esquina. El estudio de David Cage no cambia de registro, pero evoluciona su visión del drama interactivo y propone una historia más relevante que la habitual disputa de los sentimientos en los androides. Hemos jugado unas tres horas, y charlamos con el guionista principal, Adam Williams.

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Detroit: Become Human, Impresiones PS4

Cuando nos quitamos los auriculares después de jugar durante unas tres horas a Detroit: Become Human, el nuevo título de Quantic Dream y una de las apuestas fuertes del catálogo de exclusivos de PS4 para este 2018, sentimos cierta sensación de alivio. La premisa de otra historia más centrada en el debate de qué pasaría si los androides desarrollaran sentimientos, rodeada de una crítica conservadora y catastrofista al desarrollo tecnológico, es algo muy visto; nos parecía casi soporífero. Por suerte, el juego dirigido por David Cage usa la confrontación máquina-humano para hablar de nuestro presente y pasado, para proponer un debate a ratos emocional y a veces ideológico, para plantear las relaciones sociales, la crisis económica estructural y el trato al diferente, para explorar qué ocurre cuando la sociedad se divide.

Si se consigue esto es porque a pesar de los robots con apariencia humana, no estamos ante un juego demasiado futurista. “No queríamos crear un mundo de ciencia ficción, sino un mundo de anticipación”, nos explica Adam Williams, guionista principal del título. La Detroit que se nos presenta sigue siendo la misma ciudad industrial dedicada a la fabricación de automóviles que conocemos, con sus edificios oscuros, sus calles sucias y ese resplandor amargo con el que casi siempre se representa la urbe en el cine americano. Pero en el año 2038, la industria de vehículos a dado paso a la de los androides. Las ropas que lleva la gente no son muy diferentes de la vestimenta deportiva actual. Los coches que vemos son casi réplicas de vehículos eléctricos ya existentes. La tecnología prácticamente sigue tal y como la conocemos hoy día – sigue habiendo robots aspiradores, teléfonos móviles con interfaces más limpias, y las revistas en papel se han visto sustituidas finalmente por las tabletas.

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El disruptivo en la sociedad son los androides, robots desarrollados por un monopolio empresarial que conviven con la humanidad. Pueden ser tu ama de casa, pero también tu amigo, o la pareja perfecta. Pueden ser los encargados de dar clase a los niños en el colegio, y también quienes se encarguen de hacer trasplantes de órganos en el hospital. Muchas personas se han beneficiado de ellos. Otras tantas han visto sus vidas arruinadas al perder su trabajo y pasando a mendigar por las calles de la urbe. Las manifestaciones en contra de los robots son habituales, y también la violencia contra ellos. En este contexto social a punto de convertirse en polvorín comienza a arder la llama que arranca la historia: algunos androides comienzan a tener emociones y empiezan a rebelarse. Una trama que jugamos desde tres puntos de vista, los de Connor, Kara y Marcus, que nos permiten ponernos en el lugar de opresores, oprimidos y sufridores de la disputa.

El juego, que nos va pasando el control de un personaje a otro conforme avanzamos secuencias, comienza con Connor, un androide prototipo hiperavanzado diseñado para encontrar y destruir a los androides “desviados” – aquellos que desarrollan emociones o que muestran comportamientos erróneos. A través de él vemos el punto de vista gubernamental y de una humanidad recelosa de los robots. La primera escena arranca con Connor entrando en el escenario de un crimen: un androide con una niña como rehén amenaza con tirarse desde la última planta de un rascacielos tras haber asesinado al padre de ella. A pesar del desdén con el que los policías que controlan la situación, y de la madre que desprecia que hayan traído una máquina para salvar a su hija, tendremos que investigar el apartamento antes de salir a la terraza para negociar con el androide – la amalgama de decisiones que tomemos y acciones que llevemos a cabo condicionarán el final de la escena. Recogemos pistas analizando los dispositivos electrónicos de la familia. Podemos coger una pistola que ha dejado en el suelo un policía muerto. Y, gracias a la avanzada tecnología del personaje, reconstruimos escenas: ante nosotros se muestra un hecho del pasado que podemos rebobinar y avanzar, y en el que podemos girar la cámara para explorarlo desde distintos ángulos para dar un objeto o una acción que nos de una pista del motivo por el que el androide se comporta de ese modo, o de qué ha sido exactamente lo que ha pasado. Todas estas acciones irán aumentando el porcentaje de éxito en la negociación, pero el tiempo juega en nuestra contra, porque ese porcentaje va disminuyendo poco a poco. Una vez salimos a la terraza para hablar con el “desviado”, nos acercamos a él poco a poco (controlando directamente al personaje) mientras seleccionamos opciones de diálogo que dependen de las pistas, objetos y hechos que hayamos descubierto. El desenlace de la escena no está dado tan solo por la información recogida, sino por cómo la manejemos en este momento, y sus consecuencias se harán sentir a lo largo de la trama.

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Las tres escenas que jugamos con Connor dejaban claro qué tipo de jugabilidad tendremos con este personaje: investigación, reconstrucción de escenas, convencer a distintos individuos gracias a la información que hayamos conseguido. Y no es demasiado complicado que las cosas salgan mal. Ante nuestra perplejidad, al final de una secuencia Connor muere por una decisión que parecía superflua. "Bueno, ya que Detroit es un juego drama-interactivo, es un juego que cuenta la historia en base a las decisiones que hagas, y has visto una de las consecuencias de que puedes perder a un personaje jugable”, nos explica Adam Williams al comentarle lo que nos ha sucedido. “Si pierdes a un personaje, ese personaje desaparece durante esa partida, e incluso puedes perder los tres personajes jugables antes de que acabe la historia. Si tienes un drama interactivo con elecciones, esas elecciones tienen que tener consecuencias. Es fácil introducir elecciones en un juego si no tienen consecuencias, pero es una manera barata de hacerlo. Los jugadores quieren sentir que el juego los escucha y quieren pensar que lo que hacen importa, y es una de las maneras de conseguirlo. Sé que parece extremo, pero como guionista es terrible escribir y saber que igual algunos jugadores no llegan a ver parte de la historia que has escrito".

Pero que perdamos a un protagonista no quiere decir que no vayamos a ver un final satisfactorio, o incluso si perdemos a los tres, algo totalmente plausible. "Sí, es totalmente posible perder dos o incluso perder los tres antes de que acabe la historia”, asegura el guionista. “Muchas veces se nos pregunta cuántos finales hay. Hay más de 1000 combinaciones en el tercer acto, que es el último trozo del juego, pero aun así ese número no es exacto, porque es posible perder a todos antes de llegar a ese punto y entonces es otro tipo de final. Pero para nosotros, como autores, una de las prioridades es que estos casos sigan teniendo significado y sigan ofreciendo una satisfacción a los jugadores. No queremos que un jugador piense 'oh, no, esto no ha sido la versión adecuada [del final]'. No. Queremos que todas las escenas sean válidas para que las elecciones que tomas y que reflejan lo que realmente piensas sea lo más importante".

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La historia de Marcus promete ser antagónica a la de Connor. Es un androide amable y atento que sirve a Karl, un exitoso artista en sus últimos años de vida que vive postrado en una silla de ruedas. Gracias al robot, con quien tiene una relación más cercana y emotiva que con su hijo, puede desplazarse por su gran mansión y seguir pintando cuadros. Cuando tomamos el control de Marcus por primera vez aparecemos en el centro de la ciudad, donde hemos ido a recoger unas pinturas. De camino a la tienda vemos cómo humanos y androides viven en armonía, pero también que hay personas sin trabajo pidiendo dinero en la calle, robots recuperando energía en estaciones de carga como si fueran un teléfono móvil, y manifestantes que echan la culpa a los androides de un paro estructural. En un paseo de unos minutos, esta Detroit te lanza varias reflexiones, problemas y símiles con situaciones del pasado, como la referencia al apartheid cuando Marcus coge un bus y tiene que sentarse en un espacio separado de los humanos. Williams no esconde las referencias culturales de la historia, citando novelas de Isaac Asimov, H.G. Wells y Frankenstein – en concreto, la reflexión sobre que el hombre ha creado algo que va más allá de él mismo. Sin embargo, no quiere mojarse con los hechos de la realidad que inspiran las situaciones que vemos en el juego: “Cuando abordamos Detroit queríamos explorar ciertos patrones que se repiten una y otra vez en la sociedad humana. Ese desequilibrio entre los que tienen poder y los que no, la manera en la que la tecnología puede tener unas consecuencias no intencionadas sobre cómo vivimos en la sociedad... Por tanto, realmente queríamos buscar una historia lo más universal y lo más extensa posible para ver todas estas tendencias de la sociedad. No quisimos beber de eventos específicos de la historia, pero es curioso como todo el mundo que juega ha probado un juego distinto. Un americano quizá verá segregación, mientras que una europea puede asociarlo con la crisis de los inmigrantes que sufrimos, y otra persona de otro lugar verá otra cosa. Y, por lo tanto, mucho tiene que ver con el bagaje de cada jugador y lo que interpreta de la situación".

Marcus será el personaje que represente la revolución, la lucha de los androides contra el trato vejatorio de algunos humanos, de su condición de siervos, y de cargantes de la culpa de un sistema económico desequilibrado. Tras varias escenas donde sacamos de la cama a Karl, le damos el desayuno, lo llevamos de un lado y otro, jugamos al ajedrez con él y tenemos conversaciones relativamente trascendentales, ocurre algo que le obliga a romper la norma de que jamás puede enfrentarse a una persona. Una escena tensa y con acción que marcará el tono de la trama del personaje, en la que nos debatiremos una y otra vez sobre el eterno debate de si se pueden cambiar las cosas sin violencia. Si Connor representaba la jugabilidad pausada y analítica, Marcus promete ser la acción, la adrenalina, la revolución. Una revolución que no se quedará en Detroit, pues lo que pase en la ciudad americana influirá - de algún modo que no nos han querido especificar por posibles destripes argumentales – en todo el mundo. “No puedo explicar claramente cómo funciona”, lamenta Williams, “pero lo que sí puedo decirte es que nosotros supimos cuando empezamos, cuando David [Cage] empezó con esto antes de que yo me uniera, que estaba claro desde el principio que esta crisis de divergentes, el hecho de que los androides sentían emociones, que esto iba a tener un impacto global porque se trata de una tecnología global y la gente estaría mirando Detroit para ver lo que ocurría. Te puedo asegurar que pasamos mucho tiempo pensando en cómo hacer que los jugadores sintiesen la importancia de las decisiones que tomaban”.

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El último personaje de esta historia triangular es el que llevó a más de 180 personas en un estudio francés (y otras tantas apoyando alrededor del mundo, sin contar los más de 300 actores filmados) a comenzar el desarrollo de Detroit después de que una demo técnica sobre la androide Kara despertara las reacciones de los fans de Quantic Dreams. Es también la que ocasionó una polémica en torno al discurso ideológico de David Cage y sus intenciones creativas al mostrar un gameplay que giraba en torno a una secuencia de violencia machista. La primera vez que vemos a Kara en el juego lo hacemos en una tienda de reparaciones – donde también se exhiben otros modelos más avanzados para las clases pudientes. No es la primera vez que pasa por allí. Su dueño, un parado separado adicto a una droga sintética, la maltrata habitualmente cuando tiene episodios violentos motivados por su depresión y los estupefacientes. En cuanto volvemos a casa vemos que Kara no es la única que sufre en ese hogar. Pero poco podemos hacer por animar a esa hija pequeña prácticamente abandonada, pues el padre nos manda a fregar los platos, hacer la comida, sacar la basura, limpiar las habitaciones y todas esas tareas que él no se ha preocupado de hacer desde que ingresamos en la tienda de reparaciones.

Kara toma conciencia de sí misma, rompiendo la barrera de programación que le impide desobedecer a su dueño (hecho que muestra de manera inteligente en pantalla a través de una interfaz minimalista que representa el pensamiento de la androide), en una escena de maltrato psicológico del padre hacia la niña, y que puede ir más allá si no lo impedimos. La dramática y tensa secuencia, a pesar de lo que se podría pensar tras aquel vídeo mostrado en la Paris Games Week de 2016, se trata teniendo presente la dimensión social del tema que se está tocando. Depende de las decisiones en la conversación, de las interacciones que hayamos tenido explorando la casa y, sobre todo, de cuánto hayamos conocido a la niña antes, cómo se resolverá una escena tan dura como plausible, y tras la comenzará el viaje de Kara y la niña a través de una ciudad hostil y más frágil de lo que parecía.

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Pero al igual que nos pasó con Connor, una decisión en principio poco trascendental puede llevar a que el viaje de ambas se termine, o que la revolución de Marcus no tenga lugar. Para que los jugadores tengan conciencia de la importancia de cada decisión y de las múltiples ramificaciones que puede tener cada escena, al final de cada secuencia se mostrará un organigrama de decisiones mostrando los momentos clave, las decisiones tomadas y todas aquellas que no hayamos elegido sin desvelarlas. “Lo importante de ese organigrama es que nos demuestra cómo hemos llegado a ese final, porque si tú has perdido a un personaje quieres ver que es debido a tus elecciones y no por algo que nosotros hemos introducido en el juego”, nos cuenta Williams. “Y es importante para la rejugabilidad, porque este árbol de decisiones o este organigrama nos indica cuántos caminos no hemos escogido y queremos que los jugadores estén motivados para volver y probar de nuevo por otro camino”. No hará falta comenzar el juego desde el principio si queremos probar otro camino. Tras completar una secuencia, veremos puntos de control a los que podremos volver con libertad para tomar otras decisiones. “Queremos que los jugadores tengan mucha libertad para poder volver e ir hacia delante”.

Este rebobinado es uno de los elementos que demuestran que la nueva obra de Quantic Dream no revoluciona, sino que evoluciona. Sigue habiendo QTEs donde fregamos platos, cinemáticas extensas y escenas de movimiento “libre” a través de estancias relativamente cerradas, pero el estudio francés ha aprendido a dotar al conjunto de un ritmo no solo cinematográfico, sino también jugable; da la sensación de que cada cierto tiempo equitativo, la acción pasa de un tipo de secuencia a otro para que sienta dinámico. Pero sobre todo han aprendido a aplicar el uso del lenguaje cinematográfico en el videojuego, algo imprescindible  después de que en los últimos meses se haya sentado cátedra con títulos como God of War y su plano secuencia constante, y el inteligente uso del cuadro en A Way Out. El ejemplo más significativo es que la imagen en pantalla emula las lentes de una cámara real, cuyos movimientos, reposos, focos y ángulos expresan emociones. Cada uno de los personajes tiene su propio tipo de cámara. Las escenas de Connor, el androide detective al servicio del gobierno, tienen un tono azulado y el movimiento de la cámara es muy estático y recto. Al contrario, cuando controlamos a Kara da la sensación de que la imagen se está grabando cámara en mano, y con unos colores muy cálidos. Por su parte, la cámara es dinámica y espectacular, como en una película de acción, cuando quien está en pantalla es Marcus. A todo ello ayuda que, por momentos, Detroit: Become Human es el juego más fotorrealista que hemos probado (jugamos la demo en una PS4 Pro): las caras en primer plano o la recreación de estancias no demasiado amplias es sublime. A la vez, el acabado es más irregular cuando hay muchos personajes en pantalla o en zonas más amplias como las calles de Detroit en la noche, donde la lluvia y los reflejos de la misma son también para quitarse el sombrero.

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Tras este acercamiento de una tres horas (aunque si hubiéramos tomado otras decisiones podríamos haber acabado en unos 40 minutos; la duración de la historia depende del jugador), los aficionados a los juegos de Quantic Dream o a los dramas interactivos pueden estar tranquilos con la obra que llegará a las tiendas el próximo 25 de mayo, pero aquellos que no hayan entrado aún en el género pueden tener en Detroit: Become Human una de las propuestas más interesantes en años.

Detroit: Become Human

  • PC
  • PS4
  • Aventura

Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasión nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la fábrica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. Título basado en la demostración técnica Kara del propio estudio.

Carátula de Detroit: Become Human
8.5